[RftG] l'extension rebels vs impérium

ocelau dit:
lolo-ratchet dit:
Ca me fait penser au voleur de Dominion


Sans vouloir faire hors-sujet vis-à-vis du topic, je ne connais pas Dominion, je sais juste que c'est une sorte de combo de cartes qui peut se jouer à 2, sachant que je suis un gros fan de RFTG, est-ce que c'est le genre de jeu qui s'en rapproche et qui pourrait m'intéresser ? Tu connais les 2 et je n'ai pas trop confiance dans le méga-moubourrage qu'a "subi" Dominion. Bref, à rajouter sur la liste du père Four...noël ou pas ? Merci !

lolo-ratchet dit:
ocelau dit:
lolo-ratchet dit:
Ca me fait penser au voleur de Dominion

Sans vouloir faire hors-sujet vis-à-vis du topic, je ne connais pas Dominion, je sais juste que c'est une sorte de combo de cartes qui peut se jouer à 2, sachant que je suis un gros fan de RFTG, est-ce que c'est le genre de jeu qui s'en rapproche et qui pourrait m'intéresser ? Tu connais les 2 et je n'ai pas trop confiance dans le méga-moubourrage qu'a "subi" Dominion. Bref, à rajouter sur la liste du père Four...noël ou pas ? Merci !


Oula le délicat exercice du conseil :) étant donné que je fais partie de ceux alimentant le moubourrage sur Dominion je ne suis pas le plus objectif ;) . Cela dit j'adore les 2 jeux (dans l'ordre de découverte Dominion puis RFTG).

Alors au rang des points communs :
- Durée de jeu et rythmes équivalents. Tous les 2 sont des jeux de courses où il faudra faire la part entre construire son jeu et gagner des points.
- 2 jeux qui se renouvellent énormément bien du fait des tirages de cartes et des configurations quasi infinie de départ de jeu.
- 2 jeux où le hasard aura sa place tout en étant gérable avec de l'expérience
- 2 jeux à combos mais avec parcimonie. Avoir besoin de 10 cartes à RFTG pour avoir un super combo qui tue, c'est inutile, c'est trop tard. Idem pour Dominion : prévoir de super combo qui marcheront 1 fois sur 5 c'est inutile. Dans les 2 il faut trouver ce subtil équilibre entre un jeu qui tourne joliment et un jeu qui tourne efficacement.
- 2 jeux manquant apparemment d'interaction. Dans les 2 l'interaction se situera notamment dans le rythme de la partie et la bonne gestion de fin de partie.

Au rang des différences :
- déjà ce n'est pas le même principe de jeu : A RFTG tu construit petit à petit ton jeu devant toi, à Dominion tout est mélangé dans ton deck et la seul chose que tu peux faire c'est gérer au mieux les seuls 5 cartes en main (augmentation qualitatives, méthodes de pioches ... il faudra gérer son deck pour qu'au maximum ses 5 cartes te soient utiles)
- RFTG d'accès difficile (mais ça tu t'en fous maintenant que tu connais :P) à l'opposé d'un Dominion où les règles se comprennent en 2 minutes.
- RFTG est stratégiquement plus riche, peut-être tu trouveras Dominion trop léger. Ne pas s'arrêter cependant à son apparent facilité, la gestion du deck building est un exercice subtil et très intéressant et un joueur habitué battra un débutant. Par ailleurs après pas mal de parties de RFTG j'en ai refait de Dominion, je craignais la comparaison et bien non : Dominion reste très intéressant et chaque achat de carte s'avère aussi tendu que le choix d'action de RFTG :pouicok:
- Un hasard un peu plus présent à Dominion et qui pourra, dans certaines configuration, être décisif. Cependant, à chaque fois que j'ai perdu quasiment j'ai trouvé des erreurs tactiques de ma part qui m'ont justifié cette défaites et souvent ce sont les même qu'à RFTG : s'obstiner dans l'utilisation d'une carte non efficace, mise en place d'un combo qui s'avère trop lent, erreur de lecture du jeu adverse ...

