Mouais. Pour moi, la souplesse est le maitre mot. Entre autre, partir marron disons avec juste un conglomérat n'a rien de pas souple. Le conglo peut consommer 2 cartes, augmente la valeur des ventes, ce qui te permets de ne pas faire d'explo mais des ventes plus utiles et reste assez souple.
Maintenant, quand on compare ALE et Ligue minière, il me parait difficile de parler de souplesse. Si tu es souple, ces deux devs à 6 perdent une grande partie de leur intérêt, puisqu'il ne rapporte vraiment que si tu poses beaucoup de mondes de la bonne couleur. Donc, parler d'un changement de stratégie pour la pose de ces devs ne me parait pas entré dans le cadre précis de ce point là. De plus, même dans ce cas, la Liguie minière est plus intéressante car son pouvoir de conso est plus fort.
oups désolé j'ai confondue monde marchand avec mondes de traffiquants (d'où mon incomprehension) faudras que j'essaie de tester ca la prochaine fois!!!!!
81 points
J'ai fait 81 points.
Partie à 3 joueurs face à un dabutant (5 parties) et un expérimenté (40taine de parties), je commence avec Alpha Centauri. Je ne pose que des mondes marrons, je finis avec 35 points de conso, Fédé et Renaissance galactique avec La ligue minière.
De très loin, la plus grosse partie que j'ai jamais faite.
Elle me confirme la puissance de ces 3 devs à 6, la Renaissance galactique étant, pour moi, l'équivalent conso du nouvel ordre galactique pour un militaire (je n'ai aucune des 3 cartes qui vont bien).
La renaissance me fait 11 points, la fédé 9 et la ligue minière 13.
bravo moi mon record c'est 75
dans une partie à 2 avec renaissance galactique ligue minière la jetset, le conglomerat et les robot minier + 4 monde marron et et alpha centauri en monde de départ
tiens, je vais me payé un descriptif de comment je joue ces dev à 6...
- Techno institu Alien :
Machine à faire de l'alien. Il peut monté très haut, et en plus il permet de poser des grosses cartes aliens à moindre coût. Il vaut mieux l'accompagner d'un peu de militaire.
Ne Jamais le poser sans une ou deux aliens dans la main (ou déjà en jeu).
- Association de libre échange :
Très bonne arme pour une stratégie pure bleue...
La société de consommation fait en effet double emploie, et dès qu'on a posé les 2, on se fout de piocher des cartes. On marque des PV par lot de 10 ou 12, et en piochant des cartes !!!
- Fédération galactique :
Je l'utilise assez rarement, mais très efficace. Je le pose plus souvent quand j'ai déjà 2 ou 3 autres dev à 6, ça me permet de les poser pour un prix modique, et ça le fait monter en PV.
Il entre dans toutes stratégies un peu bâtarde, mais permet de ne poser presque que des dev.
- Imperium Galactique :
Celui ci, j'ai commencé par le boudé, mais il permet de poser les grosses planetes militaire en leur ajoutant 2PV, ce qui est loin d'être négligeable dans une stratégie Militaire / alien ou militaire / Ligue pan
- Renaissance galactique :
Plus je joue, moins je le pose. Il rapporte gros quand on a le jet set galactique.
- Programme Seti :
Un de ceux que je garde sans jamais le laisser : il entre dans toutes les stratégies, même développements. Il n'apporte jamais beaucoup de points, mais toujours au moins 6. Son pouvoir de visu est bien, mais il ne sert que très rarement.
- Guilde des marchand :
Ah, que je l'aime celui ci. Il entre dans toutes les stratégies de consommation, apporte ses 2 cartes pendant la prod et ajoute 2 PV par planète. La meilleur arme du pur bleu et de l'eco diversifiée un peu moins bon en pur marron, amis ça rapporte quand même.
- Ligue minière :
Très bon développement. Le seul qui permette d'avoir plus de PV que de ressources consommées.
Son défaut, c'est d'être pur marron, stratégie que je trouve dangereuse et trop accès sur les PV (ne fait pas le poids face à un pur bleu, qui va un poil plus vite et qui va encore accélérer le jeu en le voyant).
