[RftG] l'extension rebels vs impérium

Bonsoir
Hier à 4 joueurs on a refait 2 parties juste avec le jeu de base. Sur les deux parties j’ai fait de la conso-prod et j’ai déroulé assez facilement, notement avec beaucoup de pioche en phase prod.
La deuxième partie en commencant avec Epsilon eridani et en posant 2 mondes bleu + societé de conso. J’ai fini à 50 points, 19 posés et 31 PV de consommés. A chaque prod en fin de partie je piochais 6 cartes et je ne suis pas sur qu’un militaire même en version RvI aurait tenu le rythme.
A+

Au début, de notre coté aussi le militaire l’emportait souvent.
Avec le temps, notre style de jeu est devenu beaucoup plus agressif et a vu les conso/prod prendre le dessus.
Avec juste le jeu de base c’est flagrant, le militaire n’a aucun chance (sauf si il conso/prod aussi!). A deux, cela se voit moins.

Le problème du militaire, c’est que sa force est aussi sa faiblesse: Sa force c’est de coloniser plus ou moins gratuitement. Le problème c’est que pour gagner, il faut qu’il colonise souvent.
Du coup en face, un producteur n’a JAMAIS besoin de coloniser ni de devlopper. Il se contente, presque dès le premier tours à faire des phase de conso/vendre: Il engrange les points de victoire et le militaire en développant et en colonisant fait le jeux du producteur. (Alors que le militaire ne profite d’AUCUNE action du producteur!).

Essaye de commencer à produire et vendre dès le début puis produire et consommer.

Merci pour vos conseils !!

En fait, on a joué activement l’été dernier avec 2 parties par jour sur 4 mois en moyenne puis après on a du ralentir avec 1-2 partie par mois…On devrait reprendre le rythme à partir de mai/juin.

Je pense qu’effectivement, on est pas assez agressif en conso/prod.
Perso, j’attendais trop (par rapport à ce que vous dites) avant de lancer mon conso/prod.

Je parlerais de tout ça avec ma partenaire !

Clairement, face à un militaire, le conso/prod gagne quasi tout le temps.
Le conos/prod, comme son nom l’indique fait conso×2 un tour, prod à l’autre tour. Un jeu bien mis en place, piochera quelques cartes lors de ce cycle, qui lui permettra de profiter des phases du joueur militaire.
L’avantage du conso/prod, c’est qu’il est sûr et certain de faire ses points à chaque cycle. Alors que le le militaire peut avoir des tours à vide si les grosses cartes ne viennent pas. Face à un joueur qui a mis en place un cycle conso-prod piocheur, il suffit d’UN seul tour à vide pour que le consommateur l’emporte. A partir de 2 tours à vide, la défaite est assurée.