[RftG] Rebel vs Imperium

Encore une partie today avec la première extension, le jeu est tellement bon que j’en aurais presque peur de ce que ça peut donner avec la nouvelle extension !

Mais je la veux quand même :mrgreen:

shix dit:Encore une partie today avec la première extension, le jeu est tellement bon que j'en aurais presque peur de ce que ça peut donner avec la nouvelle extension !
Mais je la veux quand même :mrgreen:


Même chose par chez moi...

Et sinon : J-6!!!, ou -7, je suis plus très sûr là, du coup...
Le Glaude dit:Euh ! les gars, sans vous casser le moral, vous n'aurez pas de boutique ouverte à minuit ... :mrgreen:


C'était la date de sortie officielle, pas la date d'achat (qui sera certainement plus proche du 27 juin pour moi...)

Coucou. Bon des bonnes nouvelles et des mauvaises :?

Bonne nouvelle, j’ai reçu les premières boîtes françaises.

Mauvaise nouevelle, les autres sont toujours en Allemagne d’où elles partent aujourd’hui (problème de logiciel apparemment). Il se peut donc (mais c’est pas 100% sûr, ça va dépendre du camion) qu’il y ait quelques jours de délais…

Désolé pour ça.

Tu as bien fait de prévenir. :wink:

le jeu est tellement bon que j'en aurais presque peur de ce que ça peut donner avec la nouvelle extension !


C'est en effet la plus grande crainte que l'on puisse avoir, que l'équilibre qui donne au jeu tout son sel s'effondre au profit de quelques stratégies particulières.

Moi je me demande comment va s'intégrer la nouvelle mécanique de guerre entre imperium et rebel, va-t-elle participer à enrichir le jeu, le court-circuiter, ou n'être qu'un gadget anecdotique?

J'ai également une crainte sur l'orientation majeure vers le militaire qui semble avoir été donnée à cette extension avec deux nouveaux dev 6 qui lui sont consacrés et pas mal de petits dev qui ont été conçus dans ce sens également, ainsi que deux mondes de départ sur trois et deux énormes mondes militaires qui tâchent à 8 et 9. A ce propos d'ailleurs l'accumulation de dev 6 qui soutiennent la stratégie militaire et qui peuvent s'imbriquer étroitement est assez inquiétante: j'en recense 5 exclusivement dédiés au militaire auxquels viennent s'ajouter des dev 6 qui les valorisent de manière annexe (ligue pan-galactique, et dans une moindre mesure mais tout de même SETI et la nouvelle guilde de prospection). On peut éventuellement évoquer également le techno institut alien car la majorité des mondes alien tend à être militaire. Et comme l'a évoqué duinhir la forteresse caché a une puissance latente loin d'être négligeable.
C'est probablement dans l'optique de poursuivre dans la voie de rétablissement d'un déficit d'équilibre contre le "prod-conso", voie initiée par tempête en formation. Mais il m'avait semblé que les seigneurs de l'imperium et les deux logistiques améliorées étaient parvenues à rétablir la balance....

Bon le prod-conso a eu quelques perles également mais très peu finalement, d'ailleurs à ce propos la guilde de prospection vient donner au marron un deuxième dev 6 spécialisé. Ce n'est pas nouveau car le vert avait eu ce privilège dès la première extension avec le génome galactique, cela dit c'était parce qu'il était plus difficile à faire tourner que les très efficaces bleu/marron donc justifié. Est-ce le cas pour le marron? Par rapport au bleu, était-il si en difficulté que cela? J'aimerais avoir l'avis d'un joueur expérimenté à ce sujet....hmm au hasard....loïc qui a de nombreuses fois défendu avec conviction et argumentation une efficacité identique pour le bleu et le marron voire même une supériorité de ce dernier. Bon ses détracteurs ont évoqué une infériorité liée au tempo de mise en place un peu plus lent pour le marron mais si l'on admet que c'était le cas , est ce que cela justifiait le renfort d'une carte aussi puissante? Voilà le bleu devra donc attendre seul son second dev 6 à la prochaine extension, enfin seul non, il peut compter sur son compagnon d'infortune l'alien qui lui non plus n'a pas eu le droit à un petit renfort personnalisé.

