[Race for the Galaxy]
Attendu que le meilleur développement est bien entendu le mieux adapté à l'évolution de la partie et celui qui rapporte le plus par rapport à ce qui est posé, je suis cependant certain que chacun à son (ses) développement(s) à 6 préférés.
Donc voici mon TOP 3:
1) Renaissance galactique: un pouvoir vraiment pas dégueu (+2,+1 en Explo) et potentiellement le développement qui peut rapporter le maximum de points de victoire. Reste très intéressant même joué au dernier tour.
2) Association de libre-échange. Les mondes producteurs de luxe étant très nombreux, il est généralement rapidement utilisable et facile à rentabiliser. Bien entendu, plus il sera joué vite, plus il sera intéressant. Et les points bonus revalorisent largement des mondes bleues généralement peu riche en PV (mais très nombreux...).
Dans le même genre la Ligue minière reste cependant moins facile à mettre en oeuvre car les mondes miniers sont généralement plus rare.
3) Ligue marchande: Carte vraiment super-bourrine car elle permet de bénéficier de cumuler les effets de "conso-vente" et de "conso x2". Un petit défaut cependant: elle rapporte généralement peu de PV (multiplier les pouvoirs de vente n'étant pas toujours rentable pour ce qui est du jeu).
Bien entendu, j'assume totalement le côté très subjectif de ce classement... Mais je trouve mon avis toujours intéressant
Maintenant dans les faits, je joue à peu près tout les développements régulièrement (j'aime aussi beaucoup "Nouvel Ordre galactique" ou le "Techno Institut") car le meilleur reste celui qui correspond le mieux au carte devant soi.
En fait, le seul développement à 6 qui me parait nettement en dessous des autres est le "programme Seti". Son pouvoir est moins intéressant que celui de "Renaissance Galactique" et le gain de PV est vraiment ridicule pour l'instant (vu qu'il y a très peu de carte avec un pouvoir d'explo)... Et peut-être l'Imperium pour l'instant (mais je subodore que l'extension va y remédier).
Haul dit:
En fait, le seul développement à 6 qui me parait nettement en dessous des autres est le "programme Seti". Son pouvoir est moins intéressant que celui de "Renaissance Galactique" et le gain de PV est vraiment ridicule pour l'instant (vu qu'il y a très peu de carte avec un pouvoir d'explo)... Et peut-être l'Imperium pour l'instant (mais je subodore que l'extension va y remédier).
C'est marrant, c'est celui que je mettrait en tête de liste :
il est le plus polyvalent. Certe, il dépasse rarement les 10 PV, mais il apportera toujours au moins 6 PV (le pire des cas étant avec la fédé galactique, où on n'a pas besoin de beaucoup de planète, mais il apporte ses 2 PV).
pour moi
renaissance galactique
ligue miniere & association de libre echange
nouvelle ordre galactique
(tout a l'heure j'ai fais 75 point avec la renaissance et la ligue miniere)
ceux que je trouve pourri
ligue commerciale et fede galactique
Le Prog Seti offre qd même 1pt/monde !
La différence par rapport à d'autres dev6 c'est que celui-ci n'est pas forcément très intéressant en début de parties mais fait facilement des points à la fin.
Sinon j'ai gagné pas mal de parties en rush sur les dev avec la Fédé Galactique, elle est très très puissante, pas forcément pour faire des points mais pour mettre très vite fin à la partie
Le Nouvel Ordre Galactique peut aussi faire un vrai carton.
La Ligue Marchande j'aime moins et l'Imperium me semble assez faible aussi. Il fait pas tellement de points et les mondes rebelles sont assez rares, difficile de l'utiliser efficacement
Cowboy Georges dit:La Ligue Marchande j'aime moins et l'Imperium me semble assez faible aussi. Il fait pas tellement de points et les mondes rebelles sont assez rares, difficile de l'utiliser efficacement
La ligue marchande ne va pas apporter beaucoup de points, en général... Mais elle aide énormément pendant la partie, elle permet de ne jamais faire de conso vente, et va même dissuadé les autres à consommer.
L'impérium quand à lui, va te permettre de poser des planètes à 7, 6 et 5 PV très facilement, sans avoir besoin d'une grosse force militaire classique (et ces planètes lui font apporter 2 PV). En plus, il apporte quand même 1 PV par planète militaire, ce qui fait qu'il peut monter facilement à 10-12 PV, ce qui est très honorable pour un truc nul... C'est la meilleur arme d'un militaire / rush. L'associé à une ligue pan galactique est redoutable.
gggimli dit:
ceux que je trouve pourri
ligue commerciale et fede galactique
Ca, c'est ce que je pensais après 50 parties. Après 200, la fédé galactique est pour moi l'un des plus puissants. Polyvalent, utile, pouvant rapporter un max de points. J'ai déjà fini avec 6 dev à 6 sur tables avec elle.
