[Race for the Galaxy]
Voici un petit problème soumis aux experts de Race for the Galaxy.
Avec la sortie des trois extensions, le deck est désormais devenu énorme, avec tous les désagréments que cela entraîne, tant au niveau de la manipulation que du jeu en lui-même. Sans compter que les règles de conquête et de prestige sont venues se greffer sur le jeu de base, au point qu’un novice (ou un joueur occasionnel, comme moi) soit découragé par l’idée de (re)faire une partie.
Bien sûr, la solution la plus simple serait encore de me contenter du jeu de base sans les extensions… mais voilà, les extensions apportent aussi leur lot de cartes intéressantes et originales. D’où ma question : en attendant une hypothétique V2, serait-il possible de faire une sélection des “meilleures” cartes de toutes les extensions pour revenir à un deck de taille raisonnable - 100 cartes, par exemple - tout en conservant l’équilibre du jeu ?
Je ne connais pas assez bien le jeu pour proposer ma propre sélection, mais j’ai l’impression que l’idée vaut la peine d’être creusée… ou pas, à vous de me le dire.
Pour moi, le jeu de base + la première extension forme un tout extrêmement riche, bien assez pour le joueur occasionnel ou même pour le geek volage qui ne joue à RFTG qu’une fois par mois.
Une des grandes forces du jeu est son équilibre global, et ça demande énormément de travail pour équilibrer toutes ces cartes (je dirais, au bas mot 200 ou 300 parties de test en partant sur la base actuelle). Je doute qu’en dehors de l’auteur, quiconque soit prêt à fournir suffisamment de temps pour obtenir un jeu équilibré en incluant les règles de prestige.
Le gros deck ne me semble poser problème que pour mélanger celui-ci. On peut le couper en 4 et faire mélanger chaque joueur, regrouper les paquets, couper une fois ou deux, et recommencer le processus deux ou trois fois. Comme en dehors de ça le jeu ne demande pratiquement aucune préparation, ça va encore.
En passant, les règles de conquête sont optionnelles (le jeu a été conçu pour pouvoir jouer sans, personnellement je ne joue jamais avec), et il suffit de se poser 20 minutes chaque jour avec un jeu de cartes classique pendant une semaine pour apprendre à faire un « riffle shuffle », qui permet de mélanger rapidement et efficacement un paquet de cartes.
Une video ici, par exemple : http://www.youtube.com/watch?v=C6OehfdLz00
Puis le jeu n’étant pas vraiment trié, il n’est pas nécessaire de bcp mélangé. Quelques coupes comme l’indique scandisk peuvent suffire.
Je conseille à tous le riffle shuffle. D’une efficacité rare pour très bien mélanger un paquet (et bien effectué ça doit même mieux sauvegarder l’état des cartes - va falloir que je m’entraine encore !).
Perso je serai aussi intéressé par un deck redux, taille du jeu de base + 1 extension maximum. On doit jouer à RFTG une fois par mois à tout casser, et il y a finalement des cartes qu’on utilise jamais…
Alors une méthode qui va demander une grosse heure de boulot et des protèges cartes (ce qui doit être le cas, ceux qui ont été jusqu’à la troisième extension sont des acharnés), et plein de petits sachets.
On imprime des petites étiquettes numérotées de 1 à 15 (une petite vingtaine de chaque).
On trie les cartes de cartes par paquet d’une quinzaine de cartes. Chaque paquet étant construit de manière à suivre 2 strats différentes, et à peu près équilibré. Il y aura des paquets plus fort, mais le déséquilibre n’est pas un problème (faut pas non plus exagéré dessus, il y a moyen de le faire bien). On ajoute à chaque carte de chaque paquet une petite étiquette associée au numéro (ou symbole si on fait les chose bien) du paquet.
Pour jouer.
On met 2 paquets face visible (les joueurs connaissent les thèmes vagues de paquet) 1 paquet face cachée au centre.
On distribue ensuite 2 paquet par joueurs, chacun en choisi un et remet l’autre dans la boite sans en révélé le contenue aux autres.
On joue avec paquets sélectionnés auquel on ajoute les mondes de départs, et on joue avec ça.
