[RFTG] de la combinaison des extensions...

[Race for the Galaxy]

Bonjour,

Une petite question un peu naive pour les fans de RFTG…ou Karis, s’il passe par là :? .

La 3ième extension de RFTG va bientôt sortir avec un “système de points de prestige”.

Les configurations suivantes sont elles prévues comme jouables ?

RFTG + ext 2
RFTG + ext 3

voire à l’extême
RFTG + ext (2+3)
RFTG + ext (1+3)

Bref, je pressens une réponse plus courte que la question :oops: mais y-a-t’ il obligation d’acheter les extensions dans l’ordre ?

Merci d’avance pour vos éclaircissements,

cordialement,

A mon humble avis, la premiere extension est fondamentale.

Ensuite, si tu es fan du jeu, il te faudra la deuxieme, puis la troisieme. Sinon pas grave, personne n’est parfait ;)

Honnetement je pense que tu peux tenter RFTG+ext2 par exemple, mais c’est clairement pas top (il va te manquer des objectifs, certaines cartes qui equilibre le bouzin seront absentes,…).

Bref les configs RFTG ou RFTG+ext1 sont a privilegier si tu veux te limiter en achats.

unkle dit:Bref les configs RFTG ou RFTG+ext1 sont a privilegier si tu veux te limiter en achats.

Je plussoie cette opinion.

Sinon je sais plus où j'ai lu (le nouvel article de l'auteur, de mémoire) mais l'extension n°3 devra forcément être jouée avec la 1 et la 2. D’où d’ailleurs l’utilité de la nouvelle carte action « recherche ».

En effet cette extension reprend les règles nouvelles de la 2ème extension pour ce qui est de la capture de planète et ajoute en plus une règle du Prestige.

Donc mieux vaut jouer au jeu de base + l'ext n°1. Mais je ne séparerai pas la 2ème de la 3ème

L’extension 3 est clairement indissociable de la 2, tant au niveau des règles conquêtes que des points de prestige.

Par contre quitte à choisir je pense que je ferais plutôt 2 et 3 plutôt que 1, l’extension 1 apporte peu de cartes mais certaines sont vraiment abusées, pi le matos pour le solo … j’ai jamais capté l’intérêt du truc :pouicboulet:

Cowboy Georges dit:j'ai jamais capté l'intérêt du truc :pouicboulet:


Avoir le meilleur jeu solo, voire coopératif du monde, avec un intérêt comparable aux meilleurs jeux purs coop, comme le Seigneur des Anneaux, Pandémie ou Ghost Stories ?

Pour l'intérêt du jeu, à mon avis la première extension est indispensable, même si la Guilde des Terraformeurs et le Magasin de Jouets Alien sont peut-être un peu trop forts.

Georges, je me demande si tu n'es pas tombé dans un « minimum local » sur la Guilde : ton groupe n'essaie-t-il pas de jouer un maximum de mondes de trouvaille dans l'espoir de tomber sur la Guilde ? Dans ce cas, forcément, celui qui la tire gagne !
scand1sk dit:
Cowboy Georges dit:j'ai jamais capté l'intérêt du truc :pouicboulet:

Avoir le meilleur jeu solo, voire coopératif du monde, avec un intérêt comparable aux meilleurs jeux purs coop, comme le Seigneur des Anneaux, Pandémie ou Ghost Stories ?

:lol: :lol: :lol:
Là j'avoue, j'ai bien rigolé :lol:
Que tu puisses trouver ton compte dans le jeu solo, ok, chacun ses goûts.
Mais aller dire que c'est le meilleur coop du monde alors que 1/ je ne vois pas pour quoi tu parles de la coop 2/ non franchement, je veux bien qu'on l'apprécie mais ce n'est de toute façon pas le jeu du siècle, c'est plus que limite mensonger :lol:
scand1sk dit:Pour l'intérêt du jeu, à mon avis la première extension est indispensable, même si la Guilde des Terraformeurs et le Magasin de Jouets Alien sont peut-être un peu trop forts.

