[RftG] l'extension rebels vs impérium

Merci beaucoup (c’était vraiment très intéressant)

VictorVVV dit:Site très intéressant sur rftg :
http://rftgstats.com/
Ce sont des stats effectuées à partir des parties jouées sur Genie, sans la dernière extension.
Il y a un graphe montrant pour chaque carte, sa probabilité d'apparition et le taux moyen de succes en l'ayant à la fin dans son tableau.(1=normal)
Guilde des terraformeurs est en tête en terme de succes(1.27), suivi par le monde rebelle à 7 (1.20)
Ce site présente un classement des mondes de départ (en corrélation avec les objectifs) :
1er Alpha Centauri (1.125)
2eme Nouvelle Sparte (1.100)
3eme Les Anciens (1.068)
4eme Colonie Séparatiste (0.991)
5eme Epsilon Eridani (0.985)
6eme Usine Alien Endommagée (0.984)
7ème Colonie Perdue de la Terre (0.967)
8eme Vielle Terre (0.899)
9eme Monde Condamné (0.894)
Il y a aussi des statistiques joueur par joueur.


J'apporterai juste un bémol sur les stats de victoire selon le monde de départ.

D'après ce site, fort intéressant au demeurant, Alpha Centauri, Nouvelle Sparte et les Anciens trustent donc le haut du pavé. A l'inverse, difficle de gagner avec La Vieille Terre ou le Monde condamné.

Dans un post un peu plus ancien sur TT, un sondage avais été fait pour savoir le monde de départ préféré des joueurs :
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... light=rftg

Et là, haut miracle : les 3 mondes préférés de départ sont Alpha Centauri, Nouvelle Sparte et les Anciens (sans compter RvsI qui n'apparaît pas sur le site rftgstats.com).
Certes ce sondage ne compte que 80 réponses. Les statisticiens nous diront si c'est réprésentatif ou non :wink: .

Il n'empêche.

Cette corrélation ne montre-elle pas que le taux de victoire est simplement proportionnel au taux de "présence "du monde ?
Je m'explique.

Dans un autre post sur rftg (je ne l'ai pas retrouvé celui-là), plusieurs joueurs indiquaient leur façon de démarrer.
Il semble que la solution la plus répandue soit : 6 cartes en main j'en garde 4 et 2 mondes de départ au choix (un bleu un rouge) et j'en garde un.

Les 3 mondes préférés et ceux par conséquent à fort taux de victoire, ne sont-ils pas simplement ceux avec lesquels l'on démarre le plus souvent ?

En ce qui me concerne par exemple, si j'ai le choix entre Alpha Centauri et le Monde endommagé, le choix est vite vu. 9 fois sur 10, je démarre avec Alpha Centauri. Il me faut vraiment une main idéale par rapport au Monde endommagé pour démarrer avec lui.
Et pourtant je reste convaincu que le Monde endommagé a potentiellement autant de chance de gagner qu'Alpha Centauri.

Simplement j'ai peut-être plus l'habitude de jouer avec Alpha Centauri ( c'est sûr qu'en la choisissant plus souvent ça aide :lol: ), je trouve (à raison ? à tort ?) qu'elle permet plus de flexibilité, en tant que monde de trouvailles elle peut me fournir des cartes rapidement par l'intermédiaire d'une vente et une grosse main = plus de choix possibles, ...

Votre avis là-dessus ?

Bah c’est le vieux débat corrélation / causalité… il faudrait plus de données pour pouvoir trancher.

A l’instinct, il me paraît évident qu’il existe effectivement des cartes bien meilleures que d’autres dans RFTG. Maintenant, il me semble pratiquement impossible de le prouver si on se base uniquement sur la fréquence dans les tableaux gagnants (la problématique que tu pose pour les mondes de départs existe dans une moindre mesure pour n’importe quelle carte puisqu’on choisit en cours de jeu lesquelles on garde / défausse).

Je fais pas avancer le schmilblick moi…
Jokin

Ymokal dit:le taux de victoire est simplement proportionnel au taux de "présence "du monde ?
Je m'explique.
Dans un autre post sur rftg (je ne l'ai pas retrouvé celui-là), plusieurs joueurs indiquaient leur façon de démarrer.
Il semble que la solution la plus répandue soit : 6 cartes en main j'en garde 4 et 2 mondes de départ au choix (un bleu un rouge) et j'en garde un.
Les 3 mondes préférés et ceux par conséquent à fort taux de victoire, ne sont-ils pas simplement ceux avec lesquels l'on démarre le plus souvent ?

