[Race for the Galaxy]
Bonjour à tous,
Race, c’est un jeu avec lequel je sens un gros potentiel et pourtant il y a des trucs qui me chiffonnent. Je dois être une bille, mais j’ai l’impression que la victoire se joue beaucoup à la chance. Je m’explique :
Un joueur commence avec “Nouvelle Sparte”, s’oriente vers le militaire, pose des mondes rebelles de plus en plus rénumérateurs et là, coup de chance ! pioche le dev6 qui permet de gagner des points pour les mondes rebelles (ou l’autre dev pour le score militaire) et la c’est le jackpot, tout les adversaires peuvent aller se coucher.
Pareil quand on s’oriente dans une stratégie bleu, si on a le dev6 adéquat, c’est gagné. Encore faut-il avoir de la chance OU passer des tours d’exploration+5 en espérant que la carte recherchée n’a pas été défaussée.
J’ai pas mal lu sur ce forum des discussions de gens très bien sur les différentes stratégies, c’est donc qu’elles sont possibles. Alors c’est quoi le défaut de mon raisonnement ?
Note : Je n’ai joué qu’à 3 au maximum et on a rarement parcouru toute la pioche, le problème est peut-être là…
Le défaut possible est que tu sembles vouloir jouer dans une stratégie figée : Partir sur du militaire avec la nouvelle sparte ou sur de la conso avec un monde bleu. Race est un jeu d’adaptation, il faut vraiment faire en fonction des cartes que tu as, il y a toujours quelques chose et il m’arrive de faire de la conso avec un départ nouvelle sparte.
L’explorer+5 est intéressant mais il ne faut pas trop perdre de temps, une partie de Race c’est en moyenne une dizaine de tour de jeu.
Idem les Dev à 6 sont puissants mais pas incontournable, tu peux très bien gagner sans.
Alors bien-sûr tu as beau t’adapter si en face il te sors un tirage de folie , ben il y a rien à faire. Cela reste un jeu de carte
Pas mieux qu’Ocelau : toute la richesse du jeu vient de la quasi-nécéssité de ne pas suivre des stratégies figées.
Schématiquement, lorsqu’on commence à jouer, on a tendance à suivre les grands boulevards : tout militaire, ou tout bleu, ou tout vert, etc. Dans cette configuration-là, la chance de piocher le dev6 qui s’inscrit pile dans notre stratégie est évidemment déterminante.
Mais plus les parties s’enchaînenet et plus de nouveaux éventails de développement s’ouvrent à nous (ou plutôt est-ce nous qui nous y ouvrons). Car Race for the galaxy est une course dans laquelle on n’a pas le temps d’attendre que les cartes, même bleues, viennent toutes seules. Et le joueur qui joue dans cette idée-là, sans initiative, même s’il pioche les bonnes cartes et son nouvel ordre galactique se fera démonter, selon toute probabilité, par un joueur au tirage moins chanceux mais qui sait à chaque fois adapter son jeu et tirer parti de ce qu’il a en main. La souplesse est le maître mot.
Et la petite conclusion, comme celle de mon camarade : Effectivement, de temps en temps, un joueur a une pioche de malade et là il n’y a rien à faire. On laisse passer la chose, on le félicite et on en refait une.
Ok, je crois que je vois où est le problème : on ne le joue pas comme une course ! On prend trop son temps pour essayer d’optimiser son tableau et la partie se joue sur celui qui tirera la bonne carte.
Avec ce que vous me dites, je suis sûr qu’un bon joueur nous mettrai minables…
Merci pour vos conseils (même si le post reste ouvert à ceux qui voudrait apporter leur grain de sel à l’édifice).
Vivement la prochaine (que je mette une pile à tout le monde)
En fait, l’idée est là : un joueur qui part nouvelle sparte, la joue militaire toute la partie, et 2 tours avant la fin tope le dev6 qui va bien et parvient à le poser, a effectivement beaucoup de chances de remporter la partie. Idem avec un départ « pur » bleu, marron ou Alien.
Le truc, c’est que toper le bon dev6 deux tours avant la fin, c’est un gros coup de chance. Un joueur capable de s’adapter au cours de la partie gagnera plus souvent qu’un autre qui s’enferme dans une stratégie en croisant les doigts pour tirer les bonnes cartes dans le bon ordre.
A noter aussi qu’avec toutes les extensions, les dev6 sont nombreux et pas tjs ultra spécialisés. Une seule carte peut très bien agir positivement sur plusieurs dev6. Les tableaux ont tendance à être plus variés également.