L'alien semble avoir subi le contrecoup de la tentative d'ouverture de cette ressource qui a été menée dans tempête en formation: des mondes/cartes aliens à bas couts ( magasin de jouets, monde déserté, usine endommagée). Avant dans le jeu de base, l'alien c'était des mondes à fort coût qui scorent bien et ayant en majorité une trouvaille qui s'échangent au taux le plus avantageux du jeu. Pour cette extension retour aux sources, trois gros mondes (dont un énorme) et le camp abandonné qui introduit une nouvelle tendance que souhaite imprimer le créateur du jeu: l'alliance entre alien et génétique. L'intention du créateur du jeu est à peine voilée car deux mondes orientent le jeu dans ce sens dans cette extension( les deux mondes alien élevés) et un troisième laboratoire de recherches va être ajouté. Cette synergie est-elle envisageable et performante? Peut être même si quelques bémols: le fait que l'un des gros dev 6 génétique du vert la ligue pan galactique diminue le militaire alors que c'est primordial pour l'alien et que la carte diplomate qui entre si bien en synergie avec le génétique est totalement inutilisable sur de l'alien! Mais bon l'alien a enfin droit dans cette extension à une carte permettant de poser plus facilement ses mondes non militaires(hors robots réplicateurs) car le dev technique de camouflage imperium peut s'appliquer à des mondes non militaires aliens, champagne! et finie la rancoeur éprouvés envers le diplomate et les vaisseaux de colons....

D'ailleurs le génétique peut même presque revendiquer un troisième dev 6(et pas un poids plume!), le code élevé puisque ce dev lui profitera très majoritairement. Je trouve que le vert s'en sort très bien par rapport à l'alien alors que sa ressource ne se monnaye qu'une carte de moins: trois dev 6, des mondes à trouvailles à un coût très faibles....

Bon un petit mot sur la recherche pan-galactique qui est multi-fonction et très puissante, elle s'inscrit dans les cartes dont la puissance est telle qu'elle influence le jeu de manière quasi implacable. Elle me fait penser à la guilde des terraformeurs, une efficacité redoutable peu importe les configurations de jeu. Elle score peu certes mais l'avantage qu'elle va procurer une fois sur la table est décisif et ce jusqu'à la fin de la partie. Elle n'avantage pas spécifiquement une stratégie en particulier, c'est sûr mais le problème c'est que peu importe la stratégie que vous jouez vous allez la poser et elle va fortement démultiplier vos chances de victoires. Enfin bon je la surestime surement et j'espère que dans cette extension aucune carte ne viendra rejoindre le magasin de jouets alien et la guilde des terraformeurs dans le club des cartes un brin déséquilibrées.

Je vais finir sur une note positive en saluant le parfait apport pour la stratégie de développement: un dev 6 bien équilibré, les deux dev galactiques et le r&d programme, et le monde de départ bien sympa!

Mais bon je chipote mais j'achèterais à coup sûr l'extension.

Voilà j'ai tout dit je pense.
Ah non j'ai failli oublié le plus important: J - 6 (avant sortie) ; J - 6 + x (avant disponibilité en magasin)!
En fait j'étais juste venu pour dire ça mais après j'ai pas pu m'empêcher de griffoner quelques idées....
dardar dit:Tu as bien fait de prévenir. :wink:


Bon l'avantage, c'est que cette fois nos amis Belges ne seront pas lésés. Ils devraient l'avoir en même temps, voire un poil en avance...

Ouais.

Bon, ben on va partir sur du J-14, histoire d’être tranquille.