Déjà 2 cartes déconnées sur une quinzaine, c'est énorme par rapport au jeu de base.
scand1sk dit:Georges, je me demande si tu n'es pas tombé dans un « minimum local » sur la Guilde : ton groupe n'essaie-t-il pas de jouer un maximum de mondes de trouvaille dans l'espoir de tomber sur la Guilde ? Dans ce cas, forcément, celui qui la tire gagne !


Non, c'est juste que jouer des trouvailles est souvent le meilleur moyen de piocher un max de cartes en début de partie, il n'est donc pas rare qu'on en pose un ou 2, sans compter qu'on peut en avoir en monde de départ. Et c'est là qu'elle fait le plus mal, tu produis sur une trouvaille, tu marques à coup sûr un max de points et en plus tu pioches en colo sur tous les mondes que tu vas poser après. Vu ses pouvoirs, même avec un seul monde trouvaille en main de départ elle est déjà intéressante. J'aurais limite tendance à penser qu'un départ "Anciens" + "Guilde des Terra" en main sera très dur à battre.
Cowboy Georges dit:
scand1sk dit:
Cowboy Georges dit:j'ai jamais capté l'intérêt du truc :pouicboulet:

Avoir le meilleur jeu solo, voire coopératif du monde, avec un intérêt comparable aux meilleurs jeux purs coop, comme le Seigneur des Anneaux, Pandémie ou Ghost Stories ?

:lol: :lol: :lol:
Là j'avoue, j'ai bien rigolé :lol:
Que tu puisses trouver ton compte dans le jeu solo, ok, chacun ses goûts.
Mais aller dire que c'est le meilleur coop du monde alors que 1/ je ne vois pas pour quoi tu parles de la coop 2/ non franchement, je veux bien qu'on l'apprécie mais ce n'est de toute façon pas le jeu du siècle, c'est plus que limite mensonger :lol:
Ben, pas sur..

Il suffit d'avoir le même avis que moi sur les jeux coopératifs pour penser que RFTG est le meilleurs jeu coopératif au monde, étant donné qu'il a un mode non coopératif ! :clownpouic:

Concernant les extensions la 3ème me parait indissociable des 2 autres car elle s’appuie notamment sur des types de cartes dont la présence y a été renforcé (rebelle, élevé, … ).

De toute façon si tu ne connais pas Race For The Galaxy, commence par le jeu de base et éventuellement la première extension, il y aura déjà suffisamment à penser pour ne pas avoir à s’occuper en plus des points de prestiges.


scand1sk dit:
Cowboy Georges dit:j’ai jamais capté l’intérêt du truc :pouicboulet:

Avoir le meilleur jeu solo, voire coopératif du monde, avec un intérêt comparable aux meilleurs jeux purs coop, comme le Seigneur des Anneaux, Pandémie ou Ghost Stories ?

j’ai mis un peu de temps à le réaliser mais je suis d’accord avec Scand1sk : le mode solo est à la fois très intéressant tout en étant différent du jeu normal, se renouvelle énormément ( ce qui est souvent le problème des jeux solo) et laisse une marge de progression.
scand1sk dit:
Georges, je me demande si tu n’es pas tombé dans un « minimum local » sur la Guilde : ton groupe n’essaie-t-il pas de jouer un maximum de mondes de trouvaille dans l’espoir de tomber sur la Guilde ? Dans ce cas, forcément, celui qui la tire gagne !

je me posais la même question sur cette fixation sur la ligue des terraformateurs. Peut-être l’un des Dev à 6 que j’ai le moins eu l’occasion de poser, à l’opposé de la fédération galactique quasi systématiquement gagnante par chez nous :P . Comme quoi les façons de jouer …

EDIT :
- faudra que j’essaie le démarrage sur ligue terraformateur décrit
- je ne comprends pas trop non plus l’histoire du coopératif sur RFTG solo

Cowboy Georges dit:Mais aller dire que c'est le meilleur coop du monde alors que 1/ je ne vois pas pour quoi tu parles de la coop 2/ non franchement, je veux bien qu'on l'apprécie mais ce n'est de toute façon pas le jeu du siècle, c'est plus que limite mensonger :lol:


Dans un jeu comme Pandémie ou Ghost Stories, chaque joueur a accès à toutes les informations, et a donc toutes les cartes en main pour prendre toutes les décisions. L'intérêt du coop', c'est de confronter les idées en groupe. Il suffit de voir le nombre de joueurs qui parlent de parties vampirisées par un « leader » pour constater que ça ne suffit pas toujours.