La ligue commerciale est l'un de mes devs préférés, mais il est très dur à jouer. Son complément ultime étant le monde marchand, si en plus tu arrives à avoir Dépassement de budget, c'est une tuerie. Tu peux faire des ventes à 8 et jeter 4 de ces 8 cartes pour gagner 4 PV. Monstrueux. Elle est dure à jouer mais quand j'arrive à bien la jouer, je trouve ça vraiment puissant. Elle est aussi très forte combiné à une éco de marché : à elle deux, elles peuvent valoriser toutes tes cartes.
Sinon, la ligue minière est très forte, car elles se combinent avec des cartes pas trop chères et utiles rapidement, contrairement à l'ALE qui se combine avec la Sté de conso, beaucoup plus chère.
La Renaissance galactique n'est vraiment bien que si l'on a l'une des 3 cartes sinon, elle a du mal à faire beaucoup de points.
Je ne suis pas fan de l'Imperium qui arrive rarement à faire des points.
J'ai énormément de mal à bien jouer la Guilde des marchands (j'ai du y arriver une seule fois, peut être 2 à bien jouer avec).
Au flair, le développement que je pose le plus souvent dans mes parties c’est sans doute la fédération galactique (-2 à la phase développement, 2PV par dev à 6, 1 PV par autre dev)… Après comme il se combine avec plus de stratégies qu’il est toujours utile, cela vient de là sans doute.
Après je ne sais pas trop celui que j’aime le plus … Mon coté rebelle attend le développement qui "cassera" les mondes de l’impérium…
Plus de 200 parties Loïc, en 5 mois ! Le jeu t’intéresse t’il toujours ?!? Tu t’y amuses encore et l’envie est toujours là ?? Un jeu que je pratiquerai autant de fois serait rare dans ma ludothèque. Tu dois attendre la première extension maintenant…
5 mois, c'est un peu large, ma première partie remonte à début janvier seulement
Avec les extensions, je vais dépasser les 365 parties dans l'année, c'est quasi une certitude.
En fait, beaucoup de joueurs ne sont "fainéantisés" au club, rendant les parties de jeux même intermédiaires difficiles après minuit (alors qu'avant c'était assez fréquent). Mais on joue quand même et, quasi systématiquement à RftG. Des fois, je préférerais joué à autre chose, mais par défaut, c'est RftG qui sort et on enchaine les parties.
Et puis, au magasin, j'ai réussi à convertir les joueurs de JCC qui sont assez friands; Les deux cumulés et le fait que je ne m'en lasse pas vraiment font que je cumule les parties. Certaines parties sont classiques, mais à chaque fois, on tente des trucs, on a du bol sur certaines, on est limite sur d'autres...
Mais globalement le plaisir est toujours présent, même sans nouvelles cartes. Et j'arrive toujours à trouver quelques nouvelles combos, même si ça devient plus rare.
Mais, pour en revenir aux devs à 6, en effet, la fédé est vraiment forte.
Après, il y a aussi la ligue pan-galactique que j'aime bien mais qui est super dure à jouer je trouve. Mais quand ça vient comme il faut, elle est terrible (et surtout, super fun à jouer pour profiter d'un producteur en face).
Perso, j'ai identifié, globalement et en étant très large, 4 types de techs à 6.
- le groupe Conquête (le plus facile à identifier): Nouvel ordre galactique et imperium galactique. La première en "générique", la seconde plus spécialisée.
- Le groupe Ressources : Association de libre échange (bleu), Ligue minière (marron), ligue pan-galactique (vert), techno-institut alien (jaune). Beaucoup de disparités dans les pouvoirs/PV de ces techs mais un fond semblable.
- Le groupe Action (en lien avec les différentes phases d'action):
Exploration : Programme Seti
Développement : Fédération galactique
Colonisation : Guilde des marchands
Vente : Ligue commerciale
Consommation : Economie de marché
Avec, là encore de très grandes disparités internes, la fédération galactique et la ligue commerciale étant invariablement celles à la plus grande influence en jeu. D'ailleurs, en terme d'influence directe sur le jeu, il serait possible de les classer ainsi :
1. Fédération galactique
2. Ligue commerciale
3. Guilde des marchands
4. Programme Seti
5. Economie de marché
- 4ème et dernier groupe Outsider : Renaissance galactique. Carte un peu plus "bizarre" mais pas moins intéressante.