- Economie de marché :
Entre dans beaucoup de stratégie : c'est la meilleurs arme du pur bleu, un bon appoint pour l'eco diversifiée ou le dev pur (c'est un dev et pas mal apportent un pouvoir de conso).
- Nouvel ordre galactique :
Il me faisait botté au début, mais, comme la renaissance, je le joue moins. Ça m'arrive de le jouer juste pour bénéficier de son +2 en militaires, en espérant piocher des bonus militaires par la suite (ce qui arrive quand personne n'est parti là dedans).
Ne jouer que militaire avec ça devient dangereux, car les autres joueurs vont garder les cartes à bonus militaire quand ils auront le choix.
- Ligue pan galactique :
encore un dev accès militaire, mais pas des moindre.
Avec une ou deux races élevées sur la table, plus besoin de l'exploration. Les joueurs en face vont même hésiter à partir en prod / conso (un militaire qui pioche, c'est la mort assurée). Se marrie très bien avec l'imperium.
- Ligue commerciale :
Le plus util en jeu, mais celui qui apportera certainement le moins de points de victoire.
J'aime bien le jouer très tôt dans la partie, et c'est peut être la seule carte pour laquelle je viderais ma main, car je sais qu'elle va la refaire.
Allez, je réagis, c'est fun
Blue dit:
- Techno institu Alien :
Machine à faire de l'alien. Il peut monté très haut, et en plus il permet de poser des grosses cartes aliens à moindre coût. Il vaut mieux l'accompagner d'un peu de militaire.
Ne Jamais le poser sans une ou deux aliens dans la main (ou déjà en jeu).
Super fun, mais très aléatoire et surtout, surtout, cher, sauf si on a ausi la pierre de Rosette. Son complément quasi indispensable, c'est le monde de trafiquant. Pouvoir gagner 5 cartes san être obligé de faire soi-même le conso-vente est énorme et fait gagner le temps nécessaire pour gagner avec ce dev qui perd très souvent. Mais, c'est tellement fun l'alien
Blue dit:
- Association de libre échange :
Très bonne arme pour une stratégie pure bleue...
La société de consommation fait en effet double emploie, et dès qu'on a posé les 2, on se fout de piocher des cartes. On marque des PV par lot de 10 ou 12, et en piochant des cartes !!!
Je suis moins fan. Les 10-12 points nécessitent de se ayer une dev à 6 et un 5 en ayant posé 5-6 mondes bleus. Très, très aléatoire. Si le jeu sort, c'est une tuerie, mais elle ne gagne pas souvent. Par contre, elle peut facilement se poser en fin de partie, pour valoriser les mondes bleus posés. En jeu, ç me parait chaud à gérer, et la colonie en expansion est tellement peu tuile qu'on la joue rarement.
Blue dit:
- Fédération galactique :
Je l'utilise assez rarement, mais très efficace. Je le pose plus souvent quand j'ai déjà 2 ou 3 autres dev à 6, ça me permet de les poser pour un prix modique, et ça le fait monter en PV.
Il entre dans toutes stratégies un peu bâtarde, mais permet de ne poser presque que des dev.
Le seul dev pour lequel je suis capable d'enchainer les explo +1, +1 pour la poser super vite. elle s'adapte à tout, permet de profiter des dev adverses et de poser 1 ou 2 devs à 6 en fonction de sa stratégie.
Blue dit:
- Imperium Galactique :
Celui ci, j'ai commencé par le boudé, mais il permet de poser les grosses planetes militaire en leur ajoutant 2PV, ce qui est loin d'être négligeable dans une stratégie Militaire / alien ou militaire / Ligue pan
Pour moi, c'est l'inverse. Bien, au départ, je le trouve assez mauvais maintenant (l'un des pires en fait). Pas très intéressant en point et peu fun de mon point de vue. Il faut de la moule pour sortir les mondes rebelles et en plus la moule de le piocher. C'est encore plus rare que de l'alien. Je ne le joue que très, très rarement.
Blue dit:
- Renaissance galactique :
Plus je joue, moins je le pose. Il rapporte gros quand on a le jet set galactique.
