[RFTG] de la combinaison des extensions...

ocelau dit:Mais comme je disais ça dépend peut-être des configurations : je joue essentiellement à 2, le rythme des colonisations, dev, production entre peut-être alors en faveur de la fédé. Et puis il n'y a pas que la fédé qui marche bien, j'utilise aussi assez facilement des Dev à 6 militaires quand j'ai de quoi partir dans du militaire, c'est très vite valorisé.
Moi, c'est surtout à 3 ou 4.

Sinon, évidemment qu'avec la fédé, tu ne fais pas que développer.
De même, une fédé qui a les cartes gagnera toujours contre une guilde terra qui ne les a pas !

Et évidemment qu'un joueur qui pose fédé au 3ieme tour ne jouera pas que des dev à chaque tour. Mais quand c'est le cas, les autres joueurs savent que d'ici 2 tours, tu auras un dev de sa part, voir 3 tours au pire.
Celui qui a la guilde, ben, on ne peut pas compter sur lui. Pire, il peut jouer sa guilde au dernier tour et faire ses 16 points d'un coup ! C'est en ça que je dis qu'un joueur qui a une guilde en main de départ, il ne peut pas perdre (sauf si un autre a la main parfaite à chaque tour puisqu'il faut mettre un sauf pour qu'on se fasse comprendre).

Par contre, le coup des objectifs, je l'ai pas compris !
loic dit:La guilde est forte, mais, en effet, la fédé peut faire très mal. Je pense que la guilde devrait être à 1 pt par trouvaille au lieu de 2. Ca la rendrait plus équilibré je pense.
Une guilde terra à 1 point m'aurai moins dérangé ! quitte à lui coller un bonus de colonisation.
ocelau dit:J'aurai tendance faire du Dev avec la fédé mais tout comme on a tendance à faire de la colo avec la guilde.

Faire dev avec la Fédé c'est souvent obligatoire si tu veux en poser car chez nous les autres joueurs ont tendance à éviter.
Par contre faire colo avec la Guilde c'est presque une boulette. Ca peut permettre de renouveler sa main mais autant profiter d'une autre action, en cas de colo on piochera déjà une carte grâce à la Guilde.
unkle dit:Vous jouez avec les objectifs ou pas ? De mon point de vue, la guilde est un peu plus forte sans les objectifs.


J'aurais tendance à penser l'inverse :lol:
Elle est clairement un dev6 intéressant à poser tôt grâce aux pouvoirs qu'elle apporte (contrairement au SETI qui est "juste" un dev6 à points), elle valorise les trouvailles ce qui peut parfaitement se combiner avec les mondes Aliens et Elevés et avec l'objectif du "1er à 4 ressources" (en grillant même la politesse aux producteurs), son bonus de colo peut aider à remporter les objectifs "un monde de chaque couleur" par exemple.

Y'a aussi pas mal de petits mondes trouvailles Rebelles.
Y'a sans doute d'autres bonnes raisons encore de la jouer dans une partie avec objectifs mais je pense franchement que ça suffit à la rendre très intéressante :wink:

c’est assez assez marrant parce qu’en fait au travers de cette discussion (totalement Hors Sujet initial, désolé :pouicboulet: ) je me rends compte qu’on a des habitudes de jeux qui semblent très différentes : nombre de joueurs, façon de jouer, habitudes. Tout ça à partir du même jeu, c’est intéressant.

par contre je ne comprends pas trop la manière dont vous utilisez cette fameuse guilde, coloniser ne semble pas un bon choix du coup 2 questions :
- vous faites quoi ? produire, va avantager les consommateurs, dév apparemment vous évitez. Explorer ? Ventes mais ça ne dure qu’un temps ?
- si vous ne faites pas de colonisation, vous les posez comment les 8 trouvailles (16 points évoqués) ? Vous patientez en explorant mais rallonger la durée de partie n’est pas à priori en faveur de cette stratégie.

pour revenir aux histoires de stat, j’ai du coup regarder sur le jeu de base ( :pouicintello: ) sur 114 cartes :
- 50 dev dont 12 à 6
- 25 trouvailles
ça me confirme donc qu’il est plus facile de trouver du dev que du monde de trouvaille

ocelau dit:
- vous faites quoi ? produire, va avantager les consommateurs, dév apparemment vous évitez. Explorer ? Ventes mais ça ne dure qu'un temps ?
- si vous ne faites pas de colonisation, vous les posez comment les 8 trouvailles (16 points évoqués) ? Vous patientez en explorant mais rallonger la durée de partie n'est pas à priori en faveur de cette stratégie.
Ben, c'est Cowboy Georges qui ne colonise pas. J'ai pas bien compris pourquoi, mais bon.

Et je vais te répondre différemment : avec la guilde terra, tu fais de tous !

Juste que s'il y a une fédé galactique, je ne dev jamais, sauf cas d'extrême urgence ou besoin de la réduc de 1 ! Je sais qu'il va le faire pour moi.

En gros, on peut compter sur les dev du joueur à fédé galactique, et on ne peut rien tirer du joueur avec guilde terra, sauf qu'il va poser des trouvailles (donc certainement les vendres).

oui mais si il a la fédé ET la guilde, hein ?! mmh ?

:mecquiaimebienfoutrelamerde:

Benitoren dit:oui mais si il a la fédé ET la guilde, hein ?! mmh ?

Dans ce cas, ce sont les aliens qui gagnent ! 8)

@Blue : ok je vois à peu près ce que tu veux dire

Benitoren dit:oui mais si il a la fédé ET la guilde, hein ?! mmh ?
:mecquiaimebienfoutrelamerde:


En fait la morale de cette histoire c’est qu’importe les extensions, le principal c’est d’avoir la fédération galactique et la guilde des terraformateur :mrgreen: (quoique je parlerais bien du nouvel ordre galactique qui est une tuerie avec la forteresse … :P ).


Pour en revenir aux extensions :
Tempête en formation : difficile de juger car je l’ai eu en même temps que le jeu de base. Cela dit je trouve la possibilités des nouveautés très intéressantes :
- objectifs : ajoute une interactivité sympas, un aspect course. Quand on est habitué à cette manière de jouer, ça permet aussi de faire une belle partie malgré de mauvais tirage en s’axant sur l’acquisition d’objectif, une sorte de 3ème voie à côté des PV de cartes et de la conso.
- jeu solo : A partir du moment où ce mode de jeu intéresse, je le trouve très bien, plus simple à jouer qu’il n’y parait, le hasard du robot est finalement très gérable.


Rebel Vs Imperium moi j’aime beaucoup pour plein de nouveautés intéressantes :
- le choix du monde de départ : fini les excuse du “zut j’ai un monde consommateur et que des cartes militaires que je ne peux pas poser”, plus facile d’orienter son jeu.
- j’adore le nouveau pouvoir d’exploration, très pratique pour refaire sa main et ça revalorise l’intérêt (pour moi) du Explorer +5
- la règle de conquête est finalement très simple et logique. Il n’y en a pas souvent mais j’aime bien la tension guerre froide qui s’installe, faut vraiment faire gaffe au militaire qu’on pose
- la valorisation de la prod pour le militaire ça permet des stratégies mixtes militaires-conso sympas ou simplement pour embêter le consommateur :twisted:

et globalement sur les 2 pleins de carte sympas :D