Sinon, Ystari n’a pas de jeu de super-héros à l’étude ? Pasque je peux proposer RunningGagMan comme personnage…

Karis dit:
dardar dit:Tu as bien fait de prévenir. :wink:

Bon l'avantage, c'est que cette fois nos amis Belges ne seront pas lésés. Ils devraient l'avoir en même temps, voire un poil en avance...


Mais quelle bonne idée !
Pessimiste dit:C'est en effet la plus grande crainte que l'on puisse avoir, que l'équilibre qui donne au jeu tout son sel s'effondre au profit de quelques stratégies particulières.

Tempête en formation commençait son chemin vers une explo plus présente, Rebel contre Imperium la sublime (notamment grâce au pouvoir de mêler ses cartes d'explo à sa main, plutôt foisonnant - enfin 8 cartes), et ça pousse encore plus le principe de rechercher exactement les bonnes cartes, et donc de pousser jusqu'au bout certains principes, versus le rush (arrêter la partie au bon moment pour nous).
Pessimiste dit:Moi je me demande comment va s'intégrer la nouvelle mécanique de guerre entre imperium et rebel, va-t-elle participer à enrichir le jeu, le court-circuiter, ou n'être qu'un gadget anecdotique?

J'ai toujours choisi l'option sans, parce que pour le moment ma trentaine de parties sur proto ne m'a donné l'impression d'avoir fait le tour des cartes (heureusement :P) et donc je me réserve quelques surprises.
Pessimiste dit:J'ai également une crainte sur l'orientation majeure vers le militaire qui semble avoir été donnée à cette extension avec deux nouveaux dev 6 qui lui sont consacrés et pas mal de petits dev qui ont été conçus dans ce sens également, ainsi que deux mondes de départ sur trois et deux énormes mondes militaires qui tâchent à 8 et 9.

Plus c'est attractif et plus tu risques d'avoir de la concurrence, surtout avec le mécanisme de takeover. Les moyens alternatifs (cantine rebelle et diplomate par exemple, ou les militaires légers - force militaire <3) restent encore bien favorisés par les proportions d'ajout de monde de petit calibre.
Rajouter 2 objectifs à 8 et 9 points, ce n'est pas si énorme vu la proportion de cartes ajoutées. D'une manière générale, pour les dévs, l'ensemble des stratégies (pas que militaire) jouent sur l'entremêlement des dévs à 6 de manière adéquate.
Par exemple la guilde des terraformeurs est un dév assez généraliste (comme SETI ou la recherche pan-galactique) que cela soit pour les aliens (pas mal de trouvailles), les mondes génétiques à 2 (qui cumulent la ligue pan-galactique, et la matrice génétique), ou les trouvailles marrons (et parfois tu vas plus favoriser le tout trouvaille sans prod grâce à la guilde des prospecteurs, ou le plus orienté prod avec la stratégie minière du jeu de base)...
Pessimiste dit:Voilà le bleu devra donc attendre seul son second dev 6 à la prochaine extension, enfin seul non, il peut compter sur son compagnon d'infortune l'alien qui lui non plus n'a pas eu le droit à un petit renfort personnalisé.

Bleu récupère pas mal de petits mondes bleus faciles à poser donc certes il n'y aura pas 150 personnes à s'y lancer (et personnellement, or monde d'épices, le vinland ou le monde à 5 avec vaisseau de colons, j'attends toujours une motivation comme la société de consommation, Asso de libre échange, Producteurs ou Points d'expédition - je vieillis je me souviens plus des noms -)
Pessimiste dit:L'alien semble avoir subi le contrecoup de la tentative d'ouverture de cette ressource qui a été menée dans tempête en formation: des mondes/cartes aliens à bas couts ( magasin de jouets, monde déserté, usine endommagée). Avant dans le jeu de base, l'alien c'était des mondes à fort coût qui scorent bien et ayant en majorité une trouvaille qui s'échangent au taux le plus avantageux du jeu. Pour cette extension retour aux sources, trois gros mondes (dont un énorme) et le camp abandonné qui introduit une nouvelle tendance que souhaite imprimer le créateur du jeu: l'alliance entre alien et génétique. L'intention du créateur du jeu est à peine voilée car deux mondes orientent le jeu dans ce sens dans cette extension( les deux mondes alien élevés) et un troisième laboratoire de recherches va être ajouté. Cette synergie est-elle envisageable et performante?

