loic dit:Mais en 500 parties, je n'ai jamais vu cette situation.
Té, tu es de Rennes ou de Marseille ? ;)
Non, ça, Loïc le rappelle souvent. D'ailleurs, si je ne me trompe, le compteur est bloqué depuis un moment...
Disons que j'arrondis au supérieur à certains moments, qu'en ce moment, j'arrondis plutôt à l'inférieur et que Dominion et Through the ages bouffent beaucoup sur le temps de jeu de RftG.
Nouvelles parties hier, la guilde des marchands c'est balaise, par contre à 2 joueurs, la strat full militaire est quand même facile à mettre en place et difficile à contrer si on a pas les dev à 6 qui vont bien...
Maldoror dit:Nouvelles parties hier, la guilde des marchands c'est balaise, par contre à 2 joueurs, la strat full militaire est quand même facile à mettre en place et difficile à contrer si on a pas les dev à 6 qui vont bien...
La strat conso/prod est aussi pas très dure, elle peut gagner avec 5 cartes sur table, elle va super vite et a besoin de moins de chance au tirage. A 2 joueurs, tu ne fais que du conso/prod, tu n'as besoin d'aucune autre action, l'autre joueur les joue pour toi et ça gagne beaucoup plus souvent, surtout à 2.
A 2 joueurs tu n'as que 24 points de victoire à partager. Quand l'autre en face avec son full militaire ne fait que des actions coloniser, avec des planètes qui valent 4 points ou plus, et que toi tu galères pour payer des mondes à poser, je ne suis pas certain que la strat conso/prod soit si efficace que ça, ou alors j'ai du louper un truc. De plus en full militaire on peut très vite faire un ruch, la partie se finit avant que tu aies pu engranger grand chose. Ajoute à ça les devs à 6 spécial militaire (ou els cartes objectifs...).
J'ai déjà essayé, avec des petits mondes bleus faciles à poser face à un full milit. Ce ne fut pas glorieux. Globalement à 2, le full milit sort une partie sur deux (je ne le joue presque jamais, j'aime pas trop), et il gagne souvent (pas toujours).
Maldoror dit: J'ai déjà essayé, avec des petits mondes bleus faciles à poser face à un full milit. Ce ne fut pas glorieux. Globalement à 2, le full milit sort une partie sur deux (je ne le joue presque jamais, j'aime pas trop), et il gagne souvent (pas toujours).
C'est ce que je me disais aussi, avant que je me rende compte que je jouais le conso assez mal : une bonne strat conso, de celles qui peuvent rivaliser avec une bonne strat militaire, ça lance son cycle conso/prod dès le troisième tour de jeu (expert 2 joueurs, voire avant avec un monde vert sur le plan de jeu). Les Anciens sont assez bourrins pour ce genre de départ : avec ce monde de départ, tu peux faire vente/prod pendant les 2-3 premiers tours, et conso×2/prod à partir du 3 ou 4e tour. Au pire, tu devras perdre un tour pour prendre le temps de poser un dev avec pouvoir de conso…
Loïc n'a pas tord (ça tombe bien je m'appelle pareil).
En fait lorsque le jeu est sorti, les gens, ne maîtrisant pas encore bien le jeu accusaient la trop grande force du militaire. Avec le temps ils ont su gérer la production. Stratégie qui a fini par mettre à mal le militaire qui devenait bien moins efficace. Jusqu'à l'extension qui renforce pas mal le militaire.
La conso/prod bien lancé est dévastatrice. 10 ou 12 points en une seule phase de conso ça reste bien mieux qu'un monde rebelle (même avec le dev6 à côté). Puis le temps de le trouver le monde rebelle, il n'y a déjà plus de PV. Et comme l'indique Loïc si l'autre colonise, on en profite aussi, marquant ainsi 1, 2 ou 3 points "bonus". Et c'est généralement simple si la conso/prod tourne avec des pouvoirs de pioche (ce qui est d'ailleurs important à mettre en place). L'autre explore ainsi pour nous. Quant au militaire il n'a bien souvent aucun monde producteur ou alors n'a aucun pouvoir de conso. Donc lui ne profite pas beaucoup ou du moins pas plus.
pour revenir au problème initial : la surpuissance de la guilde des terraformeurs.
