RFTG extension: la carte qui tue

[Race for the Galaxy]

Je lance ce post car je suis un peu inquiet. Ayant déjà près de 200 parties de Race au compteur, j'ai ajouté l'extension depuis une cinquantaine de parties. Je joue beaucoup à deux et je viens de me rendre compte que celui qui réussit à poser le Ligue des terraformeurs ne perd presque jamais.
Sur une 30ne de parties à deux = aucune défaite
sure une 20ne à 3 ou 4 = 90% de victoires.
Il m'apparait de plus en plus clair que cette carte est trop forte car facilement valorisable.
En effet, on compte une 30ne de champs de trouvailles dont la plupart son faciles à poser sans oublier que de nombreux dév facilitent le boulot = le diplomate, le robot réplicateur, le robot terraformeur... tous en deux exemplaires. Sans oublier ses pouvoirs propres.
Pinpin 72

pinpin72 dit: je viens de me rendre compte que celui qui réussit à poser le Ligue des terraformeurs ne perd presque jamais.
Pinpin 72

Je peux pas te répondre , vous ne me la laissez jamais !!! :lol: :lol: :lol:

on doit avoir chacun sa carte qui tue. chez nous c'est la Federation galactique, qui posée suffisement tot tue le jeu. En effet, en developpant soit meme, on peu poser n'importe quel dev de 6 pour seulement 3 cartes, et tous les autres dev pour quasiment rien.

tom-le-termite dit:on doit avoir chacun sa carte qui tue. chez nous c'est la Federation galactique, qui posée suffisement tot tue le jeu. En effet, en developpant soit meme, on peu poser n'importe quel dev de 6 pour seulement 3 cartes, et tous les autres dev pour quasiment rien.


Pour celle là, le problème, c'est qu'en posant beaucoup de dev6, ils valent assez peu de points chacun, puisque la plupart font des PV sur les mondes. De plus, on ne peut faire que très peu de points sur la consommation. Il m'est arrivé souvent de poser 5 ou 6 dev6 avec la Fédération Galactique et de finir à moins de 40 points, ce qui est un peu court…

Effectivement, j'ai un plus gros doute sur la Guilde des Terraformeurs : les mondes de trouvaille sont facile à poser, et en plus la Guilde se marie très bien avec des stratégies très diverses (militaire, alien, minière, voire même vertes), et effectivement elle fait souvent ses 10 points quand on la touche assez tôt pour construire dessus.

Il y a aussi de gros débats sur BGG autour de l'Usine de Jouets Alien. À elle toute seule elle justifie presque de lancer directement un cycle production/conso ×2, et on peut la poser dès le premier tour. Si en plus on démarre Colonie Perdue de la Terre, on peut commencer le cycle dès le deuxième tour de jeu, et c'est très difficile à contrer : il faut réussir à faire dans les 35 points en 5 tours (à deux joueurs en expert).

Oui, je suis assez d'accord, la Guide des Terraformeurs est vraiment violente.

Elle fait des points sur les mondes trouvailles et les Robots Terraformeurs qui sont déjà des cartes intéressantes pour piocher des cartes (en vendant ou en colonisant) mais en plus elle permet d'en piocher encore d'autres et en plus en plus elle permet de produite sur un monde trouvaille, comblant ainsi la grosse lacune des mondes trouvailles.

Je l'ai déjà "monté" à 16pts, respectable pour un dev6. Par contre elle est intéressante si on la pioche tôt, histoire de profiter de ses pouvoirs et de s'orienter sur les mondes trouvailles. Parce que sinon en général, des mondes trouvailles on n'en pose pas des masses et du coup c'est plus tellement intéressant en fin de partie.

C'est vrai que c'est une carte puissante, mais il y en a tellement de vraiment tops notamment dans cette extension!

:arrow: Le magasin de jouet alien exceptionnel pour lancer de la prod/ conso avec peu de cartes.

:arrow: Les seigneurs de l'impérium est excellent pour bénéficier des prod adverses

:arrow: La logistique améliorée que j'ai d'abord crue déséquilibrée, qui est géniale dans une stratégie militaire bien fournie

En fait, selon les stratégies toutes les cartes se révèlent géniales. Ma dernière grosse baffe, ce sont les cartes qui permettent une double vente qui peuvent faire très très mal en donnant un confort de pose incroyable avec peu de production pour avantager l'adversaire. :D

J'adore ce jeu pour le renouvèlement qu'il propose. Je ne saurais pas mesurer le nombre de parties que j'ai joué, peut-être une centaine, et je suis loin d'être lassé. J'adore! :pouicok:

Qu'est ce que tu entends par double vente?