Dans une partie de RFTG en solo, on retrouve toutes les briques d'un jeu coopératif : une phase où on prend des décisions collectives, une phase où on fait progresser le « mal ». La seule différence à mes yeux, c'est que chaque joueur n'a pas de représentation physique dans le jeu. Pour moi, ça ne change strictement rien : jamais, dans les dizaines de parties de jeux coop' auxquelles j'ai participé, une décision n'a été prise par un seul individu. Et on connait tous les deux la formidable richesse de RFTG : il faut des centaines de parties pour commencer à en faire le tour. C'est bien assez riche pour que chaque décision soit suffisamment difficile pour justifier une réflexion coopérative.

La guilde est tres forte mais pas du tout imbattable… Le magasin de jouet Alien + la colonie perdue de la terre sont ultra-forts par contre (settle-trade /explore-prod /conso-prod adlib). Mais bon. Je maintiens le jeu de base + ext1 avec objectifs…

ocelau dit:je me posais la même question sur cette fixation sur la ligue des terraformateurs. Peut-être l'un des Dev à 6 que j'ai le moins eu l'occasion de poser, à l'opposé de la fédération galactique quasi systématiquement gagnante par chez nous :P . Comme quoi les façons de jouer ...

En fait le pb c'est que la Fédé, elle aide bcp mais elle se limite à la phase de dev et fait elle-même dans les 10pts en fin de partie. Après ça peut monter vite si on imbrique les bons dev6 mais encore faut-il tous les avoir et tous les poser (ça coute pas cher mais ça coute qd même).
A côté la Guilde des Terra peut monter sans trop de pb jusqu'à 16pts et surtout, elle va t'aider à la fois en colo et en prod. Y'a pas mal de mondes trouvailles qui ont des pouvoirs de conso de fou alors qu'ils sont plus rares et/ou moins intéressants sur des mondes producteurs équivalents. Sans compter qu'une trouvaille est disponible immédiatement. Le seul avantage d'un monde producteur est ... qu'il est producteur et cet avantage est complètement gommé par la Guilde.
Note que je n'ai jamais vu le démarrage Anciens + Terra mais dans l'idée que je m'en fais ce serait assez puissant.
scand1sk dit:Dans un jeu comme Pandémie ou Ghost Stories, chaque joueur a accès à toutes les informations, et a donc toutes les cartes en main pour prendre toutes les décisions. L'intérêt du coop', c'est de confronter les idées en groupe. Il suffit de voir le nombre de joueurs qui parlent de parties vampirisées par un « leader » pour constater que ça ne suffit pas toujours.

Je ne connais pas Ghost Stories mais je pense qu'il ne faut pas hésiter à cacher ses cartes à Pandémie. Donner qqes indices permettra aux groupes de s'orienter mais dévoiler complètement ses cartes gâche sans doute le plaisir de jeu en effet.
scand1sk dit:C'est bien assez riche pour que chaque décision soit suffisamment difficile pour justifier une réflexion coopérative.

Désolé mais j'ai tjrs pas saisi, on doit avoir une différence d'appréciation sur la notion.
La coop c'est l'action coordonnée de plusieurs acteurs, à partir du moment où tu te trouves seul face au jeu à Race en solo, il ne peut pas y avoir de coop :?:
unkle dit:La guilde est tres forte mais pas du tout imbattable... Le magasin de jouet Alien + la colonie perdue de la terre sont ultra-forts par contre (settle-trade /explore-prod /conso-prod adlib). Mais bon. Je maintiens le jeu de base + ext1 avec objectifs....