C'est en effet une des voies transverses que j'ai le plus de mal à mettre en application mais je pense que l'idée est un mélange alien avec les trouvailles vertes diverses qui se valorisent bien par le dév. Mais pour le moment je trouve cela trop technique pour moi (en gros, avec tactiques avancées pour le centre alien élevé, ou en direct le camp alien + alien non militaire). Mais en effet alien reste très viable en alien militaire ou comme dit plus haut, le trouvaille alien + terraformeurs (qui fonctionne aussi en alien hybride avec le camp alien)
Pessimiste dit:D'ailleurs le génétique peut même presque revendiquer un troisième dev 6(et pas un poids plume!), le code élevé puisque ce dev lui profitera très majoritairement. Je trouve que le vert s'en sort très bien par rapport à l'alien alors que sa ressource ne se monnaye qu'une carte de moins: trois dev 6, des mondes à trouvailles à un coût très faibles....

Le vert conso aussi avec les symbiotes universels et le génie génétique (monde à 6 producteur vert, conso 3x 1 vert contre 1 point et 1 carte).
Pessimiste dit:Bon un petit mot sur la recherche pan-galactique qui est multi-fonction et très puissante, elle s'inscrit dans les cartes dont la puissance est telle qu'elle influence le jeu de manière quasi implacable. Elle me fait penser à la guilde des terraformeurs, une efficacité redoutable peu importe les configurations de jeu. Elle score peu certes mais l'avantage qu'elle va procurer une fois sur la table est décisif et ce jusqu'à la fin de la partie. Elle n'avantage pas spécifiquement une stratégie en particulier, c'est sûr mais le problème c'est que peu importe la stratégie que vous jouez vous allez la poser et elle va fortement démultiplier vos chances de victoires. Enfin bon je la surestime surement et j'espère que dans cette extension aucune carte ne viendra rejoindre le magasin de jouets alien et la guilde des terraformeurs dans le club des cartes un brin déséquilibrées.

En effet, tu la surestimes, et bien sûr elle fait le café! :P Elle est très chouette à jouer et pas franchement bourrine.
Il y a pas mal de cartes borderline (et borderline assumé par l'auteur) mais je trouve bien plus agréable/intéressant de prendre des risques que de faire des cartes molles.

Ouais enfin ce nouveau dev à 6 pour 4 povs points n’est intéressante que vite posée. Trop tard, elle devient bien peu intéressante a priori.

Moi je me dis surtout qu’il va bien nous falloir 200 parties pour en faire le tour et juger des cartes cheatées ou pas.

Ce qui est rigolo c’est qu’à chaque fois je trouve que des cartes cont complètement fumées. Et à chaque fois je me rends compte que la carte que je pose le plus souvent c’est quand même une toute petite carte de rien du tout: les travaux publics. Je trouve que cette carte s’adapte à la plupart des stratégies de façon idéale.

Comme quoi la puissance des cartes y a parfois un écart entre perception et réalité.