Tout d’abord, je confirme qu’elle est vraiment trop puissante car : _ excellente en moteur (pioche de carte sur colonisation + production d’une ressource sur un monde trouvaille) _ un terrible générateur de points (2 points pour les cartes terraformeur + 2 points par monde trouvaille) bref… après plusieurs dizaines (centaines ?) de parties, cette carte a très souvent (bon je ne tiens pas de stat non plus…) fait basculer largement la balance en faveur de son propriétaire.
C’est quasiment imparable… (le seul petit mini truc : en règle générale, on est a peu près sûr que son adversaire va coloniser plus souvent… c’est la seule info exploitable pour tenter des trucs)
Du coup, l’avez-vous déjà jouer en imposant une petite réduction de puissance ? J’hésite entre les baisses suivantes : A_ 2 points par monde trouvaille + 2 points par mention terraformeur (SANS SE COMPTER ELLE-MEME) >> c’est la réduction la plus mineur
B_ 1 points par monde trouvaille + 2 points par mention terraformeur (dont elle même) >> cette réduction fait déjà plus mal niveau point
C_ ne pas toucher au points qu’elle fait gagner, mais lui retirer un pouvoir, exemple celui-ci : la carte bonus par monde colonisé
D_ la réponse D !!! Une autre proposition intéressante ?
Moi, je pense depuis un moment qu’elle devrait à 1 point par monde trouvaille. Mais comme je joue moins en ce moment, j’en suis resté à la règle originale.
Perso qd je la mets à côté de la Guilde des Marchands je me dis qu’elle devrait “juste” faire 2pts/monde trouvaille et pas de point du tout pour les cartes Terra.
Ses pouvoirs sont déjà énormes (prod sur trouvaille mortel avec un Magasin de Jouet par exemple et colo qui peut rapporter + de cartes qu’elle n’en coute avec les Robots) alors les points qu’elle fait c’est vraiment trop.
Tu peux comparer avec n’importe quel dev6, les rares à pouvoir faire autant de points sont souvent très limitatifs (beaucoup moins de mondes rebelles ou aliens que de trouvailles dans le paquet) ou sont dotés de pouvoirs peu intéressants et seront plus joués en fin de partie pour valoriser la tableau (comme la Guilde des Marchands qu’on joue très peu par chez nous … on pioche déjà souvent des cartes en prod qd on a une belle conso/prod en place).
Les derniers temps on pense presque s’autoriser à exclure une carte par joueur en début de partie : perso j’en viens à détester la Guilde des Terra qui me parait vraiment trop puissante tandis que mon camarade habituel ne supporte plus la Logistique Améliorée (faut dire que moi je l’aime bcp et qu’il l’a pas mal subi )
Cowboy Georges dit:Perso qd je la mets à côté de la Guilde des Marchands je me dis qu'elle devrait "juste" faire 2pts/monde trouvaille et pas de point du tout pour les cartes Terra.
ça me parait pas trop mal comme compromis, bien que je trouve qu'il est beaucoup plus facile de posé un monde trouvaille, qu'un monde producteur !
Alors ok, on peut toujours dire que les monde trouvailles rapportent peu de points... mais en contre-partie, ils accélèrent/dynamisent énormément la partie car on peut enchainer sur une vente : re-plein de cartes + éventuellement d'autres mondes trouvailles pour recommencer !!
>> bref, la guilde des terraformeurs est vraiment une carte jackpot ! Elle rapporte des points et marche trop bien avec les mondes trouvailles !
Je reviens sur le sujet, suite à ces nouveaux post et après plus de 400 parties de RFTG dont plus de 150 avec l’extension. Dans un premier temps, on a tout simplement écarté la guilde des terraformeurs…puis, constatant que c’est un peu triste de s’en passer, on a choisi une deuxième option: 2pts par carte terraformeur + 1 pt par champ de trouvailles. du coup ce dév redevient raisonnable sachant que ses deux pouvoirs restent forts. Pinpin 72
pinpin72 dit:Je reviens sur le sujet, suite à ces nouveaux post et après plus de 400 parties de RFTG dont plus de 150 avec l'extension. Dans un premier temps, on a tout simplement écarté la guilde des terraformeurs...puis, constatant que c'est un peu triste de s'en passer, on a choisi une deuxième option: 2pts par carte terraformeur + 1 pt par champ de trouvailles. du coup ce dév redevient raisonnable sachant que ses deux pouvoirs restent forts. Pinpin 72
Merci pour ton retour !
