[RftG] l'extension rebels vs impérium

Cowboy Georges dit:
unkle dit:Ouais ca fait facile perdre dans les 5 secondes pour les tours ou il y a trade multiple :roll:

Ou les tours d'explo, ou ceux de prod si plusieurs joueurs piochent des cartes, tous les tours de conso si plusieurs joueurs ont des pouvoirs de pioche ... etc ...


Pas faux. En meme temps vous explorez souvent a plusieurs ? Quant aux pouvoirs de pioche sur production ou settle, les cas ou ils depassent 1 carte existent, m'enfin, les parties ou on est plus de 1 a piocher strictement plus de 1 carte sur ces phases sont super rare.

Perso j'aime assez la methode de M.Sauveur, et je promet que ca perd pas plus de, aller, 10 secondes par tour max. Ptet 1 minute au total sur la partie. Essayez et vous verrez !

Nouvelles parties avec l'extension (une petite dizaine, principalement à 2, expert ou pas).
Bon, y'a eu lissage et peu de parties abusées avec des mises en place de tableau varié et moins de partie monomaniaque efficace. C'est pas suffisant, pour effacer les mauvaises impressions, mais ça rééquilibre la balance et rend l'ensemble plus agréable. Bon, y'a quand même le nouveau record de points sur une partie à ma table, avec 88 (le précédent était de 87 ou 86, peut être 89, mais je ne crois pas). Un tableau conso prod de malade avec la Renaissance galactique, 3 objectif, une Jet set, 1 mon de chaque couleur avec l'objectif et le dev à 6 qui vont bien.
Mais bon, on revient à des parties intéressantes. Pourvu que ça dure

unkle dit:Pas faux. En meme temps vous explorez souvent a plusieurs ?

Ben à chaque fois qu'un joueur explore ! :lol:
Suffit qu'un joueur explore pour que tous les joueurs piochent au moins 2 cartes :wink:
unkle dit:Quant aux pouvoirs de pioche sur production ou settle, les cas ou ils depassent 1 carte existent, m'enfin, les parties ou on est plus de 1 a piocher strictement plus de 1 carte sur ces phases sont super rare.
Perso j'aime assez la methode de M.Sauveur, et je promet que ca perd pas plus de, aller, 10 secondes par tour max. Ptet 1 minute au total sur la partie. Essayez et vous verrez !


Pour les pouvoirs de prod j'avoue que c'est pas la majorité des parties ais j'en ai vu certaines où ça peut vite être lourd (Eco Diversifiée, Seigneurs de l'Imp, Cantina Rebelle, etc ...)
Par contre vu comme on joue chez nous je te garantis que ça nous ferait perdre plus de temps.
Et vu qu'on mélange bien et qu'on casse les séries, le seul risque c'est de les reformer en procédant ainsi.

Cowboy Georges dit:
unkle dit:Pas faux. En meme temps vous explorez souvent a plusieurs ?

Ben à chaque fois qu'un joueur explore ! :lol:
Suffit qu'un joueur explore pour que tous les joueurs piochent au moins 2 cartes :wink:


Ne JAMAIS poster a 1 heure du matin. On dit de ces conneries...
Cela etant je t'assure que ca ne rallonge pas trop, et que j'aime assez ces resynchronisation des joueurs, ou tout le monde prend le temps de voir ce qui se passe.

Tu joues a 2 surtout ou plus ?

Bonsoir
Un petit CR de partie puisque j'en ai fait 4 à 4 joueurs hier (2 gagnées et 2 fois deuxième).
Je suis surtout content de la dernière, ou je fait 45 points avec un tableau pas extraodinaire mais j'ai bien senti la partie, fait une ninja vente et une ninja conso. qui ont toutes les 2 marché (à chaque fois la colo. gracieusement posée par un adversaire et la ninja conso. *2 faite avec le magasin de jouets alien :lol: ) et une bonne accélération en fin de partie pour poser rapidement les 12 cartes.
Résultat 45 points (13 points de conso., 11 points de tuiles (toutes les options, 5 PV, 3+ mondes bleus et marrons), 13 points de cartes, 8 pour le programme séti).