Sur le site d'où sont tirés les stats, on ne peut pas choisir son monde de départ.
Ymokal dit:En ce qui me concerne par exemple, si j'ai le choix entre Alpha Centauri et le Monde endommagé, le choix est vite vu. 9 fois sur 10, je démarre avec Alpha Centauri. Il me faut vraiment une main idéale par rapport au Monde endommagé pour démarrer avec lui.


L'effet aurait donc été inverse. Le Monde Condamné aurait reçu un coup de boost puisqu'il n'est utilisé que avec une bonne main. C'est le pourquoi des courbes du premier graphe, un dev/monde pouvant être moins "bon" en termes de stats brutes simplement parce que trop utilisé.

En plus, je suis persuadé qu’il y a une interaction forte entre les mondes. À mon avis, à deux joueurs mode expert (config’ qui constitue l’extrême majorité des statistiques données) les Anciens sont beaucoup moins puissants si l’Usine Endommagée ou la Colonie Perdue sont en jeu : l’ouverture vente/prod bénéficie alors largement aux mondes producteurs.

VictorVVV dit:
Ymokal dit:le taux de victoire est simplement proportionnel au taux de "présence "du monde ?
Je m'explique.
Dans un autre post sur rftg (je ne l'ai pas retrouvé celui-là), plusieurs joueurs indiquaient leur façon de démarrer.
Il semble que la solution la plus répandue soit : 6 cartes en main j'en garde 4 et 2 mondes de départ au choix (un bleu un rouge) et j'en garde un.
Les 3 mondes préférés et ceux par conséquent à fort taux de victoire, ne sont-ils pas simplement ceux avec lesquels l'on démarre le plus souvent ?

Sur le site d'où sont tirés les stats, on ne peut pas choisir son monde de départ.


Autant pour moi. J'avais pas vu :pouicboulet: .

La dernière fois que j’avais regardé ces stats, elle me semblait provenir d’une config trop spé (2 joueurs expert) sur un nombre trop faibles de parties, entre joueurs de niveaux très différents. Je ne sais pas si ça a évolué, mais ça restait pour moi trop “léger” pour vraiment tirer des conclusions.

Le nombre de parties devient important (plus de 50 000), mais effectivement les niveaux des joueurs peuvent être très différents, et surtout 82% des parties se font en mode 2 joueurs expert.

A presque 60000 parties analysees, ca fait largement plus que n’importe qui ici en terme d’echantillon.

Apres on peut gloser a quasi l’infini pour savoir si c’est representatif, gna-gna-gna. Clairement, non. Mais pas moins representatif que n’importe quel echantillon d’un joueur de ce forum… Ca serait interessant de creer des sous-ensemble sur le jeu a 3 ou 4 joueurs, et sur les parties entre joueurs bien classes, mais la je crains que les echantilllons deviennent plus proches de ce que chacun d’entre nous connait, a savoir pas grand chose, et donc retour de la discussion de comptoir (qui a du bon, hein, enfin, sinon on ne glanderait pas sur le forum, allez).

Au final, on n’est quand meme pas trop surpris de ce tierce de tete. Ces trois mondes de depart donnent un flow de cartes rapide a 2 joueurs en mode avance, ce qui est une bonne facon de se positionner devant. J’aurais tendance a penser que c’est d’autant plus interessant qu’on est un jeune padawan de RFTG, vu que ne pas avoir assez de cartes demande une analyse plus fine du jeu de son adversaire afin de placer les bonnes phases, de jouer attentiste si on est en retard, de mettre en place un engine a l’economie, bref des choses un poil plus hard.

Je reste epate quand meme de la pregnance d’AC, vu que c’est vraiment un monde de depart de misere :-)

Entre ma femme et moi, les mondes qui ont notre aval le plus souvent (quasi presque choisi si l’un de ces monde fait partie de notre choix) :

- epsilon eridani
- nouvelle sparte

elle n’aime clairement pas monde condamné, ni alpha centauri, ni vieille terre
Globalement on a tous les 2 du mal avec cantina rebelle (les quelques essais n’ont pas été transformé), ou seigneurs de l’imperium
On apprécie bien l’usine alien, mais pour des parties plus “expérimentales”
On apprécie bien les anciens, sans trop savoir pourquoi.