Là encore, l'inverse pour moi. LE développement ultime. Quasi le seul qui puisse faire passer la barre mythique des 70 points. Plus faible à 2 joueurs, il est monstrueux à plus. Je ne la lache quasi jamais, si je pars en conso, elle est forte, si un autre le fait, la lui laisser est quasi synonyme de défaite. alliée à une Jet Set, on en parle même pas, elle est indispensable. Son pouvoir de partie est, en plus, énorme.
Blue dit:
- Programme Seti :
Un de ceux que je garde sans jamais le laisser : il entre dans toutes les stratégies, même développements. Il n'apporte jamais beaucoup de points, mais toujours au moins 6. Son pouvoir de visu est bien, mais il ne sert que très rarement.
A peu près pareil, c'est quand même l'ami du militaire, avec son explo à +2 et le fait que les mondes à pouvoir d'explo sont militaires.
Blue dit:
- Guilde des marchand :
Ah, que je l'aime celui ci. Il entre dans toutes les stratégies de consommation, apporte ses 2 cartes pendant la prod et ajoute 2 PV par planète. La meilleur arme du pur bleu et de l'eco diversifiée un peu moins bon en pur marron, amis ça rapporte quand même.
L'un de ceux que j'aime le moins. Pas toujours facile à poser, avoir des mondes producteurs, des pouvoirs de conso plus elle, c'est chaud, et de mon expérience, rare. Si elle peut être posé dans de bonnes conditions, c'est bien, mais je n'y arrive que rarement. Sinon, en effet, si le jeu sort, avec en plus éco div et qu'on arrive à la poser, c'est fort. Mais ça ne se fait pas tous les jours.
Blue dit:
- Ligue minière :
Très bon développement. Le seul qui permette d'avoir plus de PV que de ressources consommées.
Son défaut, c'est d'être pur marron, stratégie que je trouve dangereuse et trop accès sur les PV (ne fait pas le poids face à un pur bleu, qui va un poil plus vite et qui va encore accélérer le jeu en le voyant).
LE dev de couleur. Franchement, un beu qui va plus vite face à un vrai marron, je veux le voir. Elle a besoin d'un monde de moins pour faire le même nombre de points qu'avec une bleue, il est facile d'obtenir des réducs sur les mondes marrons et elle a plus de mondes qui font piocher en prod. Une tuerie c'te carte.
Blue dit:
- Economie de marché :
Entre dans beaucoup de stratégie : c'est la meilleurs arme du pur bleu, un bon appoint pour l'eco diversifiée ou le dev pur (c'est un dev et pas mal apportent un pouvoir de conso).
Très dure à jouer, mais peu rapporter gros. Nulle en jeu pour ce coût, mais bien combiner, elle peut valoir beaucoup de points. A double tranchant, je trouve.
Blue dit:
- Nouvel ordre galactique :
Il me faisait botté au début, mais, comme la renaissance, je le joue moins. Ça m'arrive de le jouer juste pour bénéficier de son +2 en militaires, en espérant piocher des bonus militaires par la suite (ce qui arrive quand personne n'est parti là dedans).
Ne jouer que militaire avec ça devient dangereux, car les autres joueurs vont garder les cartes à bonus militaire quand ils auront le choix.
Le seul dev qui peut rapporter "facilement" plus de 10 points. Je ne suis pas fan du jeu militaire, mais ça reste un dev polyvalent, son +2 étant intéressant. Dans la bonne moyenne.
Blue dit:
- Ligue pan galactique :
encore un dev accès militaire, mais pas des moindre.
Avec une ou deux races élevées sur la table, plus besoin de l'exploration. Les joueurs en face vont même hésiter à partir en prod / conso (un militaire qui pioche, c'est la mort assurée). Se marrie très bien avec l'imperium.
Dur à jouer, mais ultra fun. Le seul qui ne différencie pas les producteurs des trouvailles avec un pouvoir de prod de folie. Je le trouve super dur à jouer mais vraiment fun. Un dev un peu à part, qui a surtout le défaut d'être très militaire avec un malus. Mais il peut facilement se poser en fin de partie, son bonus sera souvent fort.
Blue dit:
- Ligue commerciale :
Le plus util en jeu, mais celui qui apportera certainement le moins de points de victoire.