Perso la dernière fois que j’ai joué j’ai écoeuré mon compère avec les Terraformeurs. Non, pas la Guilde mais les Robots :lol: Ceusses avec un pouvoir de conso 1pt/1carte 8)
Incroyable ce qu’elle a pu marcher ! Super efficace et facilement valorisable alors que je les joue très rarement d’habitude, c’était très instructif.
Les Travaux Publics sont bien aussi mais le pouvoir de conso peut être gênant en début de partie, je les joue bien moins systématiquement qu’un Crédit à l’Investissement ou une Banque Interstellaire :wink:

bonsoir
Marrant ca l’avant dernière partie que j’ai faite, à 5 joueurs, dans mon démarrage j’ai robots terraformeurs + travaux public. A coté je remplace le monde condamné par les studios galactiques (bleu à 5) et je pose monde anéanti (marron trouvaille), monde prospere (bleu à 3) colonie d’artiste …etc…
Je fait que de la conso *2 et vu les couts des cartes posées (diplomate et néosurvivalistes) ma main se remplissait tranquilement pendant la partie.
je fini à 51 pts (29 de conso+10 de guilde marchande+12 d’autres cartes). Et sur la colo. du dernier tour je suis un poil vert car je pioche une renaissance galactique qui m’aurait apportée 12 pts)
A+

Cowboy Georges dit:
Les Travaux Publics sont bien aussi mais le pouvoir de conso peut être gênant en début de partie, je les joue bien moins systématiquement qu'un Crédit à l'Investissement ou une Banque Interstellaire :wink:


Suffit de trouver le bon timing baby !
Crédit à l'investissement typiquement je ne le joue quasiment jamais. Il me coute deux cartes et m'en fera peut être gagner 4 sur l'ensemble de la partie (je joue rarement plus de 5 devs). La banque c'est déja un poil mieux.
Mais les travaux publics c'est de la pioche en phase de dev + un pouvoir de conso pas cher qui permet de lutter efficacement contre les strats conso/prod ou au contraire de renforcer la tienne si tu te retrouves avec trop de mondes producteur et pas assez de pouvoirs pour consommer tout ça.
Dori dit:
Suffit de trouver le bon timing baby !
Crédit à l'investissement typiquement je ne le joue quasiment jamais. Il me coute deux cartes et m'en fera peut être gagner 4 sur l'ensemble de la partie (je joue rarement plus de 5 devs). La banque c'est déja un poil mieux.
Mais les travaux publics c'est de la pioche en phase de dev + un pouvoir de conso pas cher qui permet de lutter efficacement contre les strats conso/prod ou au contraire de renforcer la tienne si tu te retrouves avec trop de mondes producteur et pas assez de pouvoirs pour consommer tout ça.


Merci Dori! Je n'échangerai pas deux barils de carte X contre mon baril de travaux publics! :lol:

J-5!!!

Merci à vous pour vos réactions et surtout à Grunt pour sa réponse bien argumentée.

Vous avez déjà certainement tous écouté ce boitecast qui relate une interview de Cyril Demaegd s’exprimant sur rebel vs imperium et même un peu plus:

http://www.soirees-terribles.be/boitecast-race-for-the-galaxy-rebel-vs-imperium.html

En l’écoutant on y apprend que le jeu de base et ses deux extensions formaient en fait un tout et ce depuis le prototype initial du créateur. C’est en fait dans un souci d’accessibilité que ce tout a été découpé en trois parties. Ce que l’on a pris pour un rééquilibrage dans tempête en formation ne l’était pas véritablement, et le léger avantage en faveur du prod/conso au détriment du militaire que l’on pouvait constater dans le jeu de base était donc du à la contrainte du découpage du tout initial et non à une faille dans le processus de création du jeu. Cela donne encore plus de prestige à ce jeu, et au “play-testing” intensif qui a accompagné son élaboration!

Donc si on considère cet état de fait, le jeu accompagné de ses deux extensions sera, à peu de choses près (la similitude avec le prototype initial est de 90% et l’introduction d’objectifs est une idée pas prévu à l’origine), le véritable jeu de Mr Lehmann. En toute logique l’équilibre du jeu, avec l’ajout de rebel vs imperium, sera donc à son optimum.

Du haut de ta trentaine de parties effectuées sur le prototype(veinard!), est ce que tu peux confirmer cet équilibre optimal Grunt? Et as tu identifié de nouvelles cartes “borderline”(j’adore le terme!)?