Il y a pas mal d'articles sur le Net , j'aime bien les 2 suivant dans lesquels je me retrouve :
http://www.jeuxdeplateau.com/Dominion.html
http://alacarte.over-blog.fr/pages/Dominion-920569.html

pour en revenir à RFTG Rebel Vs Imperium, ce soir je suis parti sur du militaire en posant dès le premier tour "trafiquant d'arme" : +1 militaire et le fameux nouveau bonus d'exploration. Je m'attendais à pouvoir refaire le "combo" : enrichissement de la main, exploration +5 pour ne garder que la crème : ben la récolte a été maigre : des petits mondes militaire, pas de Dev à 6 intéressant, pas de logistique améliorée. J'ai fait quasiment une exploration pour rien d'autant que mon adversaire ne perdait pas de temps en conso-prod avec le monde touristique. Comme quoi le nouveau pouvoir d'exploration est intéressant mais pas sytématiquement.

Pour compléter le bon comparatif ci dessus, j'ajouterai un thème plus présent dans RFTG dans lequel on a vraiment l'impression de construire son petit empire et de le voir en fonctionnement. C'est beaucoup moins vrai dans Dominion dans lequel on ne construit rien de particulier (à part son paquet de cartes bien sûr). Mais on sort ici des mécanismes de jeu qui font le sel de l'un comme de l'autre.

ocelau dit:J'aime bien toutes les nouvelles cartes, notamment celle avec le nouveau pouvoir d'exploration et je ne comprends pas trop le choix de Pyjam d'en retirer autant, mais bon le principal c'est chacun y prenne plaisir.

Moi aussi j'aime le nouveau pouvoir d'exploration, c'est même la seule chose que j'aime dans cette extension.

À la lumière de vos commentaires, je me dis qu'il faudrait sans doute que je retente le coup avec toutes les cartes. Mais à vrai dire, je n'ai plus guère envie de jouer à Race depuis que j'ai découvert le jeu de cartes de l'Appel de Cthulhu. Je trouve qu'il offre une variété de décisions bien plus intéressantes et surtout il est vraiment beaucoup plus fun.

Petite aparté...

pyjam dit:...depuis que j'ai découvert le jeu de cartes de l'Appel de Cthulhu. Je trouve qu'il offre une variété de décisions bien plus intéressantes et surtout il est vraiment beaucoup plus fun.

Je ne connais pas ce jeu : donc ton avis sur ce jeu m'intéresse !
As-tu (ou vas-tu) poster un avis dessus ?

Pour recoller au sujet...

Peut-on (dans une certaine mesure) comparer RFTG et l'appel de Cthulu ? (avantages/inconvénients, points commun/différence)

... fin de l'aparté

[EDIT] Il y a un bon modèle de comparatif entre dominion et RFTG, fait par Ocelau, si ça peut aider ! ;)

Le lien entre le LCC Chtulu et RFTG rest assez tenu. Un peu le meme qu'entre Art Moderne et RFTG, finalement. Les cartes...

:mrgreen:

La seule partie effectuee autour de ce LCC ne m'a pas passionnee. Deja il faut se fabriquer son deck (donc tu oublies les debutants, ou bien tu leur fabrique leur deck, mais du coup on perd une partie du jeu il me semble...). D'autre part c'est une nieme variation autour de Magic, et j'ai prefere l'original a cette version.

Bon il a pour lui un theme tres reussi, du chouette matos, et quelques idees etonnantes (ressources,...). Mais rien a voir avec Race. Dominion est nettement plus proche, c'est dire :roll:

Bon j'ai juste fait une partie. Alors que Race...

ocelau dit:il faudra gérer son deck pour qu'au maximum ses 5 cartes te soient utiles)


Un grand merci pour ce somptueux comparatif :) ... et un merci à McQueen également.
Ca a l'air tentant en effet mais vu que Race semble un poil plus 'profond' et que ma liste de course à venir fait que mon porte-monnaie boude (DT2 cette semaine, Tobago, Cyclades, Pandemie 2 en approche :^: ), je pense que je vais encore patienter.
J'ose tenter une dernière question concernant cette histoire de deck : on se constitue un deck de 10 cartes en début de partie ou on en distribue 10 au hasard ? J'ai horreur de passer 2heures à choisir les cartes d'un deck :pouicdeguise:
Merci ! (et promis après j'arrête le HS...)