J'aime bien le jouer très tôt dans la partie, et c'est peut être la seule carte pour laquelle je viderais ma main, car je sais qu'elle va la refaire.
Pareil. Combiner à un dépassement de budget et/ou u monde marchadn, c'est une tuerie. Pas facile à jouer entre la conso qui ne rapporte pas de points à cette carte et les pouvoirs de vente qui ne rapporte pas de points en partie. C'est chaud, mais c'est l'un de mes préférés quand même pour son jeu atypique.
Grâce à la règle du jeu, j'ai pu faire un petit calcul rapide de ce que pouvaient rapporter les dev6 et le nombre de cartes qui leur font marquer des points. J'ai aussi ramené le nombre de points max à 12cartes étant donné que certains dev6 en valorisent bcp plus mais qu'il est impossible de toutes les poser (surtout pour le Prog SETI et son "1pt/autre monde" )
Nom du dev6 ........ Points Max / Cartes valorisées / Points max/12 cartes
Techno-Institut Alien ...... 22 .(9).......... 10 .(11)................... 22 (4)
Asso de Libre Echange ... 27 .(7)........... 17 .(7)..................... 22 (4)
Fédé Galactique ............. 43 .(2)........... 50 .(2)..................... 24 (1)
Imperium Galactique ...... 30 .(6)........... 23 .(5)..................... 18 (9)
Renaissance Galactique ... ? .(/)............. 9 .(12)..................... ? (/)
Programme SETI ............ 71 .(1)........... 70 .(1)..................... 15 (11)
Guilde de Marchands ..... 42 .(3)............ 21 .(6)..................... 22 (4)
Ligue Minière ................. 23 .(8.)........... 17 .(7)..................... 22 (4)
Economie de Marché ...... 38 .(5)............ 34 .(3)..................... 23 (2)
Nouvel Ordre Galactique . 22 .(9)........... 17 .(7)..................... 20 (8.)
Ligue Pan-Galactique ..... 42 .(3)............ 30 .(4)..................... 23 (2)
Ligue Commerciale ......... 16 .(11).......... 15 .(10).................. 16 (10)
Note : le dev6 fait partie des 12cartes même s'il ne se donne pas lui-même des points (comme la Fédé Galactique par exemple)
Déjà vous pourrez constater que je n'ai pas tout calculé pour la Renaissance Galactique, ça s'explique par les points qu'elle rapporte en fonction des points de conso gagnés pdt la partie et dont la quantité varie en fonction des parties
Sinon ça permet de constater que ceux qui font le moins de points sont le Prog SETI, la Ligue Commerciale et l'Imperium Galactique.
Pourtant leurs stats montrent de grosses disparités puisque le Prog SETI valorise pas moins de 70 cartes dans le paquet !! Les cartes sont donc faciles à trouver mais font peu de points, on peut dire que ça s'équilibre.
Par contre les 2 autres semblent bien à la traine. La Ligue Commerciale ne valorise que 15 cartes (!) peut être sauvée par ses pouvoirs in-game : +1 à la vente et la possibilité de vendre une ressource en phase de conso (à double tranchant car la conso est obligatoire). L'Imperium fait 18pts max mais permet de poser quasi n'importe quel monde rebelle. Ca reste faible à mon avis ...
Après c'est très serré au niveau nombre de points max avec 12cartes mais avec de grosses différences : Le Techno-Institut ne valorise que 10cartes qu'on peut donc toutes poser si on tombe dessus mais il fait pas mal de points sur chacune d'où un total respectable. A l'autre bout de l'échelle on trouve la Fédé Galactique qui valorise 50cartes (tous les dev) et peut monter à 24pts si on pose les 12 dev6
Sinon gros enseignement : l'ALE et la Ligue Minière ne valorisent que 17cartes chacune ! Il faut donc qd même avoir une belle part de chance pour faire un beau tableau bleu ou marron. Par contre elles aident bcp pdt la partie en produisant sur les mondes ressources avec de jolis pouvoirs de conso, ce qui permet souvent d'accélérer la partie de marquer un max de points.
