[Race for the Galaxy]
Je viens d’acquérir le jeu et je n’ai pas compris dans quel cas appliquer la non simultanéité. Visiblement ça a de l’importance en fin de partie mais je ne comprends pas pourquoi.
Déjà, on applique la règle du plus petit monde de départ mais dans quel type de situation?
- pour les cartes actions (choix des phases)? Dans ce cas, le plus petit n° révèle son choix, puis le suivant fait de même, etc …?
- pour les cartes de son tableau? Mais dans ce cas aussi je ne comprends pas. Si Développer a été choisi, tout le monde sera bien obligé de poser son développement qu’il a posé face cachée alors à quoi peut servir l’ordre?
Merci d’avance.
zippog dit:alors à quoi peut servir l'ordre?
Merci d'avance.
A rien

Mais chez nous, on pose une carte ou on pose pas, et ça tous en même temps ou à peu près...
Je connais ce lien puisque je suis l’instigateur de ce post mais désolé je ne comprends pas.
J’aimerais en particulier savoir si la non simultanéité se fait lors du choix des cartes action (cad le choix d’une des 5 phases) ou après dans les phases proprement dites.
Oups, désolé
Le choix des actions est toujours simultanée.
La non simultanéité se fait éventuellement pendant les phases. Quelques exemples sont indiqués dans les règles à la fin. Mais dans tous les cas elle (la non simultanéité) n’est pas nécessaire sauf si elle est demandée par un joueur (pour connaitre la façon dont un joueur effectue son action généralement, et donc pouvoir agir en conséquence). Selon l’ordre défini -les règles indiquent le plus petit numéro en premier puis sens horaire- les joueurs peuvent alors jouer chacun leur tour.
Tu joues tout en simultané, c’est valable dans 99% des cas.
Cette règle de non simultanéité ne sert que pour des cas limite où un gars qui “rush” est en position de terminer le jeu et pas les autres. Là, ça peut être important de savoir s’il va effectivement terminer ou attendre un tour de plus. Mais même dans le cas où il n’est pas gagnant, le rusher va terminer le jeu car il n’a plus de possibilité de gagner.
Ok, merci pour ces réponses
Blue dit:Tu joues tout en simultané, c'est valable dans 99% des cas.
Cette règle de non simultanéité ne sert que pour des cas limite où un gars qui "rush" est en position de terminer le jeu et pas les autres. Là, ça peut être important de savoir s'il va effectivement terminer ou attendre un tour de plus. Mais même dans le cas où il n'est pas gagnant, le rusher va terminer le jeu car il n'a plus de possibilité de gagner.
Un exemple se trouve lorsqu'un joueur jouer "développer" ou "coloniser" lorsque quelqu'un a 11 cartes sur table et qu'on veut savoir avant de jouer sa carte si on va faire un tour de plus. (Je place un petit développement à 1 ou j'attends le tour suivant pour placer un développement à 6, en bénéficiant du tour de vente de ce tour-ci.
Un autre exemple peut se produire lorsqu'il ne reste plus énormément de points de victoire et qu'on veut savoir si on fait tout pour en gagner le plus possible ou si on fait tout pour en laisser au moins un (et être sûr de repartir pour deux tours au moins (production et consommation).
Enfin, un dernier exemple où je l'ai déjà demandé est en départ de partie, lors d'une phase coloniser où j'avais le choix de partir en bleu en production-consommation ou en miltaire et je ne voulais pas faire la même chose que mon adversaire.[/list]
Je repense à un autre cas où j’ai demandé à mon adversaire de jouer suivant l’ordre du tour.
On était en phase de colonisation. Aucun d’entre nous n’avait de ressources. Je voulais voir si mon adversaire place un monde de trouvaille auquel cas je répondais par un monde de trouvaille aussi et pouvoir bénéficier d’une vente dès le tour suivant ou si il place un autre monde auquel cas je place un monde de production et j’ai le temps de faire une production puis seulement une vente sans laisser mon adversaire bénéficier d’une vente sans que j’y participe.