Non en effet, la Guilde n'est fort heureusement pas imbattable.
Par contre le combo Colonie Perdue + Magasin de Jouets ça ne me marche qu'à 2 car ça te permet d'épuiser la réserve de pc avant que ton adversaire se développe. A 3, on rajoute 12pts et ça leur laisse plus de temps, à moins qu'un autre joueur ne t'aide à vider la réserve tes 6pts/cycles (soit 3pts/tour) ne suffiront pas :wink:
Cowboy Georges dit:
ocelau dit:je me posais la même question sur cette fixation sur la ligue des terraformateurs. Peut-être l'un des Dev à 6 que j'ai le moins eu l'occasion de poser, à l'opposé de la fédération galactique quasi systématiquement gagnante par chez nous :P . Comme quoi les façons de jouer ...

En fait le pb c'est que la Fédé, elle aide bcp mais elle se limite à la phase de dev et fait elle-même dans les 10pts en fin de partie. Après ça peut monter vite si on imbrique les bons dev6 mais encore faut-il tous les avoir et tous les poser (ça coute pas cher mais ça coute qd même).
A côté la Guilde des Terra peut monter sans trop de pb jusqu'à 16pts et surtout, elle va t'aider à la fois en colo et en prod. Y'a pas mal de mondes trouvailles qui ont des pouvoirs de conso de fou alors qu'ils sont plus rares et/ou moins intéressants sur des mondes producteurs équivalents. Sans compter qu'une trouvaille est disponible immédiatement. Le seul avantage d'un monde producteur est ... qu'il est producteur et cet avantage est complètement gommé par la Guilde.

le problème des mondes de trouvaille c'est, il me semble, que beaucoup sont militaires donc il faut en plus avoir la force militaire suffisante. Par contre il me semble qu'à part leur pouvoir de "trouvaille" il n'en ai beaucoup d'autres, faudra que je refasse attention à ce point. Enfin le bonus en prod ne vaut que pour 1 monde, insuffisant pour se lancer dans une conso. Ca permet une vente mais de toute façon comme on pose déjà des mondes de trouvailles avec ressource cette ressource produite peut sembler superflue.

A contrario la fédé permet de poser facilement des dev qui donnent plein de bonus intéressants et surtout variés (conso, prod, force militaire, exploration). Du coup le joueur ainsi équipé devient rapidement dangeureux et ce quelques soit la phase de jeu. Bon ce qui est bien c'est d'avoir en plus une banque, des concepteurs, un truc qui amplifie le bonus de dev et puis bien-sûr quelques mondes pour valoriser les dev à 6. Tout est affaire de circonstance de toute façon et je ne m'arrête pas à la fédé, cela m'arrive de la défausser car il faut avoir le jeu qui va avec.
ocelau dit:
Cowboy Georges dit:
ocelau dit:je me posais la même question sur cette fixation sur la ligue des terraformateurs. Peut-être l'un des Dev à 6 que j'ai le moins eu l'occasion de poser, à l'opposé de la fédération galactique quasi systématiquement gagnante par chez nous :P . Comme quoi les façons de jouer ...

En fait le pb c'est que la Fédé, elle aide bcp mais elle se limite à la phase de dev et fait elle-même dans les 10pts en fin de partie. Après ça peut monter vite si on imbrique les bons dev6 mais encore faut-il tous les avoir et tous les poser (ça coute pas cher mais ça coute qd même).
A côté la Guilde des Terra peut monter sans trop de pb jusqu'à 16pts et surtout, elle va t'aider à la fois en colo et en prod. Y'a pas mal de mondes trouvailles qui ont des pouvoirs de conso de fou alors qu'ils sont plus rares et/ou moins intéressants sur des mondes producteurs équivalents. Sans compter qu'une trouvaille est disponible immédiatement. Le seul avantage d'un monde producteur est ... qu'il est producteur et cet avantage est complètement gommé par la Guilde.

le problème des mondes de trouvaille c'est, il me semble, que beaucoup sont militaires donc il faut en plus avoir la force militaire suffisante. Par contre il me semble qu'à part leur pouvoir de "trouvaille" il n'en ai beaucoup d'autres, faudra que je refasse attention à ce point. Enfin le bonus en prod ne vaut que pour 1 monde, insuffisant pour se lancer dans une conso. Ca permet une vente mais de toute façon comme on pose déjà des mondes de trouvailles avec ressource cette ressource produite peut sembler superflue.