Maintenant, un point de vue plus subjectif :
Les deux cartes les plus jouées autour de nos tables sont Fédération galactique et Imperium Galactique. Quasi indémodables et monstrueusement puissantes. Fut un temps, j'étais bien fan de la guilde des marchands mais j'ai quelque peu déchanté devant le peu de PV qu'elle rapporte parfois (pas toujours évident de maximiser les mondes producteurs).
Il est bien évident que, fédération galactique exclue, le nombre de techs à 6 traditionnellement posées est de 1-2 grand max.
Concernant le groupe "Ressources", je l'aime bien mais il faut soit :
- la choisir d'entrée de jeu et avoir du bol sur les cartes par la suite (oui, malgré des explo +5)
- soit jouer des mondes au petit bonheur la chance, observer une prédominance de tel ou tel type de ressources et avoir le bol de piocher la technologie correspondante.
Des 4, par contre, la ligue minière a clairement ma préférence, et ce pour une seule raison : Si vous la posez, c'est que vous avez des mondes marrons ; Par conséquent, cette tech devient un équivalent de Jet Set galactique en plus de rapporter de beaux points de victoire à la fin. Une très belle carte bien bourrine.
Dans le même ordre d'idée, si vous jouez militaire (même avec le nouvel ordre galactique), la ligue pan-galactique fera une belle brochette de PV à la fin.
Au final, beaucoup de diversité et, surtout, de combos dans les techs à 6.
Maintenant, pour répondre à la question :
Mon top perso :
1. Nouvel ordre galactique. J'adore jouer militaire ET mondes producteurs. Je laisse les autres produire et je ne suis pas trop à la ramasse quand tombent les PVx2
2. Fédération galactique. Un monstre, tout simplement.
3. Ligue minière. Je ne m'étend pas sur la combo orgasmique avec une jet-set ou un monde touristique sans quoi il faudrait interdire la lecture de ce post aux plus jeunes.
Mon flop perso :
3. Ligue commerciale. Eh oui, pouvoir vraiment bill mais, lorsqu'on peut la poser (comme toutes les techs à 6), c'est qu'on est déjà loin dans la partie. La capacité de vente perd alors beaucoup de sa splendeur. De plus, les PVs rapportés sont souvent peu nombreux.
2. Renaissance galactique. Carte sympa mais vraiment sans plus.
1. Techno-institut alien. le Best-of de mon Flop-3. Jamais vu personne gagner avec. Les mondes aliens étant plus rares que les autres, le nombre de points de victoire fourni est vraiment anecdotique. [/list]
Stojil dit:essaye au 2ieme ou 3ieme tour avec une ressource sur le plateau...
3. Ligue commerciale. Eh oui, pouvoir vraiment bill mais, lorsqu'on peut la poser (comme toutes les techs à 6), c'est qu'on est déjà loin dans la partie. La capacité de vente perd alors beaucoup de sa splendeur. De plus, les PVs rapportés sont souvent peu nombreux.
Tu verras si on est bien dans la partie avant de la poser !!!
(evidemment, pour faire ça, c'est mieux d'être sur qu'un gogo en face consomme).
Blue dit:il apporte quand même 1 PV par planète militaire, ce qui fait qu'il peut monter facilement à 10-12 PV, ce qui est très honorable pour un truc nul... C'est la meilleur arme d'un militaire / rush.
12 pts ! ?
J'ai du le voir joué 3x sans jamais faire + de 8pts. Déjà pour avoir 3 Mondes Rebelles je trouve qu'il faut être sacrément chanceux, et encore même avec 2 autres mondes militaires à côté ça fait les 8pts dont je parle, mais alors faire 12pts avec Et en plus "facilement"
Je dois bien reconnaitre que tu m'impressionne là.
loic dit:Sinon, la ligue minière est très forte, car elles se combinent avec des cartes pas trop chères et utiles rapidement, contrairement à l'ALE qui se combine avec la Sté de conso, beaucoup plus chère.
Je suis bien d'accord, je trouve la Ligue Minière limite trop forte comparée à l'ALE, surtout comme tu dis que les dev associés sont à la fois moins chers et plus utiles. La Société de Conso est en effet très chère et son pouvoir de conso fait doublon avec celui de l'ALE. En plus la Ligue Minière valorise 2dev soit 4 cartes dans le paquet comme on dirait au poker, alors que c'est un monde et un dev pour l'ALE soit "seulement" 3 cartes. Bon là je chipote mais tout ça mis bout à bout ... Après y'a plus de mondes bleus mais je suis pas sûr que ça compense.