ça fait environ 110 cartes pour 3 joueurs, 135 pour 4. Et ça tourne très bien.
Ça permet de faire tourner pas mal les cartes, de rendre le jeu aussi intéressant qu’au début.
Dans ma construction des paquets, j’ai essayé j’ai trié en fonction des dev à 6 et des grosses planètes.
J’ai trié les cartes qui restaient en fonction de leur coût et je les ai collé à peu près dans des paquet qui leur correspondait.
J’ai mis les cartes de bataille ensemble (sur 2 paquets en fait), de manière à ce qu’il y en ai pour tous le monde ou pas du tout. C’est au joueur de s’adapter en fonction des paquets qu’il connait (il en connait 3, les autres, il découvre au tirage).
Pour le choix des paquets, on ne regarde pas toutes les cartes, juste les thèmes. Il serait intéressant que je fasse des symboles à la place de mes numéros pour ne pas avoir à regarder dans les paquets à ce moment là. Mais ça ne doit pas durer des heures non plus. A la limite on peu prendre 7 paquets à trois joueurs parmi les 15, et tous le monde découvre au fur et à mesure.
Le trie en fin de partie se fait relativement bien, a se fait en même temps qu’on sépare les mondes de départ.
RicoH dit:Perso je serai aussi intéressé par un deck redux, taille du jeu de base + 1 extension maximum. On doit jouer à RFTG une fois par mois à tout casser, et il y a finalement des cartes qu'on utilise jamais...
Ben pourquoi avoir acheté toutes les extensions si c'est pour ne jouer à Race qu'une fois par mois ? J'ai du jouer 200 parties de Race avec la première extension, à une partie par mois ça fait une durée de vie de plus de 16 ans…
scand1sk dit:RicoH dit:Perso je serai aussi intéressé par un deck redux, taille du jeu de base + 1 extension maximum. On doit jouer à RFTG une fois par mois à tout casser, et il y a finalement des cartes qu'on utilise jamais...
Ben pourquoi avoir acheté toutes les extensions si c'est pour ne jouer à Race qu'une fois par mois ? J'ai du jouer 200 parties de Race avec la première extension, à une partie par mois ça fait une durée de vie de plus de 16 ans…
Je ne suis pas le possesseur du jeu et 1 partie à l'occasion me suffit largement, c'est un jeu que je considère comme divertissant et qui bouche parfois un trou entre 2 trucs plus balaises. Ça ne m'empêche pas d'aimer y jouer avec les cartes de toutes les extensions, mais à 2 on préférerai se limiter à un paquet plus réduit, certaines cartes étant vraiment trop spécifique pour nous.
Voici, un sujet qui m’intéresse.
Je me suis fait la réflexion ( de la taille du tas de cartes) après trois partie ce we à deux joueurs.
Je me pose la question de revenir avec uniquement la première extension et peu être intégrer quelques monde de départ des extensions suivantes.
En fait, il me semble que ça a justement été la démarche de l’auteur quand il a divisé son jeu en extensions (le jeu avait été conçu comme un tout au départ, il me semble que seuls les objectifs et les conquêtes ont été ajoutés en cours de route, et la deuxième extension divisée en deux pour intégrer ces concepts progressivement). Pour moi, RFTG plus la première extension (le jeu manque quand même un peu de variété sans la première extension, à cause notamment du faible nombre de mondes de départ, mais garde une durée de vie d’une bonne centaine de parties) constitue exactement le « Race Redux » voulu par l’auteur. Dès la deuxième extension, avec les 9 mondes de départ, le nombre de combinaisons possibles de mondes de départ est suffisant pour, en jouant occasionnellement, ne pas envisager de faire le tour de celles-ci sans avoir oublié la première ou s’être lassé du jeu (36 combinaisons à deux joueurs, 84 à 3 joueurs, 126 à 4 ou 5 joueurs et 72 en solo), sans compter l’interaction avec le tirage des objectifs (nombreuses combinaisons possibles là aussi)…
Avec toutes les cartes, il reste important de bien mélanger les cartes entre deux parties. Les tableaux des joueurs en fin de partie ont généralement quand même une bonne ligne directrice (une couleur de prédilection, du militaire…), et sont souvent reposés en tas sur le deck en fin de partie. Si le jeu n’est pas bien mélangé on peut se retrouver à piocher 3 cartes Alien et le Dev6 qui va avec sur une vente ou en main de départ… Le « Riffle Shuffle » est relativement simple à apprendre (j’ai mis une petite semaine avec mes deux mains gauches, et je l’ai perfectionné en jouant beaucoup à Dominion) et mélange très bien les cartes sans les abimer. Tiens, pour info, il faut faire 7 Riffle Shuffles pour obtenir une répartition « réellement aléatoire » d’un jeu de 52 cartes (si toutes les cartes sont distinctes), et 2 500 mélanges « classiques » (des coupes rapides, en fait) pour obtenir le même résultat.