Evidemment, au final le choix reste totalement dépendant de la main de départ. Je n’ai jamais misé sur un monde que je ne pensais pas exploiter dès le début de la partie.

loic dit:
pirikou dit:
Je me posais également la question... Du coup, tu as gardé une trace des sets que tu as utilisés? Histoire de faire profiter du temps que tu as utilisé pour les faire à des joueurs intéressés par ton retour d'expérience :)

Pour le dernier tournoi, je dois encore avoir ça, pour les plus vieux, c'est pas gagné.


Bon, longtemps après, j'ai retrouvé ça.
Voilà les sets fournis lors du dernier tournoi :

Havre/Taudis/Mascarade/Intendant/Bureaucrate/Carte aux trésors/Ile/Fonderie/Tacticien/Quai

Village indigène/Puits aux souhaits/Village/Eclaireur/Sauveteur/Navigateur/Baron/Espion/Trésorerie/Navire marchand

Phare/Bûcheron/Entrepôt/Salle du trône/Coupeur de bourses/Caravane/Bateau pirate/Bibliothèque/Avant-poste/Duc

Embargo/Douves/Village de pêcheurs/Contrebandiers/Jardins/Chaudronnier/Mine/Explorateur/Marché/Vaisseau Fantôme

Plongeur de perles/Cave/Ambassadeur/Vigie/Sorcière de mer/Forgeron/Pont/Bazar/Mise à niveau/Comptoir

Voilà, le tournoi s'est joué en 5 parties, avec chacun de ces sets.

Merci beaucoup (même si je sens qu’on va se refaire cartonner pour ce hs :roll: )

pirikou dit:Merci beaucoup (même si je sens qu'on va se refaire cartonner pour ce hs :roll: )


Le sujet étant tombé dans l'oubli, je me suis juste permis de le reprendre plutôt que d'en recréer un nouveau.
:^:

Merci de faire partager ces sets, ils ont l’air intéressants et je compte bien les essayer. La foultitude de cartes et la hasard des combinaisons donne régulièrement des parties avec seulement quelques cartes actions utilisées (utilisables?) parmis les 10, je trouve ça dommage. Si t’en as d’autres sous le coude hésite pas ^^

bilboon dit:Merci de faire partager ces sets, ils ont l'air intéressants et je compte bien les essayer. La foultitude de cartes et la hasard des combinaisons donne régulièrement des parties avec seulement quelques cartes actions utilisées (utilisables?) parmis les 10, je trouve ça dommage. Si t'en as d'autres sous le coude hésite pas ^^


Il ne faut pas hésiter lors d'une partie à tester des choses. Certaines cartes peuvent receler un potentiel peu évident et pourtant très puissant. C'est la grande force de Dominion, on peut vraiment tester des trucs intéressants, même si au premier abord ils paraissent faibles.
Les sets proposés ici proposent plusieurs options stratégiques viables (minimum 2, souvent plus).

Je n'ai plus les sets que j'avais créé pour les tournois précédents, si j'en crée d'autres, je vous en ferais part.
loic dit:
pirikou dit:Merci beaucoup (même si je sens qu'on va se refaire cartonner pour ce hs :roll: )

Le sujet étant tombé dans l'oubli, je me suis juste permis de le reprendre plutôt que d'en recréer un nouveau.
:^:


Y'a un autre gros avantage : seules 2 autres personnes sont au courant de tes sets alors que ça intéresse sans doute des dizaines d'autres TTciens ... :roll:

Je relance ce sujet pour une petite demande.
De notre coté (sans parler de la toute dernière extension) , nous jouons principalement (presque exclusivement) à 2 en normal.
Nous avons l’impression qu’une stratégie militaire (avec des + militaires et des gros mondes) est super simple à mettre en place et gagne pratiquement à tous les coups (avec en général un gros écart par rapport à une autre stratégie). Il y a beaucoup de dev 6 militaires. Un militaire peut utiliser toutes les cartes militaires…et il y en a beaucoup !
Est-ce une impression ?

Vos avis m’intéresse !

Je joue essentiellement également à 2, en mode expert par contre.