Sinon oui la guilde des terraformateurs est forte, mais pas plus que d'autres devs à 6 bien placés. Son avantage est qu'elle est plus polyvalente.
Au final elle raportera dans les 10 points de victoire, c'est bien mais ça ne me parait pas "over-full-bourre"

Maldo

Maldoror dit:Qu'est ce que tu entends par double vente ?

La Ligue Commerciale et le Monde de Trafiquants je suppose.

Les double ventes, c'est pas super intéressant. L'intérêt de ces cartes, c'est de faire une vente, sans avoir à jouer l'action vente. Mais faire deux ventes, je crois que je ne l'ai jamais fait. Ce n'est pas réellement intéressant.

Pour la Guilde, oui, moi aussi, je la trouve très voire trop forte. Le problème, c'est que, quel que soit le moment où elle arrive, elle est forte. Etant qu'elle se donne 2 PV, elle ne fait que rarement moins de 8 PV ce qui en fait, de loin, le dev à 6 le plus rentable. Même si on la touche à la fin, c'est très très rare d'avoir moins de 2 trouvailles, ce qui en fait un dev à 6 à 6 points même au dernier tour, ce qui est rare.
Elle est encore plus polyvalente que Seti, fait plus de points en général et a des pouvoirs plus forts en partie. Clairement, elle fait un peu trop mal. Je ne pense pas qu'elle soit à 95% de victoire quand même par chez nous, la stratégie "bleue" ayant été considérablement renforcé, mais elle est très très forte.

Je dois vraiment louper qqch, la stratégie "bleue" est celle queje joue la moins souvent, et quand j'essaye, face à qqn qui fait un full militaire ou une strat alien avec les devs qui vont bien, je me fais atomiser.

J'ai l'impression que selon qu'on joue à 2 ou à plus, les stratégies gagnantes ne sont pas les mêmes vu que plus on joue, moins on a de chance d'avoir des cartes qui nous intéresse.
A 2 la strat bleue est pas terrible je trouve...

Maldoror dit:Je dois vraiment louper qqch, la stratégie "bleue" est celle queje joue la moins souvent, et quand j'essaye, face à qqn qui fait un full militaire ou une strat alien avec les devs qui vont bien, je me fais atomiser.
J'ai l'impression que selon qu'on joue à 2 ou à plus, les stratégies gagnantes ne sont pas les mêmes vu que plus on joue, moins on a de chance d'avoir des cartes qui nous intéresse.
A 2 la strat bleue est pas terrible je trouve...


Une stratégie qui sort parfaitement est imbattable, quelle qu'elle soit.
La bleue peut être forte si tu as l'un des dev qui va bien (le 5 ou le 6). Quand c'est mis en place, c'est du prod/conso×2 à tous tours. Comme les dev te font piocher, tu restes forts sur les autres phases et tu atomises tout.
Avec l'arrivée du petit rebelle trouvaille bleu qui fait piocher à la prod et le monstrueux Studio galactique, le bleu gagne ce qui lui manquait par rapport au marron : des piocheurs en prod (jusqu'ici, elle n'avait que le dev à 5 qui avait l'inconvénient de coûter 5 justement). La dernière fois que je l'ai joué, j'ai atomisé un militaire et un alien avec plus de 60 points alors qu'ils n'ont pas fait 50. Mais, sans l'extension, elle est à mon avis moins forte (et vu ce que l'auteur à ajouter en cartes bleues et marrons, je ne dois pas être le seul à le penser, le marron étant la couleur la plus oubliée de l'extension : mais comme c'était la plus forte du jeu de base, rien de plus normal).

loic dit:Les double ventes, c'est pas super intéressant. L'intérêt de ces cartes, c'est de faire une vente, sans avoir à jouer l'action vente. Mais faire deux ventes, je crois que je ne l'ai jamais fait. Ce n'est pas réellement intéressant.

Je suis plutôt de cet avis. En revanche là où ça devient fort c'est de faire un Consommer x 2 avec en plus une pseudo-vente... 8)

christian dit:
loic dit:Les double ventes, c'est pas super intéressant. L'intérêt de ces cartes, c'est de faire une vente, sans avoir à jouer l'action vente. Mais faire deux ventes, je crois que je ne l'ai jamais fait. Ce n'est pas réellement intéressant.

Je suis plutôt de cet avis. En revanche là où ça devient fort c'est de faire un Consommer x 2 avec en plus une pseudo-vente... 8)


J'ai réussi une fois à poser Ligue commerciale, Economie de marché, Monde marchand et Dépassement de budget. J'en avais rêvé, le tirage l'a fait.
Une tuerie, des conso×2 où tu pioches 8 cartes, tu en jettes 4 pour faire 4 points + 4 ou 6 points en conso ×2 avec un nombre de cartes de folie en main. Plus de 60 points à 4 joueurs, une de mes parties dont je me souviens le plus.