Stojil dit:1. Techno-institut alien. le Best-of de mon Flop-3. Jamais vu personne gagner avec. Les mondes aliens étant plus rares que les autres, le nombre de points de victoire fourni est vraiment anecdotique.
Ouh ! L'erreur !
Bien sûr les mondes aliens sont plus rares et le Techno Institut sort moins souvent car faut vraiment que les cartes suivent mais qd c'est le cas => Le Techno-Institut c'est qd même 3pts/Mondes Producteur Alien et 2pts/Trouvaille. Si on ajoute qu'il fait lui-même 2pts on arrive très très facilement à 8pts.
Pas facile à caser on est d'accord, mais j'ai déjà vu 3-4 victoires avec
Cowboy Georges dit:Blue dit:il apporte quand même 1 PV par planète militaire, ce qui fait qu'il peut monter facilement à 10-12 PV, ce qui est très honorable pour un truc nul... C'est la meilleur arme d'un militaire / rush.
Bon, 12 Pv, j'ai peut être exagéré, mais 10, ce n'est pas rare.
ben, les mondes militaires rebels sont en fait la cible du joueur militaire. Tu peux facilement en avoir 3, voir 4 (j'ai déjà fait les 6). Ca fait déjà 6 Pv, plus tes mondes militaires à côté, ça monte vite.
Déjà, tu ne parts pas en militaire pur sans avoir un ou deux très gros militaires. Et justement, ils sont rebels. après avec un peu de chances et d'exploration, deux autres viennent à toi.
Cowboy Georges dit:loic dit:t;]Sinon, la ligue minière est très forte, car elles se combinent avec des cartes pas trop chères et utiles rapidement, contrairement à l'ALE qui se combine avec la Sté de conso, beaucoup plus chère.
Je suis bien d'accord, je trouve la Ligue Minière limite trop forte comparée à l'ALE, surtout comme tu dis que les dev associés sont à la fois moins chers et plus utiles. La Société de Conso est en effet très chère et son pouvoir de conso fait doublon avec celui de l'ALE. En plus la Ligue Minière valorise 2dev soit 4 cartes dans le paquet comme on dirait au poker, alors que c'est un monde et un dev pour l'ALE soit "seulement" 3 cartes. Bon là je chipote mais tout ça mis bout à bout ... Après y'a plus de mondes bleus mais je suis pas sûr que ça compense.
La différence entre la ligue minière et la société de conso, c'est que la première part en marron.
Le marron, c'est plus cher à poser, et ils ont assez peu de pouvoir de consomation.
En bleu, déjà la société de conso te permet de te piocher à vitesse folle, et tu as l'économie de marché qui rapporte gros à côté. Et partir en bleu pur, c'est quand même bien plus souple que du marron.
Et franchement, mettre une colonie d'artiste au dernier tour avec une renaissance galactique, une asso, une guilde des marchands et un programme seti de posé c'est le pied (je l'ai presque fait une fois, c'était sans le programme).
Blue dit:Et franchement, mettre une colonie d'artiste au dernier tour avec une renaissance galactique, une asso, une guilde des marchands et un programme seti de posé c'est le pied (je l'ai presque fait une fois, c'était sans le programme).
Sûr que la Colonie d'Artiste, qd on connait un peu le jeu on la pose presque dès qu'on la pioche
loic dit:
La ligue commerciale est l'un de mes devs préférés, mais il est très dur à jouer. Son complément ultime étant le monde marchand, si en plus tu arrives à avoir Dépassement de budget, c'est une tuerie. Tu peux faire des ventes à 8 et jeter 4 de ces 8 cartes pour gagner 4 PV. Monstrueux. Elle est dure à jouer mais quand j'arrive à bien la jouer, je trouve ça vraiment puissant. Elle est aussi très forte combiné à une éco de marché : à elle deux, elles peuvent valoriser toutes tes cartes.