ça m'a l'air d'être la meilleur solution ! De plus, avec la prochaine extension, ils pourront ajouter quelques cartes terraformeurs (1 ou 2 pas plus) supplémentaires sans pour autant tout déséquilibrer.
C’est vrai que c’est une excellente carte et que sauf cas exceptionnel, je ne suis pas pret de la defausser. Cela etant, elle ne change pas radicalement la dynamique du jeu, de mon point de vue. Et surtout, elle impose presque une strategie settle-settle-settle…, un poil fastoche a utiliser a son propre avantage. Voire settle-trade-settle-trade. Bref des choses qu’on voit venir d’assez loin. En tout cas en jeu a 3+ (je ne joue pas trop a 2, je suis moins fan).
Je suis beaucoup plus inquiet si quelqu’un pose l’usine de jouet Alien, ou logistique avancee en militaire, comme deja cite dans ce fil.
Il faut quand meme voir qu’a part les trouvailles alien, ca score pas beaucoup, ces petites betes. Mais c’est clairement une excellente carte de complement d’a peu pres n’importe quoi, sauf un pur conso-prod, peut-etre.
En conclusion, je ne suis pas certain qu’il faille en changer le score final ou alors je prefererais qu’elle ne soit pas elle-meme Terraforming.
Cette carte ne fait pas trop épouvantail par chez nous. Face à une prod/ conso, elle ne rapporte pas forcément énorme.
Le fait est qu’elle est très forte pour les parties qui ne sont pas rushées. Mais avec un rush sur prod/ conso ou sur militaire avec logistique améliorée, on n’a pas forcément l’occasion d’avoir les bonnes cartes en mains pour la rentabiliser.
N’oublions pas que pour produire dessus on doit utiliser une action production. Action production + action vente, ça fait cher sur partie rushée.
Moralité : à 2 elle fait peur, à 4 très peu.
Par habitude, et malgré le fait que je joue plus souvent à 2 qu’à 4 ou 5, je la laisse telle quelle et la prends finalement peu.
Nous n’avons pas souvent sorti la carte guilde des terraformeurs, parce qu’elle arrivait souvent tard dans la partie, alors que nous étions déjà sur d’autres stratégies.
Je pense que le cas ou cette carte est monstrueuse et si on l’a en main dès le début avec un ou deux monde de trouvailles.
Personnellement, je m’inquiète un peu de la future carte “forteresse cachée” qui combinée avec nouvel ordre galactique peut faire un massacre…
quand au programme de recherche accéléré, avez vous remarqué le drone éclaireur alien qui se planque au milieu à gauche de l’image?
Le fait est qu'elle est très forte pour les parties qui ne sont pas rushées. Mais avec un rush sur prod/ conso ou sur militaire avec logistique améliorée, on n'a pas forcément l'occasion d'avoir les bonnes cartes en mains pour la rentabiliser.
C'est clair que sur un conso-prod (surtout a 2 joueurs) c'est une carte avec assez peu d'interet. Par contre face a un militaire, je suis moins d'accord. Il va souvent faire la phase de settle, on peut faire le trade qui va bien dans la foulee, et c'est reparti pour un tour. S'il a logistique amelioree ET des cartes de toutes facons, c'est parti pour etre difficile....
N'oublions pas que pour produire dessus on doit utiliser une action production. Action production + action vente, ça fait cher sur partie rushée.
Euh non pas la peine, il suffit qu'il y ait une action prod de selectionnes, ce qui, face a un rush conso-prod, est a peu pres certain. 5 parties a 5 hier soir (yesssss), et on n'a pas vu la guilde des terraformeurs etre aussi "winneuse" que ca. Ca reste une excellente carte d'appoint pour un rush militaire, cela etant, histoire de scorer un peu plus.
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