Après ce tableau met pour moi en valeur la qualité potentielle de 3 dev6 que je joue très peu, voir jamais :
- la Guilde des Marchands qui peut faire pas mal de points sans que ses cartes soient trop dures à trouver même si les mondes prod risquent d'attirer les convoitises. Piocher 2 cartes en phase de prod est tout de même intéressant
- l'Economie de Marché qui présente le double avantage de faire bcp de points et de valoriser un max de cartes. Par contre son pouvoir de jeu est pourri voir presque inutile. Mais c'est pas ce qu'on lui demande
- la Ligue Pan-Galactique ! Ca fait un moment que je veux la jouer mais je tombe jamais dessus. Pourtant j'essaie de jouer au max le Diplomate car sans lui elle est bien moins puissante mais les chiffres parlent pour elle. Dommage qu'elle ne fasse pas de points pour le Labo Génétique, ça dénote par rapport aux autres dev6 "de couleur" et le pouvoir de prod sur monde trouvaille manque un peu mais même comme ça elle semble intéressante. A noter son pouvoir de pioche original mais sans doute efficace.
Pour finir j'ai pas parlé du Nouvel Ordre Galactique. Sans doute le plus facile à jouer et le plus utile à poser tôt dans la partie (avec la Fédé). Il valorise pas tellement de cartes mais l'important ici c'est le bonus militaire, pas le nombre de cartes en elle-même donc c'est pas très pénalisant.
Voilà, ça m'aurait finalement pris plus de temps à taper qu'à faire les calculs
J'espère que ça vous poussera à tester de nouvelles stratégies à ce jeu très riche qu'est Race.
En tout cas ça me conforte dans l'idée qu'il faut absolument que j'arrive à me faire une partie avec la Ligue Pan-Galactique. Le jour où je la chope je dépouille tout !
que c'est agréable de voir quelqu'un faire le boulot qu'on se dit qu'il faudras faire
merci pour ce recap
petite remarque sur ces chiffres
l'imperium parait certes faibles mais les mondes qu'il valorise rapporte deja bcp de point donc peut etre pas si a la traine que ca (sans doute au niveau du technocentre alien)
par contre grosse surprise pour la ligue pan galactique (faudras que je me decide à la jouer!!!)
gggimli dit:que c'est agréable de voir quelqu'un faire le boulot qu'on se dit qu'il faudras faire
merci pour ce recap
petite remarque sur ces chiffres
l'imperium parait certes faibles mais les mondes qu'il valorise rapporte deja bcp de point donc peut etre pas si a la traine que ca (sans doute au niveau du technocentre alien)
par contre grosse surprise pour la ligue pan galactique (faudras que je me decide à la jouer!!!)
La ligue pan-galactique, c'est l'inverse, elle valorise beaucoup de petits mondes. Les mondes verts à 2 points et moins, il y en a un paquet, d'où la différence. Quant à sa pouvoir de pioche, c'est une tuerie.
gggimli dit:que c'est agréable de voir quelqu'un faire le boulot qu'on se dit qu'il faudras faire
merci pour ce recap
De rien Quitte à le faire, autant que tout le monde ne profite
gggimli dit:l'imperium parait certes faibles mais les mondes qu'il valorise rapporte deja bcp de point donc peut etre pas si a la traine que ca (sans doute au niveau du technocentre alien)
C'est vrai ce tableau est assez "brute", pour connaitre la "vraie" valeur des dev6 ils faudrait aussi tenir + compte de leur pouvoir de jeu, connaitre les cartes qu'ils valorisent et surtout leur valeur à la pose ! Par exemple les mondes marron sont plus chers que les mondes bleus mais avoir Alpha Centauri ou les Robots Miniers dans son jeu annule cette différence alors que la Société de Conso est plus chère que les dev marron ce qui donne l'avantage à la Ligue Minière par rapport à l'ALE de mon point de vue.
L'ALE ne valorise que des cartes qui font peu de points contrairement aux Techno-Institut et à l'Imperium mais c'est compensé par les pouvoirs de conso. A l'arrivée ça s'équilibre
gggimli dit:par contre grosse surprise pour la ligue pan galactique (faudras que je me decide à la jouer!!!)
Elle par contre c'est clair que même avec "seulement" 1 ou 2 mondes verts y'a moyen d'en faire qqchose. Elle fait piocher masses de cartes sans trop fermer le jeu