Après, une autre solution pour jouer avec des decks restreints, c’est de jouer la variante « draft » proposée dans les règles, avec le défaut que le draft prend autant de temps que la partie elle-même…
Il y a quelque chose qui me gêne un peu dans la solution proposée par Blue : tu fais des paquets d’une quinzaine de cartes construits pour suivre deux stratégies possibles… Mais il ne peut s’agir que de stratégies connues par la personne qui fabrique les paquets… Pour moi, ça amène à réduire la créativité du joueur en l’enfermant dans les quelques stratégies identifiées par la personne qui a préparé les paquets ? De plus, ça risque d’éliminer les stratégies opportunistes basées sur le rush et l’obtention d’un maximum d’objectifs, en renforçant artificiellement la probabilité de voir sortir des tirages « parfaits » imbattables…
scand1sk dit:
Il y a quelque chose qui me gêne un peu dans la solution proposée par Blue : tu fais des paquets d'une quinzaine de cartes construits pour suivre deux stratégies possibles… Mais il ne peut s'agir que de stratégies connues par la personne qui fabrique les paquets… Pour moi, ça amène à réduire la créativité du joueur en l'enfermant dans les quelques stratégies identifiées par la personne qui a préparé les paquets ? De plus, ça risque d'éliminer les stratégies opportunistes basées sur le rush et l'obtention d'un maximum d'objectifs, en renforçant artificiellement la probabilité de voir sortir des tirages « parfaits » imbattables…
Quand je parle de strat, c'est clairement un abus de langage. Il s'agit en fait de coller des cartes qui vont bien aux gros dev que j'ai séparés.
Quand j'ai choisi mes tas, j'ai pris des dev qui ne vont pas forcément bien ensemble (sauf pour ceux qui ont des capacité d'attaques, que j'ai regroupé).
Effectivement, tu vas appauvrir le jeu si tu joues toujours avec la même combinaison. Effectivement, tu vas avoir du mal à faire des strat basées sur 15 dev à 6 et 18 mondes. En même temps, c'est un peu délicat une strat pareille.
La seule chose que je fait avec mon histoire de paquets, c'est de faire ce que voulait l'auteur : à savoir qu'on ne joue pas avec toutes les cartes. Là, j'évite un peu les parties où un des joueurs a la main parfaite et les autres qui subissent (à peu près 3 parties sur 4 avec toutes les extensions à 4 joueurs, c'est gavant), parce que je réduit le hasard en équilibrant les cartes disponibles (en gros, au contraire, je pense plus réduire le cas des parties avec un joueur imbattables, et ça se vérifie avec l'expérience).
En gros, je veux retrouver le même équilibre que le jeu avec 1 extension, mais en ayant potentiellement toutes les cartes.
Concernant les strat impossible, je ne vois pas de quoi tu parles. Un tirage ne permet pas toutes les strats, mais c'est au joueur de juger des 3 tas qu'il connait pour avoir une piste de départ, qui peut tout à fait changer en découvrant d'autres cartes.
Pour le rush, je comprend pas bien pourquoi il deviendrait impossible.
J'ai envie de dire que ça dépend plus de ta main de départ que des tas en présence. Un peu comme dans le jeu normal quoi !
Je ne vois pas trop l’interet de la chose, mais vous pouvez jouer avec l’extension 1 ou 1+2 (je soupconne que 2 seul soit merdique, bien que theoriquement jouable, parait-il).