Merci, pour ces avis qui confirment en partie cette impression.
A la dernière partie, mon adversaire a fait 18 pts avec cette guilde des terraformeurs! La fédération galactique est, elle aussi très puissante, mais il faut, parallèlement , faire de la vente pour alimenter la machine. Tandis que la guilde se nourrit toute seule (colo = 3 cartes avec le terraformeur).
Par contre, je suis d'accord pour dire que cette extension renouvelle bien le jeu en laissant plus de chances à la stratégie militaire et en particulier l'alien. Par chez nous, la stratégie conso X 2 n'est plus systématiquement gagnante...
Pinpin 72 qui est impatient de voir sortir l'extension n°2

christian dit:
Maldoror dit:Qu'est ce que tu entends par double vente ?

La Ligue Commerciale et le Monde de Trafiquants je suppose.


Voilà! C'est bien les gens qui retiennent le nom des cartes! :P

loic dit:Les double ventes, c'est pas super intéressant. L'intérêt de ces cartes, c'est de faire une vente, sans avoir à jouer l'action vente. Mais faire deux ventes, je crois que je ne l'ai jamais fait. Ce n'est pas réellement intéressant.


Eh bien détrompe-toi. Je l'ai testé pour le fun, sur le coup, et je t'assure que ça m'a permis au final de sortir les meilleures cartes dans ma config. Quand tu pioches 10 cartes sur 1 seule action vente, et même si tu en rejettes après, tu peux te concentrer sur ce que tu veux.

Je repense à une partie: je commençais avec les anciens et je me suis tourné vers les verts très tôt, avec 2 mondes trouvailles verts comme ça et un bonus de vente, je me suis lancé en double vente et fois et pu trouver tout ce qui me fallait pour blinder ma partie. J'ai fini très vite ensuite à raison d'au moins une pose par tour, sans militaire, et à plus de 70 points.

Je conseille de s'y essayer une fois pour voir :P

TS Léodagan dit:
loic dit:Les double ventes, c'est pas super intéressant. L'intérêt de ces cartes, c'est de faire une vente, sans avoir à jouer l'action vente. Mais faire deux ventes, je crois que je ne l'ai jamais fait. Ce n'est pas réellement intéressant.

Eh bien détrompe-toi. Je l'ai testé pour le fun, sur le coup, et je t'assure que ça m'a permis au final de sortir les meilleures cartes dans ma config. Quand tu pioches 10 cartes sur 1 seule action vente, et même si tu en rejettes après, tu peux te concentrer sur ce que tu veux.
Je repense à une partie: je commençais avec les anciens et je me suis tourné vers les verts très tôt, avec 2 mondes trouvailles verts comme ça et un bonus de vente, je me suis lancé en double vente et fois et pu trouver tout ce qui me fallait pour blinder ma partie. J'ai fini très vite ensuite à raison d'au moins une pose par tour, sans militaire, et à plus de 70 points.
Je conseille de s'y essayer une fois pour voir :P


Ben non, peu de chance que j'essaye. Entre piocher 6 cartes et faire 4 points ou piocher 12 cartes et faire 2 points, je choisis la première option (bon, si je n'ai plus de cartes, une fois dans la partie, peut être, mais il ya peu de chance que ce soit le cas). A partir du moment où j'ai 2 ou 3 cartes en main, il y a peu de chance que je fasse l'autre choix. Je préférerais souvent déclencher une autre phase et laisser les autres me faire vendre. Après, en effet, avec le monde de trafiquant, 2 ressources et une main de merde, ça doit pouvoir se faire. Mais en 500 parties, je n'ai jamais vu cette situation. Avec la ligue commerciale, étant donné que tu comptes les bonus, et qu'elle en a un elle même, la double vente ne m'intéressera pas. Perdre du temps à faire une deuxième vente peut te coûter le partie.

loic dit:Mais en 500 parties, je n'ai jamais vu cette situation.


Té, tu es de Rennes ou de Marseille ? ;)

Tiens, vos histoires de piochent me rappelle le record que j'ai battu ce soir. Dix cartes en main de bonne facture (plusieurs développements à 6), Arche-Monde avec une ressource, Production Diversifiée et un autre monde à pioche sur production, et niveau 5 en militaire. Je fais vente/production en comptant sur un dev ou un colo adverse. Bang de vlan, mon adversaire, débutant, avec 6 ou 7 cartes en main, il fait explorer/consommer ×2 avec 1 seul pouvoir de consommation. Fin du tour : 21 cartes en main. Qui dit mieux ?

scand1sk dit:
loic dit:Mais en 500 parties, je n'ai jamais vu cette situation.

Té, tu es de Rennes ou de Marseille ? ;)


Non, ça, Loïc le rappelle souvent. D'ailleurs, si je ne me trompe, le compteur est bloqué depuis un moment... :wink:

scand1sk dit: Qui dit mieux ?

Mieux !