Partie débutée avec les concepteurs galactiques et en main publicitaires galactiques, conglomérat minier, monde radiaoactif (marron trouvaille). Au dernier tour je pose mes plus grosses cartes en main : taxe à l'export et bazar galactique (qui me fait 2 pts + 1 au séti + 1 PV consommé + 1 défaussé).

En face le plus dangereux etait un militaire qui a posé assez rapidement (monde alien trouvaille + pierre de rosette + monde gris trafiquant) donc piochait 5 cartes a chaque prod/conso. que l'on faisait, et nous a sorti la guilde des terraformeurs. Il a du se contenter de 36 ou 37 points 8) .

Bref, moi Rebel vs Imperium :pouiclove:
A+

lubjisen dit:
En face le plus dangereux etait un militaire qui a posé assez rapidement (monde alien trouvaille + pierre de rosette + monde gris trafiquant) donc piochait 5 cartes a chaque prod/conso. que l'on faisait, et nous a sorti la guilde des terraformeurs. Il a du se contenter de 36 ou 37 points 8) .


La seule en 600 parties où j'ai vu cette combo sur cette table, elle a tout déchiré. J'ai du mal à imaginer comment tu as pu aller plus vite que lui :shock:

Bonjour
C'est surtout qu'elle n'a marché qu'une ou 2 fois. A partir de là plus personne n'a fait de production, mais j'avais déjà engrangé 10 PV et j'avais l'essentiel soit posé, soit en main.

Ensuite à par le monde rebelle 6 et la guilde, il n'a pas sorti grand chose. De mon coté la plus grosse carte or Seti c'est le salon galactique, en plus avec le monde de trafiquant bleu j'ai posé mes autres mondes avec une réduc. et concepteur + publiciaires galactiques me donnaient toujours un petit revenu.
A+

Hier, mélange soupe, puis mélange à la main et partie pliée en 3 tours.
Jeu à 2 joueurs non experts :
Mon adversaire à Usine alien endommagée, moi Monde condamné
1° tour : Il joue explo +1/+1, je joue colo.
Sure l'explo, je pioche studio galactique, sur le colo, je pose Génie génétique, je pioche vaisseau de colons sur le bonus. Mon adversaire pose la bleu à 1 qui consomme une ressource pour une carte.

2° tour : Il joue Production, je joue Dev. Il ne dev pas, je pose vaisseau de colons, il produit sur ses deux mondes, moi sur le mien.

3° tour : Il joue Conso/Vente, je joue Colo.
Il pose le monde bleu qui fait -1/+1 sur le bleu, je pose les studios galactiques avec le vaisseau de colons, je pioche recherche Pan Galactique en bonus. Il consomme ven pour 6 cartes, je consomme pour 1 point une carte.

4° tour : On fait tous les deux productions.

5° tour : On fait tous les deux ventes, je chope Labo génétique.

6° tour : Il dev, je prod. Je pose Recherche Pan galactique, il pose société de conso. sur le prod, je pioche 3 cartes dont le génome.
...

Je ne ferais que conso prod jusqu'au bout, il colonisera du monde bleu, poser une guilde des marchands (il a 4 monde producteurs dont 3 bleus) et obtiendra 2 objectifs contre 0 pour moi.
Je la gagne 31-41, avec une quasi-certitude de victoire tour 3. Certes, on va me dire que j'ai de la moule, mais ça fait deux parties comme ça un une semaine, plus une partie à 88 points, on est donc clairement sur un phénomène global gui génère plus facilement des parties de folie (je dirais 20% au moins, soit pas loin du double par rapport à avant).