Chaque joueur a les mêmes 10 cartes de départ. La seule chose qui change d'une partie sur l'autre, c'est les 10 cartes actions disponibles.

lolo-ratchet dit:
ocelau dit:il faudra gérer son deck pour qu'au maximum ses 5 cartes te soient utiles)

Un grand merci pour ce somptueux comparatif :) ... et un merci à McQueen également.
Ca a l'air tentant en effet mais vu que Race semble un poil plus 'profond' et que ma liste de course à venir fait que mon porte-monnaie boude (DT2 cette semaine, Tobago, Cyclades, Pandemie 2 en approche :^: ), je pense que je vais encore patienter.
J'ose tenter une dernière question concernant cette histoire de deck : on se constitue un deck de 10 cartes en début de partie ou on en distribue 10 au hasard ? J'ai horreur de passer 2heures à choisir les cartes d'un deck :pouicdeguise:
Merci ! (et promis après j'arrête le HS...)


De rien, comme l'a dit Deep, les 10 cartes de départs sont identiques quelques soient les parties, les joueurs et la version du jeu (base ou Intrigue) :
- 3 cartes domaines qui valent 1 point chacun et qui ne servent (quasi) à rien sauf à t'encombrer de cartes inutiles et valoir 3 points au total en fin de partie
- 7 cuivres qui te serviront pour tes achats mais ont une valeur relativement faible

C'est tout !! Aucune autre préparation le reste c'est le jeu et toi qui va le construire ! A chacun de se débrouiller avec ça et les 10 types de cartes disponibles (set de carte qui change à chaque partie). Les manières de gérer son jeu sont multiples : améliorer la qualité des cartes, supprimer celles jugées inutiles, mette en place des moteurs de pioche, utiliser des attaques, jouer purement que des pièces ... Tout comme à Race, il existe quelques stratégies types : des rush, des combos lents à mettre en place mais très puissants, bref il va falloir selon les 10 types de cartes action disponibles voir quelle semble la méthode la plus adaptée et aussi en fonction des autres joueurs (attaques, vitesses de jeu, nombres de carte restantes car il n'y en a que 10 par type : certaines comme le villages sont très prisées). Il y a au total 25 cartes actions, toutes différentes et chacune avec ses avantages.

Dominion et Race sont des jeux à sensations cousines mais au principe de jeux très différent. Dominion repose beaucoup sur l'équilibre de ton jeu, exemple pour illustrer : A chaque tour de jeu tu ne peux jouer qu'une seule carte action pour 5 cartes en main, si ton deck contient 5 cartes action sur 15, un rapide petit calcul te montre que tu auras forcément un moment où tu auras trop d'actions en main par rapport à ce que tu peux jouer (ça se contourne bien sûr ;) )

Je ne sais pas si tu connais et utilise BSW mais Dominion y est et ça peut être un moyen de voir concrètement comment tourne le jeu (c'est comme ça que je l'ai connu :pouiclove: ). Comme souvent sur le jeu en ligne, il y a des cadors : je me rappelle d'une fois où j'ai enchainé 10 parties 10 défaites :shock: . Le type avait une maitrise impressionnant du timing (que je ne pense toujours pas avoir) et tout son jeu semblait se dérouler sans accroc tout comme à un Race où tu as l'impression qu'un joueur a toujours les bonnes cartes qu'il faut


Retour à RFTG : à propos de thèmes : comment vous interprétez thématiquement les bonus de PV et ceux de cartes ? A Dominion la question se pose (pourquoi un bucheron apporterait 2 pièces et pas 2 cartes ? ) mais du coup à RFTG aussi :)

ocelau dit:
- Un hasard un peu plus présent à Dominion et qui pourra, dans certaines configuration, être décisif.

Tien, je voulais réagir là-dessus.
ocelau dit:
Cependant, à chaque fois que j'ai perdu quasiment j'ai trouvé des erreurs tactiques de ma part qui m'ont justifié cette défaites et souvent ce sont les même qu'à RFTG