comment tu fais pour marquer 4 PV ? le depassement de budget ne permet que de jeter 2 cartes non doublable
2 pour le Dépassement du budget + 2 pour le Monde Marchand
Soit 4 cartes défaussées pour 4PV
Cowboy Georges dit:2 pour le Dépassement du budget + 2 pour le Monde Marchand
Soit 4 cartes défaussées pour 4PV
Bonne réponse
En effet, le bleu est moins costaud que le marron. Blue, je crois que cela tient au fait que, avec les 2 devs de conso marrons, tu peux consommer jusquà 4 cartes pour faire 5 points, alors qu'avec les deux dev bleus, tu peux consommer jusqu'à 6 cartes pour faire 6 points. Mais c'est rare que tu es 6 cartes de ta couleur, donc la marron rapporte plus de points pour moins cher (6+3 de conglo contre 6+5 de sté de conso). A partir de là, sur plus de 200 parties, j'ai vu gagner le marron bien plus souvent que le bleu, c'est certain.
loic dit:[En effet, le bleu est moins costaud que le marron. Blue, je crois que cela tient au fait que, avec les 2 devs de conso marrons, tu peux consommer jusquà 4 cartes pour faire 5 points, alors qu'avec les deux dev bleus, tu peux consommer jusqu'à 6 cartes pour faire 6 points. Mais c'est rare que tu es 6 cartes de ta couleur, donc la marron rapporte plus de points pour moins cher (6+3 de conglo contre 6+5 de sté de conso).
Il y a 9 cartes de production bleues contre 6 (donc plus de chance d'en avoir).
Le coût des planètes de prod bleues va de 1 à 3, celui des marrons va de 2 à 5.
Il y a un dev à 6 en plus pour les bleues.
Tous ça, plus le fait qu'en partant en bleu, tu n'as pas besoin de consommer vente (car les cartes bleues ont pour la plupart un pouvoir de consommation qui apporte des cartes), il est bien plus facile de partir en bleu qu'en marron. Certes, tu dépasseras rarement les 60 PV, mais tu gagneras plus vite et plus facilement.
Donc, ok, le dev marron est mieux que celui des bleu, mais pas ok pour dire que le bleu est moins costaud que le marron (peut être qu'à 2 joueurs, cela s'inverse, mais je préfère jouer à 3 ou 4).
Pour le dev en plus, tu parles de la Renaissance pour la Colonie d'artiste ?
Ca reste léger, le joueur marron ayant souvent plus de points de conso pur, car ces pouvoirs en rapportent plus.
De plus, la carte qui fait produire un monde trouvaille en bleu, c'est la colonie en expansion, qui a un pouvoir de conso presque inutile vu le nombre de pouvoirs de conso dispo sur les mondes bleus. Pour les marrons, c'est les robots miniers (qui existe en plus d'exemplaire) et qui ramène la majorité des mondes marrons à un coût proche des bleus.
J'ai vu une fois un pur bleu gagné (avec plus de 60 points). La plupart des autres fois où je l'ao vu gagné, l'ALE était doublé de la guilde des marchands : là, c'est monstruex, les mondes bleux producteurs qui ne coûtent pas cher rapportent +4.
De plus, le bleu est peu générateur de cartes, contrairement au marron puisque son dev à seulement 3, augmente le niveau de vente des marrons à 4 cartes. Le pricnipale inconvébient du marron, c'est que son pouvoir de pioche en cartes est conditionnel, contrairement à celui du bleu qui est beaucoup plus cher. En plus, il y a une planète de plus qui génère des cartes en marron par rapport au bleu. Et le monde qui donne une bonus de vente au marron est moins cher que le monde qui donne un bonus de vente au vert. Si en plus, le joueur qui peut partir à marron à Alpha Centauri, ça fait très mal.
Ppur moi, la grosse différence vient du fait que le marron peut partir en combo super facilement (Alpha centauri + robots miniers, le conglo et son bonus de vente) alors qu'il y a peu de moyens de faire partir le bleu en combo : il se développe presque toujours linéairement.
loic dit:Pour le dev en plus, tu parles de la Renaissance pour la Colonie d'artiste ?[/loic]
non, c'est l'économie de marché (des PV pour la consommation. La renaissance entre dans les 2 tactiques (encore que je ne la pose que très rarement).loic dit:
Ppur moi, la grosse différence vient du fait que le marron peut partir en combo super facilement (Alpha centauri + robots miniers, le conglo et son bonus de vente) alors qu'il y a peu de moyens de faire partir le bleu en combo : il se développe presque toujours linéairement.
J'ai le sentiment inverse :
Je trouve qu'il est plus facile de partir en bleu et de changer d'orientation qu'en marron. Le bleu me parait moins voué au hasard de la pioche, car plus souple.
Le marron, ben, tu poses tes cartes marrons et si elles ne viennent pas, tu va explorer (donc perdre du temps).