Cependant, j'ai quand même pris plus de plaisir ces derniers temps, avec des jeux un chouille plus construit, mais il reste pas mal de parties un peu stéréotypée, et surtout, proportionnellement, un peu plus qu'avant. Bon, l'extension est quand même globalement remontée dans mon estime, je me vois mal écarter des cartes comme le fait pyjam (surtout qu'il tue la strat défausse de cartes qui reste l'une des plus intéressantes à jouer), mais ça reste quand même loin, à mon goût, de Tempête en formation.

Bonjour
monde condamné + génie génétique + ...etc.... :shock:
Eh beh... . Pourquoi j'ai l'impression de ne pas jouer dans la même galaxie que toi. :lol:
J'ai eu peut être deux fois le monde condamné avec les studios ou l'archemonde en main. Et jamais la suite telle que tu l'a décrite. Sur ma grosse centaine de partie à plusieurs, le genre de tirage que tu annonce je l'ai peut être vécu 2 fois en tout et pour tout.
Bon m'en vais aller investir dans des pattes de lapin, fers à cheval et autres grisgris moi. :kingboulet:
Ou alors le pélerinage à pieds jusqu'à Birkenhead :bonnetpouic: .
A+

Petit up sur ce jeu puisque j'ai acquis cette extension et je la trouve excellente :pouicok: !

je n'ai pas trop senti le côté jeu subi ou tirage trop favorable. Au contraire presque puisque les possibilités me paraissant plus large, j'ai eu la sensation de pouvoir toujours faire quelques choses de mon jeu. A contrario je me rappelle avoir vécu des parties auparavant où un mauvais départ pouvait s'avérer irrattrapable. Peut-être un effet nouveauté aussi.

J'aime bien toutes les nouvelles cartes, notamment celle avec le nouveau pouvoir d'exploration et je ne comprends pas trop le choix de Pyjam d'en retirer autant, mais bon le principal c'est chacun y prenne plaisir.

Pas eu l'occasion de tester le nouveau pouvoir de conquête, mais bon s'il n'y est pas utilisé, il peut quand même faire peser une menace latente.

Par contre un truc que je trouve super pratique c'est le fait de pouvoir choisir son monde de départ entre militaire ou non. Ca permet de pouvoir adapter ses premiers coups et mieux tirer profit des 4 premières cartes. Pourquoi ça n'a pas été proposé avant (ou alors j'ai mal lu les précédentes règles) ?

ocelau dit:Par contre un truc que je trouve super pratique c'est le fait de pouvoir choisir son monde de départ entre militaire ou non. Ca permet de pouvoir adapter ses premiers coups et mieux tirer profit des 4 premières cartes. Pourquoi ça n'a pas été proposé avant (ou alors j'ai mal lu les précédentes règles) ?


P'têt parce qu'avec juste 5 mondes de départ pour la boîte de base, c'était compliqué à 4 joueurs ? :wink:

Aerth dit:
P'têt parce qu'avec juste 5 mondes de départ pour la boîte de base, c'était compliqué à 4 joueurs ? :wink:

:lol: j'avais oublié : je voulais dire avec l'extension Tempête en Formation (à moins que là encore il n'y en ait pas assez :pouicboulet: )

Il me semble que c'est pour compenser le fait qu'avec un paquet aussi gros, le risque d'avoir une main de départ inexploitable devenait trop important. Ce qui n'était pas encore le cas avec juste Gathering Storm.

Cela avait été proposé dans la première extension, associée au mode draft. A deux ou trois joueurs, on reçoit chacun une planète militaire et une civile et on commence le draft.

Je ressens moi aussi le pouvoir de conquète comme une menace latente plutôt qu'un réel pouvoir. Cela fait vraiment hésiter certains joueurs à poser tel ou tel type de carte. C'est notamment vrai pour les planètes rebelles ... qui rapportent justement pas mal de points.