Tente ta chance contre l’IA ou contre de vraies personnes avec ce logiciel
Très important l’aspect course, c’est d’ailleurs là que prend tout l’interactivité des phases car plus tu peux profiter des phases des autres et plus tu iras vite.
Race n’est effectivement pas un jeu où tu fais un joli tableau monochrome, tu fais avec les moyens du bords (mais bon chacun joue comme il aime)
Bon jeu, plie les tous
scand1sk dit:Le truc, c'est que toper le bon dev6 deux tours avant la fin, c'est un gros coup de chance. Un joueur capable de s'adapter au cours de la partie gagnera plus souvent qu'un autre qui s'enferme dans une stratégie en croisant les doigts pour tirer les bonnes cartes dans le bon ordre.
Oui, hem, bon, il me semble qu'on confond la pioche et la pose de la carte développement 6. Il m'arrive d'en déposer une deux tours avant la fin alors que je l'ai depuis le début du jeu.
Dans ce genre de circonstances, on ne parle plus de chance: tu as une carte de développement qui peut rapporter gros, et tu orientes ton jeu de façon à pouvoir la poser et toucher le jackpot...
Sherinford : Bien sûr, il y a cette éventualité-là (ah, les crève-coeur des développements à 6 qu’on garde en main et qui sont trop nombreux pour pourvoir tous les conserver). Mais le Tentacule, lui, parlait bien d’un coup de chance : quand chacun part sur une stratégie rigide, celui qui piochera les bons dev6, en début ou fin de partie qu’importe, aura gagné par chance.
Avoir un dev6 dans sa main de départ et réussir à adapter son jeu pour le rendre rentable, ce n’est pas (en tout cas moins) de la chance mais de la stratégie.
Alors qu’un joueur qui, lui attend un dev à 6 et finit par le piocher après huit tours devrait, en toute logique, se faire étriller par des adversaires plus inventifs qui auront su profiter de ses actions pour construire au fil de la partie un jeu souple et équilibré ; et il risque de se faire rafler la victoire avant d’avoir pu le poser.
Ce n’est pas un jeu d’optimisation de deck, contrairement à ce que l’on a tendance à penser au début : les derniers tours à cet égard sont souvent déterminants, lorsque tous les joueurs ont rejoint leur vitesse de croisière et commencent à poser des cartes d’optimisation, il faut bien sentir le tempo du jeu pour savoir où et quand cesser de mettre des cartes en réserve, et mettre fin à la partie le plus brutalement possible, avant que ses concurrents n’aient pu poser leurs gros développements ou tirer tout le jus de leurs ressources fraîchement acquises.
Bien sûr, l’expérience joue un grand rôle mais au final c’est un jeu avec une grosse part d’imprévisible tout à fait acceptable en regard de la durée.
Quand les cartes arrivent, elles arrivent et quand rien ne vient, rien ne vient, faut l’accepter! Entre les 2, on fait parler l’expérience
bobdju dit:Bien sûr, l'expérience joue un grand rôle mais au final c'est un jeu avec une grosse part d'imprévisible tout à fait acceptable en regard de la durée.
La grosse part d'imprévisible, mouairf. Debat eternel que l'on ne tranchera pas ici, quelle est la part de moulasse a RFTG...
Je pense qu'elle est beaucoup plus faible que ne le laisse penser les premieres ~50-100 parties, mais ca n'engage que moi.
Je ne peux que conseiller ce que mes glorieux predecesseurs ont dit. Il faut s'adapter et anticiper les phases adverses, aussi (tres important). A mon avis pour comprendre ce qu'on te dit, il te faut tenter des rushs absolus (quitte a perdre). Pas un tour sans que tu poses une carte, n'importe laquelle ou presque. Un aspect clef etant d'essayer d'anticiper les phases adveres pour y avoir systematiquement des choses a faire. L'objectif etant de finir la partie TRES vite, au tableau. Tu verras que ca change beaucoup... Et le militaire n'est pas indispensable. Une fois que le rush rapide sera a peu pres maitrise, tu pourras aussi tenter de jouer contre l'horrible robot ELC+AtS (colonie perdue de la terre et magasin de jouet alien)... Et je n'ai pas encore causer prestige, car a moins de 30 parties avec l'extension, je n'ai pas encore bien pige si ca change absolument tout ou pas.
Amusez-vous bien a decortiquer des strategies extremes (rush, conso, dev, windfall) mais surtout a les voir comme les extremes d'un tableau classique.
J'ai une folle envie de jouer, moi, d'un coup
unkle dit:J'ai une folle envie de jouer, moi, d'un coup
Bizarrement, pas moi
Tub' dit:
Bizarrement, pas moi
De quoi je me mêle...