A contrario la fédé permet de poser facilement des dev qui donnent plein de bonus intéressants et surtout variés (conso, prod, force militaire, exploration). Du coup le joueur ainsi équipé devient rapidement dangeureux et ce quelques soit la phase de jeu. Bon ce qui est bien c'est d'avoir en plus une banque, des concepteurs, un truc qui amplifie le bonus de dev et puis bien-sûr quelques mondes pour valoriser les dev à 6. Tout est affaire de circonstance de toute façon et je ne m'arrête pas à la fédé, cela m'arrive de la défausser car il faut avoir le jeu qui va avec.
En gros, ce qu'essaye de te dire Le cowboy, c'est qu'avec la fédé galactique, tu ne profites pas du tout de la production des autres. Tu te contentes de ton dev, car les autres voient en toi comme comme dans un livre ouvert !
Avec la guilde des terra, le pouvoir de production te permet de profiter du pouvoir des autres, et donc de vendre pour te refaire ta main si tu es en panne de mode trouvaille. Il est vrai que beaucoup de monde trouvaille sont militaires, mais la plupart sont à 2 ou 3 en force militaire. Il est impossible de perdre avec une guilde des terras dans la main de départ (c'est en ça qu'elle est bancale cette carte).

Si j’ai bien compris, les ceusses comme moi, qui possède RFTG + Ext 1. et ayant fait l’impasse sur RvsI parce qu’ils ne l’avaient pas trouvé super-glop ne pourront pas, en l’état, profiter de The brink of war ?

Très clairement : oui. Brink of War n’est jouable qu’avec RvI. En tout cas, l’auteur le recommande clairement dans les règles.

Cowboy Georges dit:
scand1sk dit:C'est bien assez riche pour que chaque décision soit suffisamment difficile pour justifier une réflexion coopérative.

Désolé mais j'ai tjrs pas saisi, on doit avoir une différence d'appréciation sur la notion.
La coop c'est l'action coordonnée de plusieurs acteurs, à partir du moment où tu te trouves seul face au jeu à Race en solo, il ne peut pas y avoir de coop :?:


Effectivement, il y a différence d'appréciation : pour moi, un jeu coop, c'est plusieurs joueurs dans le même camp qui discutent de leurs actions et jouent après avoir pris une décision collective. La présence physique d'un pion représentant chaque joueur n'est pas indispensable. D'ailleurs, elle n'existe pratiquement pas, par exemple, au Seigneur des Anneaux !
Blue dit:En gros, ce qu'essaye de te dire Le cowboy, c'est qu'avec la fédé galactique, tu ne profites pas du tout de la production des autres. Tu te contentes de ton dev, car les autres voient en toi comme comme dans un livre ouvert !

Je suppose que par là tu entends que la fédé laisse aux autres la tranquillité de savoir que je vais forcément faire un Dev, tu me sous-estimes moi et cette carte :P : Si j'ai en main un monde qui me rapporte (ex : gros militaire et j'ai une bonne force militaire, monde en synergie avec mes dev et notamment à 6) je ne vais pas me priver pour faire coloniser, idem je pourrai très bien choisir de produire si j'ai du Dev qui me rapporte des bonus valables et de quoi consommer à minima. Le dev a en plus cet aspect déconcertant qu'il existe des bonus très variés, cela rend très facile l'adaptation aux jeux adverses, je considère alors que c'est plutôt moi qui peut lire tranquillement dans le jeu des autres. J'aurai tendance faire du Dev avec la fédé mais tout comme on a tendance à faire de la colo avec la guilde.
Blue dit:
Avec la guilde des terra, le pouvoir de production te permet de profiter du pouvoir des autres, et donc de vendre pour te refaire ta main si tu es en panne de mode trouvaille. Il est vrai que beaucoup de monde trouvaille sont militaires, mais la plupart sont à 2 ou 3 en force militaire.