Et tout comme toi j'ai aussi l'impression d'avoir plus de choix et dons d'avoir toujours la possibilité de pouvoir jouer, rarement bloqué. Actuellement, il m'arrive souvent de poser des cartes qui n'ont aucun rapport entre elles et de jouer ainsi en attendant de trouver une carte qui permettra de els rentabiliser en les combinant. Le jeu en devient plus simple et en même temps plus compliqué. En effet il y a tellement de cartes qui permettrait de les combiner, qu'il en devient difficile de sélectionner du coup telle ou telle tactique au détriment du reste.

Merci de vos retours et explications.

D'accord avec toi Sauveur. Il m'arrive plus facilement de changer de stratégies genre partir sur de la conso-vente, récupérer de quoi mettre un rapide et efficace conso-prod et virer vers cette stratégie. En ce sens le nouveau pouvoir d'exploration est une bénédiction (parfois un peu trop mais bon faire exploration consomme un tour qui peut aider l'adversaire). Les possibilités sont plus larges mais du coup effectivement les choix sont d'autant plus subtils pour trouver ce qui tournera le mieux et notamment par aux adversaires.

Bien content donc mais peut-être est-ce aussi simplement que je maitrise mieux le jeu :pouicboulet: et que ce n'est pas lié à cette extension même.

ocelau dit:Pas eu l'occasion de tester le nouveau pouvoir de conquête, mais bon s'il n'y est pas utilisé, il peut quand même faire peser une menace latente.

C'est pour moi là où l'auteur a été bon sur cette extension que je craignais beaucoup (j'avais peur qu'elle déséquilibre le jeu de base). En effet, tu passes plus de temps à craindre une conquête qu'à la subir. Mais le résultat au final est subtil car tu ne passes pas ton temps à piquer les mondes de tes petits camarades mais à essayer de les inquiéter d'une possible attaque ou bien de préparer une éventuelle parade. Ce que j'aime beaucoup c'est posé une carte de conquête "offensive" quand je vois que ça peut dérégler une belle stratégie adverse qui se met en place ... surtout que je n'ai absolument pas l'intention de conquérir ! Je perds peut-être une pose d'une carte mais si je n'ai pas un jeu tip-top, le fait de voir le ou les autres tergiverser pendant 1 ou 2 phases est tout bénéf
ocelau dit:Par contre un truc que je trouve super pratique c'est le fait de pouvoir choisir son monde de départ entre militaire ou non. Ca permet de pouvoir adapter ses premiers coups et mieux tirer profit des 4 premières cartes.


+1 : ça réduit le hasard car autant par le passé tu pouvais râler après une tôle en disant que tu n'avais pas eu de chance au tirage du monde et des 6 cartes, là c'est plus dur d'être de mauvaise foi quand tu as 2 mondes et 6 cartes. Si tu sais jouer (hormis grosse cata), tu dois avoir les moyens d'en faire quelque chose ... sauf si tu ne sais jouer qu'avec certaines cartes et pas avec toutes :wink:

lolo-ratchet dit:
ocelau dit:Pas eu l'occasion de tester le nouveau pouvoir de conquête, mais bon s'il n'y est pas utilisé, il peut quand même faire peser une menace latente.

C'est pour moi là où l'auteur a été bon sur cette extension que je craignais beaucoup (j'avais peur qu'elle déséquilibre le jeu de base). En effet, tu passes plus de temps à craindre une conquête qu'à la subir. Mais le résultat au final est subtil car tu ne passes pas ton temps à piquer les mondes de tes petits camarades mais à essayer de les inquiéter d'une possible attaque ou bien de préparer une éventuelle parade. Ce que j'aime beaucoup c'est posé une carte de conquête "offensive" quand je vois que ça peut dérégler une belle stratégie adverse qui se met en place ... surtout que je n'ai absolument pas l'intention de conquérir ! Je perds peut-être une pose d'une carte mais si je n'ai pas un jeu tip-top, le fait de voir le ou les autres tergiverser pendant 1 ou 2 phases est tout bénéf
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Une menace fantôme. Intéressante cette idée est. :wink:

soze dit:
lolo-ratchet dit:
ocelau dit:Pas eu l'occasion de tester le nouveau pouvoir de conquête, mais bon s'il n'y est pas utilisé, il peut quand même faire peser une menace latente.