On est assez d'accord. Sauf, qu'à mon avis, à RftG, le hasard tient une place plus centrale (avec, cependant, peut être plus de moyens pour le gérer).Mais, malgré tout, il est très rare qu'à Dominion je ne puisse pas analyser une défaite en terme d'erreurs de ma part (ça arrive, certaines parties m'échappent et je n'arrive pas à cerner ce qui manque et pour d'autres, le hasard m'a semblé déterminant : soit à mon désavantage soit à mon avantage).
Par contre, à Race, il m'arrive de perdre en sachant pertinemment que je n'aurais RIEN pu faire pour gagner cette partie. Le type sort une combo qui déchire super vite et tu te fais démolir juste par le hasard. J'ai vu un mec poser une carte marron par tour pendant presque toute la partie, avec un conglomérat minier et une ligue minière. Tu dis juste au revoir à la partie. J'ai déjà vu un mec avec nouvelle Sparte poser tour 1 la carte militaire à 2 qui donne +1 en militaire, tour 2, la 3 qui donne +1, tour 3, la 4 qui donne +1. Il vend, et il atomise la partie. Ce n'est pas la majorité des parties, mais tu te retrouves dans une situation d'impuissance totale (ou de puissance absoilue quand ça t'arrive) dû exclusivement au hasard. Ca n'arrive JAMAIS à Dominion. A Dominion, j'ai toujours la sensation de pouvoir tenter des trucs, la machine adverse peut s'enrayer. A RftG, tour 4, hier, un adversaire a Magasin de jouets alien, Jet set galactique et un monde producteur quelconque. Je finis la partie presque par politesse tellement la branlée est inéluctable.
Après, il reste certain que dans certaines parties plus subtiles, Race peut renverser la tendance sur ce point de hasard, mais il n'empêche qu'une partie de Race peut se gagner ou se perdre de manière inexorable au tirage, ce qui est moins violent à Dominion.
: s'obstiner dans l'utilisation d'une carte non efficace, mise en place d'un combo qui s'avère trop lent, erreur de lecture du jeu adverse ...

[/quote]

Merci de ce retour Loïc.

Pour RFTG je ne voulais pas trop m'avancer car je sens que j'ai encore à progresser à ce jeu au niveau de l'adaption face aux stratégies adverses. Il me semblait qu'il y avait toujours moyens de gérer ces situations (anticipation, choix d'action adaptées).

Pour Dominion, je pense en fait aux parties où une stratégie se détache clairement comme la chapelle, où donc de super enchainements de tirage pourront donner les quelques coups d'avance à l'adversaire suffisant pour gagner. Je pense aussi par exemple à la dernière partie où un joueur dès le début prends sorcière puis rapidement salle du trône et aura 2 fois ensemble sorcière+salle du trône. Aucun moyen d'épurer ou rénover pour moi, 5 malédictions dans le deck dès les premiers tours de jeu, la partie était pliée ...

Beau comparatif Oceleau !

Je voulais juste préciser un point sur LA différence entre Dominion et RFTG (que tu as abordé d'ailleurs).
Ils sont diamétralement opposés sur l'obtention des ressources d'une part, et leur utilisation d'autre part :

Dans Dominion on achète ce que l'on veut (sur la table, moyennant argent quand même) et on joue ce qui se présente (dans sa main).
Dans RFTG on achète ce qui se présente (dans sa main) et on joue ce qu'on veut (sur la table).

Les "filtres d'actions" sont inversés.

(Oui quand je dis "ce qu'on veut" c'est une question de disponibilité pas de moyens de paiement, on est d'accord).

Pour comparer, à Puerto Rico (vu qu'il y a filiation quand même), on achète ce qu'on veut et on joue ce qu'on veut. Evidemment il y a d'autres filtres qui "subtilisent" (arf) l'affaire mais tout est dispo à l'achat et à l'utilisation.

Tiens j'ai pas d'exemple comme ça là d'un jeu où on achète ce qui se présente et on utilise ce qui se présente...

Voilà !

christian dit:Tiens j'ai pas d'exemple comme ça là d'un jeu où on achète ce qui se présente et on utilise ce qui se présente...
Voilà !

Peu être Razzia de Knizia, ou l'on achète ce qui se présente avec les chèques que l'on a!? (si j'ai bien suivit ton exemple!??! :wink:

Pas tout à fait :wink: mais peut-être que oui...

Je parlais des éléments qui s'achètent et qui s'utilisent.
Exemple : j'achète la carté Marché de Dominion et à un tour futur je vais m'en servir.
Exemple : j'achète un monde producteur à RFTG et à un tour prochain je vais m'en servir.