Autant avec seulement le jeu de base il semblait, à mon copain et à moi, que la stratégie militaire était effectivement très souvent gagnante, autant maintenant avec les 3 nouvelles extensions ça ne me semble plus du tout le cas.
Par là je ne dis pas que la stratégie militaire ne marche plus, mais qu’il en existe maintenant beaucoup d’autres qui sont largement autant payantes :clownpouic: !

Par exemple la conso/prod. Juste en soit, ça peut déjà être très fort, et ça peut permettre de prendre l’adversaire de vitesse en épuisant les PV. Et si en plus tu essayes de t’orienter vers un type particulier de ressource (rare, alien…) et que tu mets avec les dev qui vont bien, ça devient juste mortel :pouicgun: . Et je ne te dit pas si tu as pu récupérer du prestige et que tu peux faire une conso x3 avec la carte prestige de la dernière extension. Là, ton adversaire a de quoi avoir peur!

De plus maintenant le militaire, ça devient assez risqué avec les conquètes, qui peuvent faire très très mal. Seule et unique solution pour s’en prévenir efficacement : jouer uniquement civil…

Les stratégies basées sur l’alien ou le génétique élevé sont également assez puissantes car elles ont maintenant des dev qui vont bien. Cela permet également de réaliser des ventes qui font que tu n’es jamais à cour de carte, et donc que tu peux rusher comme un fou pour précipiter la fin de partie et prendre de vitesse l’adversaire.

Et puis il y a maintenant la stratégie prestige, avec la nouvelle extension. Jouer des cartes uniquement pour en gagner, avec les bons dev et tout et tout… Et vu qu’être leader rapport en plus 1 PV par tour, voir une carte en plus, c’est carrément bonnard ! Par contre, contrairement à ce que j’ai pu lire ici ou là, et amha, je ne trouve pas que cette strétégie de leader conduise à la victoire à tous les coups, loin de là. En effet, ça oblige parfois à avoir un tableau sans vraiment de cohérence …

En fait, avec l’ensemble des extensions, je trouve maintenant le jeu très diversifié et les voies à la victoire sont multiples… :pouicok:

Certes, il y a plein de voies de développement.
Mais si on prend le militaire, on développe sa force militaire avec quelques développements et des mondes militaires qui en donnent. Ensuite, on peut poser n’importe quelle carte militaire. Je trouve ça très fort !!
On a fait quelques essais et quand on se lance dans du militaire, on gagne presque à tous les coups. Le militaire est brut, les autres strat sont plus subtiles !

Je veux juste connaitre l’avis de personnes ayant beaucoup de parties dans les pattes…

ps : je ne peux pas parler de la dernière extension, nous n’en avons fait que 2 parties. Et nous ne jouons pas avec les conquêtes à 2 !

Pour nous on passait souvent par du militaire mais pas forcément pour les gros mondes. C’est arrivé plusieurs fois qu’on s’en serve pour faciliter la pose de mondes et pouvoirs prod/conso et zou ! Avec par exemple une cantina rebelle c’est très efficace.

Le militaire avec des gros mondes est toujours risqué, tu n’es pas à l’abri d’être vite à court de grosses cartes (il faut minimum 3 Pv, plus si l’adversaire à de quoi piocher et profiter de la colonisation). La conso-prod un coup en place se suffit à elle-même c’est ce qui la rend plus maitrisable et efficace (et aussi plus chiante :P ). Par contre c’est vrai qu’au niveau Dev à 6, je dirais que les 3/4 peuvent servir : entre les mondes militaires, la force, les trouvailles, l’alien ou les mondes tout court (Seti), un Dev à 6 rapporte assez facilement avec un tableau de monde

Apparté avec la nouvelle extension : le militaire devient plus risqué, surtout celui basé sur des pouvoirs “pose de militaire comme un non-militaire” (cantina, diplomate …). Le casus Belli se charge se foutre un soufflet à ces fanatiques adorateurs de paix :twisted: !

EDIT : Peut-être simplement quand vous partez sur conso-prod vous y allez trop lentement ou êtes trop ambitieux. Une conso-prod a 2 c’est rentable à partir de 3 PV (6 donc en conso*2) donc pas trop la peine de partir avant mais non plus la peine d’attendre après (dépend des cas bien-sûr). C’est assez rapide à mettre en place, ça exige que le militaire puisse pose en moyenne un militaire force 3 par tour et ça termine la partie relativement vite.