C'est pour moi là où l'auteur a été bon sur cette extension que je craignais beaucoup (j'avais peur qu'elle déséquilibre le jeu de base). En effet, tu passes plus de temps à craindre une conquête qu'à la subir. Mais le résultat au final est subtil car tu ne passes pas ton temps à piquer les mondes de tes petits camarades mais à essayer de les inquiéter d'une possible attaque ou bien de préparer une éventuelle parade. Ce que j'aime beaucoup c'est posé une carte de conquête "offensive" quand je vois que ça peut dérégler une belle stratégie adverse qui se met en place ... surtout que je n'ai absolument pas l'intention de conquérir ! Je perds peut-être une pose d'une carte mais si je n'ai pas un jeu tip-top, le fait de voir le ou les autres tergiverser pendant 1 ou 2 phases est tout bénéf
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Une menace fantôme. Intéressante cette idée est. :wink:
Ou, à l'inverse, si l'adversaire part sur un peu de militaire avec une petite carte imperium qui traine... mais atteint un seuil où il pense être à l'abris, car on lui laisse un ou deux point d'avance sur ces mondes militaires faibles... Pendant ce temps, on a pose 3/4 mondes rebelles gentiment... ET PAF ON POSE L'ALLIANCE REBELLE !!! TOUS LES MONDES REBELLES DONNENT +2 FORCES MILITAIRE POUR LA CONQUETE D'UN TABLEAU IMPERIUM !!! :pouicgun:

ça fait mal... Surtout si l'adversaire avait un ou deux mondes rebelles à conquérir !

soze dit:Une menace fantôme. Intéressante cette idée est. :wink:


Petite précision : ce genre de coup de bluff ne peut fonctionner que si on joue avec des habitués. Je m'explique : j'ai fait ça une ou deux fois face à des gens qui y jouent de façon très occasionnelle et ils ont tellement les yeux rivés sur leurs jeux qu'ils regardent souvent peu ce que font les autres. Bref, ma "menace fantôme" s'est retourné contre moi car mes adversaires n'avaient pas senti le danger et vu que je n'avais pas les moyens de mes ambitions ... :bonnetpouic:

lolo-ratchet dit:
Petite précision : ce genre de coup de bluff ne peut fonctionner que si on joue avec des habitués.

Le côté bluff doit effectivement être fait en fonction de l'adversaire et il faut de toute façon jouer selon la qualité et le rapport de l'adversaire :

- un débutant : ne pas trop anticiper sur ses actions car son manque de maitrise des rouages le rend assez imprévisible dans ses enchainements, néanmoins il aura tendance à tourner surtout autour de explorer (fait plus que nécessaire)/dev/colo
- un joueur habitué on pourra anticiper selon son jeu
- un joueur habitué mais avec qui on se connait bien : Là attention car le bluff peut se retourner contre son auteur :P (testé et approuvé :pouicboulet: )

Hier soir partie très intéressante où on est parti tous 2 sur un monde de départ militaire et on a vraiment senti cette pression de conquête en mettant plus de bonus militaire que nécessaire et en privilégiant finalement des mondes non militaires. Ca me fait penser au voleur de Dominion : pas souvent utilisé mais représente une menace possible et oriente donc le jeu en fonction.

Quant au nouveau pouvoir de colonisation, il offre vraiment une alternative intéressante, hier encore j'ai fait le combo vente pour étoffer la main + explorer+5 avec le nouveau pouvoir de conso. Ca me faisait une bonne quinzaine de carte en main, bien suffisant pour sélectionner tous les monde et Dev associées à ma stratégie marron sur laquelle j'étais parti :D