Il ne me semble pas que les chèques de Razzia puissent être considérés comme des "trucs qui s'achètent et qui me permettront de faire d'autres trucs plus tard".
Mais à la réflexion pourquoi pas : vu le système d'enchère et de paiement, on est obligé de composer avec les chèques que l'on a... pas bête...

ocelau dit:
Retour à RFTG : à propos de thèmes : comment vous interprétez thématiquement les bonus de PV et ceux de cartes ? A Dominion la question se pose (pourquoi un bucheron apporterait 2 pièces et pas 2 cartes ? ) mais du coup à RFTG aussi :)



Pour moi les bonus de PV marqués sur les cartes indiquent le prestige qui se dégage de tel ou tel élément. C'est ainsi que la carte "mercenaires" ne rapporte aucun PV car il ne font pas partie intégrante de ton empire donc ne t'apportent aucune gloire ni prestige. Idem, le monde condamné fait tâche dans l'empire, d'où le fait qu'il fasse perdre un point. Alors que le monde de pèlerinage rapporte 2 points tellement il est prestigieux.
Un "monde empathe" colonisé, va permettre (via l'échange de population au sein de ton empire) au reste de ta population de découvrir un mode de pensée basé sur la compréhension d'autrui ; idem pour le monde de réfugiés, les réfugiés vont annoncer au reste de la population que la guerre c'est mal car cela créé des malheureux ; autant ne pas s'étonner d'avoir un -1 militaire en jouant ces mondes là.
La colonie séparatiste s'apprête à quitter l'empire (d'où son +1 militaire car elle prépare une armée pour déclarer son indépendance) et cherche donc de nouveaux horizons pour s'établir une nouvelle assise personnelle (d'où les bonus en exploration).

Il y a d'autres bonus que je pourrais expliquer de manière RP... mais la liste est longue.

Oui, je reste assez étonné par la grande cohérence entre le mécanisme et le thème de ce jeu (même si d'autres thèmes similaires auraient put être mis à la place comme du med-fan par exemple)

Les cartes se justifient toujours assez bien. ça joue beaucoup dans l'immersion du jeu

ocelau dit:Retour à RFTG : à propos de thèmes : comment vous interprétez thématiquement les bonus de PV et ceux de cartes ? A Dominion la question se pose (pourquoi un bucheron apporterait 2 pièces et pas 2 cartes ? ) mais du coup à RFTG aussi :)


À RFTG, il y a des ressources qu'on dépense pour développer son système (PV), et d'autres qu'on vend pour de l'argent (cartes). Effectivement, le rapport avec la carte est parfois un peu arbitraire.

À Dominion, je trouve ça souvent plus facile : les + argent, c'est de l'or qu'on va dépenser pour se développer, les + actions, ce sont des moyens matériels et humains que l'on emploie dans le cadre de son développement, les + cartes représentent un meilleur encadrement (noblesse, bourgeoisie) pour pouvoir accès à plus de moyens facilement, et les + achats une meilleure dynamique commerciale.

Je suis parfois surpris quand je vois certains considérer Dominion comme un jeu froid ou abstrait. Pour moi, l'intégration du thème est plutôt réussie, pour peu qu'on se donne un minimum la peine de faire parler les chiffres. Ce n'est d'ailleurs pas nécessairement plus facile que de faire parler des points de sagesse ou de charisme dans un JDR.

Alors certes, ça aurait pu fonctionner dans le cadre du développement d'une entreprise, d'un État moderne, d'un empire spatial. Mais c'est aussi sans doute parce qu'au final, les moyens sont les mêmes, et que ces « mondes imaginaires » sont sans doute bien plus ancrés dans la réalité qu'ils en ont l'air. Et je suis sûr que pour certaines cartes, ça ne serait pas si facile que ça.

des remarques intéressantes, j'y repenserai lors de mes prochaines parties.
Assez d'accord avec toi scand1sk sur Dominion, si certaines cartes comme le bucheron que je citais me paraissent obscur au niveau rapport avec le thème, la plupart des autres sont plutôt en accord (cave, marché, voleur, ...)

ocelau dit:des remarques intéressantes, j'y repenserai lors de mes prochaines parties.
Assez d'accord avec toi scand1sk sur Dominion, si certaines cartes comem le bucheron que je citai me paraissent obscur au niveau rapport avec le thème, la plupart des autres sont plutôt en accord (cave, marché, voleur, ...)


Pour moi, le bûcheron importe surtout par le fruit de son travail : il produit des ressources que l'on utilise pour développer son royaume.