Concernant la récupération de cartes faudrait regarder les stats mais il y a aussi le fait que les mondes de trouvailles doivent à mon avis statistiquement se trouver plus difficilement que les Dev. Les Dev on a besoin juste d'une carte Dev, les coûts étant généralement faible en plus. Pour les mondes de trouvailles il faut que :
- ce soit une carte monde
- de type trouvaille (jusque là c'est une lapalissade :mrgreen: )
- si c'est militaire que j'ai la force suffisante
- si c'est non militaire qu'elle soit à un coût raisonnable (les mondes ayant l'inconvénient que le bonus vient après et non en réduction ce qui peut forcer à défausser des cartes intéressantes)
En tout cas c'est ce qu'il s'est produit la dernière fois que j'ai essayé de m'orienter là-dessus : malgré quelques explorations et vente je n'ai jamais réussi à avoir suffisamment de mondes de trouvailles pour valoriser la guilde
Blue dit:
Il est impossible de perdre avec une guilde des terras dans la main de départ

Bon là faut pas exagérer, il faut un minimum de synergie dans le jeu pour que ça marche, un ou 2 mondes de trouvaille en main par exemple. Contrairement à vous visiblement je ne considère pas la fédé comme "ultime", c'est juste que ça marche bien mais je reconnais ses inconvénients :
- avoir des dev à poser (même problème avec la guilde et les trouvailles)
- il y aura probablement un moment où les adversaires profiteront de cette phase pour poser un Dev à 6 (mais du coup j'ai tendance à limiter la pose des dev quand les mains adverses sont pleines et la fin de jeu proche)
- ça coûte peu mais ça ne rapporte pas de cartes, d'où l'intérêt d'une banque ou de concepteurs galactiques pour aider à refaire la main
Mais comme je disais ça dépend peut-être des configurations : je joue essentiellement à 2, le rythme des colonisations, dev, production entre peut-être alors en faveur de la fédé. Et puis il n'y a pas que la fédé qui marche bien, j'utilise aussi assez facilement des Dev à 6 militaires quand j'ai de quoi partir dans du militaire, c'est très vite valorisé.

air dit:Si j'ai bien compris, les ceusses comme moi, qui possède RFTG + Ext 1. et ayant fait l'impasse sur RvsI parce qu'ils ne l'avaient pas trouvé super-glop ne pourront pas, en l'état, profiter de The brink of war ?

c'est dommage, elle est très bien cette extension RvsI, à part que ça devient un jeu de moule (hein Loic ;) ? )

Dire qu’il est impossible de perdre avec la guilde des terraformeurs c’est quand meme grave n’imp…

Vous jouez avec les objectifs ou pas ? De mon point de vue, la guilde est un peu plus forte sans les objectifs.

Globalement, ca me parait quand même une idée à la con de jouer à un jeu qui comprend des dev à 6 qui favorisent clairement certaies stratégies sans inclure toutes les cartes de la dite stratégie dans le deck.

Après c’est mon avis, hein :)

Sinon j’aime beaucoup votre débat sur le jeu solo/la guilde des terra et tout ce qui s’ensuit, merci beaucoup!

La guilde est forte, mais, en effet, la fédé peut faire très mal. Je pense que la guilde devrait être à 1 pt par trouvaille au lieu de 2. Ca la rendrait plus équilibré je pense. Le magasin de jouets est en effet très fort, mais j’ai l’impression que les synergies sont moins nombreuses autour de lui.

Bon, par contre, faut pas se leurrer, comme le dit ocelau, c’est un jeu de moule. Quand le jeu vient, on est imbattable, point. C’est la base du RftG. Se rendr et accepter que la moule y joue un rôle prépondérant, et que la bonne carte au bon moment, ben ça fait très mal. Et cette carte peut être quasiment n’importe laquelle en fonction du jeu qu’on a.