Flapy dit:...Le monsieur en est à sa première partie...
Flapy dit:...
Enfin, un dernier exemple où je l'ai déjà demandé est en départ de partie, lors d'une phase coloniser où j'avais le choix de partir en bleu en production-consommation ou en miltaire et je ne voulais pas faire la même chose que mon adversaire.
Ton exemple suggère donc que tu as pu découvrir le monde que ton adversaire a colonisé avant de prendre la décision ou non de coloniser à ton tour !??
Je m'avance peut-être mais est-ce que cela ne va pas à l'encontre des règles de simultanéité qui impliquent que les joueurs retournent en même temps les mondes/développements qu'ils souhaitent placer dans leur tableau, justement pour éviter ce genre de déséquilibre : "ah tiens, tu poses, une économie diversifiée alors en fait, je vais peut-être poser mon conglomérat miner...."
Tiens, il me semble que dans ce cas, on peut aussi tout simplement jouer en simultané : on prend une carte de sa main, une carte d’action inutilisée, on colle les deux, et en révélant la carte d’action on sait que le joueur ne fait rien…
En ce qui me concerne, on joue de la manière la plus simple possible : lors d’une phase de développement ou de colonisation, les joueurs qui souhaitent ajouter une carte à leur tableau la pose face cachée devant eux, ceux qui ne posent pas de cartes le signalent clairement. Ainsi, il n’y a pas de possibilité d’intox ou de problèmes d’ordre à respecter. Anticiper les actions adverses fait partie intégrante du jeu, pas besoin à mon sens de rajouter du bluff pour tenter de déstabiliser un de ses adversaires…
Et puis, cela fluidifie fortement le jeu ! Je crois qu’après plusieurs centaines de parties, on a eu recours qu’une seule fois à un cas particulier où l’on a du jouer tour à tour et non simultanément.
necrondibon dit:Flapy dit:...
Enfin, un dernier exemple où je l'ai déjà demandé est en départ de partie, lors d'une phase coloniser où j'avais le choix de partir en bleu en production-consommation ou en miltaire et je ne voulais pas faire la même chose que mon adversaire.
Ton exemple suggère donc que tu as pu découvrir le monde que ton adversaire a colonisé avant de prendre la décision ou non de coloniser à ton tour !??
Non, l'exemple suggère que Flapy et son adversaire ont tous les 2 révélé une action de colonisation (simultanément), mais que Flapy a préféré demander à l’autre joueur de jouer en premier pour voir vers quel type de colonisation il allait se diriger, et choisir son propre monde à coloniser en conséquence.
La décision n’est pas sur l’action de coloniser mais sur la "direction du jeu" (production ou militaire).
Je pense qu'effectivement c'est un peu tangent. On n'est plus dans un cas où l'ordre du tour a une importance immédiate (sur le résultat du tour lui-même), mais dans un impact à long terme.
Perso je limite le recours à la règle d'ordre de résolution aux fins de partie uniquement, mais bon... pourquoi pas l'utiliser à d'autres moments si les joueurs sont d'accord.
bigsam dit:Non, l'exemple suggère que Flapy et son adversaire ont tous les 2 révélé une action de colonisation (simultanément), mais que Flapy a préféré demander à l’autre joueur de jouer en premier pour voir vers quel type de colonisation il allait se diriger, et choisir son propre monde à coloniser en conséquence.
La décision n’est pas sur l’action de coloniser mais sur la "direction du jeu" (production ou militaire).
...
Ok, je vois effectivement la différence mais je persiste à dire que si l'auteur a prévu une règle où les joueurs choisissent au préalable et simultanément les cartes qu'ils désirent poser, c'est justement pour les empêcher de choisir cette carte en fonction du choix de l'adversaire.
Dans de telles conditions, le joueur qui serait désigné comme "premier à jouer" souffrirait d'un terrible handicap durant toute la partie !