[Race for the Galaxy]
Il est indiqué qu’avant de choisir sa 1ère action, on met une carte de sa main sous les Fourgueurs galactiques.
J’hésite entre 2 options :
1) Je pioche 6 cartes au démarrage pour choisir ma main. J’en choisi 4 et j’en jette 2. Sur les 4, j’en met une sous les Fourgueurs. Ma main de départ “réelle” compte donc 3 cartes. Ensuite, je choisis ma 1ère action.
2) Je pioche 6 cartes au démarrage pour choisir ma main. J’en choisi 4, j’en jette une, et je mets la dernière sous les Fourgueurs. Ma main de départ “réelle” compte donc 4 cartes. Ensuite, je choisis ma 1ère action.
Je joue avec la 1ère option, mais je trouve qu’elle “désavantage” un peu de démarrer avec les Fourgueurs.
Je voulais avoir votre confirmation.
1ère option : main de départ à 3 cartes (comme les anciens)
arenx dit:1ère option : main de départ à 3 cartes (comme les anciens)
+1
ça désavantage un peu mais contrairement aux anciens la carte n'est pas perdue. Et puis c'est un monde de trouvaille donc une ressource vendable, les 3 mondes de départ trouvaille :
Alpha centauri : 4 cartes, vente marron à 3. -1 pour les colonisation marron (+1 militaire). 0 PV (de mémoire)
Anciens : 3 cartes, vente vert à 4. Pas de bonus. 1PV
Fourgueur : 3 cartes, vente bleu à 2 carte mais se comporte comme un -1 en Dev et colo (pas tout à fait vrai car il faut quand même payer la carte même si on la récupérera plus tard). 0 PV
les 3 mondes se valent je pense avec en commun cette avantage de début de partie où on peut embrayer direct sur une vente et avoir dès le second tour une bonne main. Chacun ont leur atout et dépendront du jeu mais globalement alpha centauri est le plus souple à jouer.
ocelau dit:arenx dit:1ère option : main de départ à 3 cartes (comme les anciens)
+1
ça désavantage un peu mais contrairement aux anciens la carte n'est pas perdue. Et puis c'est un monde de trouvaille donc une ressource vendable, les 3 mondes de départ trouvaille :
Alpha centauri : 4 cartes, vente marron à 3. -1 pour les colonisation marron (+1 militaire). 0 PV (de mémoire)
Anciens : 3 cartes, vente vert à 4. Pas de bonus. 1PV
Fourgueur : 3 cartes, vente bleu à 2 carte mais se comporte comme un -1 en Dev et colo (pas tout à fait vrai car il faut quand même payer la carte même si on la récupérera plus tard). 0 PV
les 3 mondes se valent je pense avec en commun cette avantage de début de partie où on peut embrayer direct sur une vente et avoir dès le second tour une bonne main. Chacun ont leur atout et dépendront du jeu mais globalement alpha centauri est le plus souple à jouer.
Assez d'accord.
Les 3 mondes se valent, même si au démarrage, le moins intéressant des 3 est pour moi les Fourgueurs galactiques.
Le plus souple dans l'ensemble reste Alpha Centauri.
Ymokal dit:
Assez d'accord.
Les 3 mondes se valent, même si au démarrage, le moins intéressant des 3 est pour moi les Fourgueurs galactiques.
Le plus souple dans l'ensemble reste Alpha Centauri.
effectivement, je me rappelle avoir fait des parties canon avec en départ Alpha Centauri ou les Anciens mais pas trop avec les fourgueurs. Son départ à 3 cartes le limite un peu et la vente pour seulement 2 cartes semble courte. Autre défaut : il faut produire pour récupérer les cartes et ça les adversaires le savent très bien et se prépare à cette production. Néanmoins c'est un départ très bon si on a plein de petites cartes à poser pour par exemple enchainer sur de la conso-prod. Il faut peut-être un peu d'habitude et je me rappelle quand même d'une bonne partie où j'ai pu poser un bonus de vente bleu qui m'a bien boosté l'impact du fourgueur
Personnellement je trouve ce monde de départ très bon, certes la vente est plus faible mais le bonus est bien plus polyvalent puisqu’il touche le développement et la colonisation.
Et dans notre groupe aussi on utilise l’option 1
Je n’ai pas trop eu l’occasion de le jouer, il me semble assez complexe à mettre en oeuvre. Du coup, je me rabat très souvent sur le second monde que j’ai en main…
Ceci dit, en cours de jeu, il peut devenir puissant avec son bonus -1 dev/colo…
Duinhir dit:Je n'ai pas trop eu l'occasion de le jouer, il me semble assez complexe à mettre en oeuvre. Du coup, je me rabat très souvent sur le second monde que j'ai en main...
Ceci dit, en cours de jeu, il peut devenir puissant avec son bonus -1 dev/colo...
sa difficulté c'est que son pouvoir est couplé Dev ou Colo / Prod. Peut-être plus facile à gérer à 2 mode Expert.
je n'ai pas spécialement d'à priori dessus, je le trouve amusant et de toute façon quand je choisis mon monde de départ c'est selon mes 6 cartes (l'idée motrice étant "J'ai un petit monde militaire" => départ monde rouge , sinon départ monde bleu)