Enfin je te pose ces questions mais tu dois être certainement tenu par le secret professionnel ou un truc dans le genre je suppose. Dans tous les cas je me demandais si tu allais de nouveau effectuer des petites analyses de cartes de la nouvelle extension sur le site d’Ystari ou sur ton très bon blog stratégique. Car c’est un réel plaisir de lire tes analyses qui sont d’excellentes factures.

Pour en finir en revenant au boitecast, Cyril Demaegd évoque très succinctement la troisième extension (qui elle pour le coup a été totalement crée après le prototype initial), il indique déjà être en possession d’un prototype de cette troisième extension(ça donne le vertige) et qu’elle réserve des surprises…une telle allusion fait déjà monter le compteur d’impatience d’un cran!

Mais bon comme dit Loïc, profitons d’une extension après l’autre, prenons le temps d’apprécier pleinement leur valeur intrinsèque, c’est le moindre des hommages que l’on peut leur faire et elles le méritent assurément tout autant que le jeu de base.

Pessimiste dit:Du haut de ta trentaine de parties effectuées sur le prototype(veinard!), est ce que tu peux confirmer cet équilibre optimal Grunt? Et as tu identifié de nouvelles cartes "borderline"(j'adore le terme!)?

Il y a des cartes "borderline" dans chacun des opus de Race:
- Fédération galactique, Nouvelle ordre galactique et Programme SETI (qui croit en puissance avec les extensions, mais globalement cela se tient puisque avec la deuxième extension, l'entremêlement des développements à 6 est encore plus efficace)
- Logistique Améliorée, Guilde des Terraformeurs et Magasin de jouets Alien dans Tempête
- Guilde des prospecteurs, Bourse galactique dans Rebelle vs Imperium (dans une moindre mesure, Salon galactique et Recherche pan galactique)
Bien sûr quand je dis borderline, je ne dis pas déséquilibré (parce que je suis toujours étonné à quel point certaines cartes que je n'affectionnais pas se sont révélés particulièrement utiles dans certaines configurations, l'exemple ci-dessus des travaux publics est particulièrement bien choisi) mais des cartes qui peuvent donner une dynamique assez violente auquel il faudra souvent d'adapter. Encore une fois, je préfère les jeux qui prennent des risques (et c'est probablement aussi pour cela que j'aime bien Glory to Rome).
Pessimiste dit:Enfin je te pose ces questions mais tu dois être certainement tenu par le secret professionnel ou un truc dans le genre je suppose.

Non pourquoi? :P
Pessimiste dit:Dans tous les cas je me demandais si tu allais de nouveau effectuer des petites analyses de cartes de la nouvelle extension sur le site d'Ystari ou sur ton très bon blog stratégique. Car c'est un réel plaisir de lire tes analyses qui sont d'excellentes factures.

Merci, en fait ce qui me manque parfois c'est du temps (et de la motivation), en ce moment je suis plus dans mon trip extensions diverses (Néfertiti, Yspahan, Métropolys, Goa, ...) ;) Bref dans l'idée j'aimerai bien :) Pour la 2ème extension de Race, je manque un peu d'expérience (je n'ai pas essayé le takeover, ni les nouvelles cartes du concours) et je suis bien impatient d'y jouer avec de belles cartes :)
Moby dit:
Karis dit:
dardar dit:Tu as bien fait de prévenir. :wink:

Bon l'avantage, c'est que cette fois nos amis Belges ne seront pas lésés. Ils devraient l'avoir en même temps, voire un poil en avance...

Mais quelle bonne idée !


Ne vendons pas notre charbon avant de l'avoir transformé en coke.
Mais si c'est le cas je fais péter le spumante avec toi Vincent :D
- Guilde des prospecteurs, Bourse galactique dans Rebelle vs Imperium (dans une moindre mesure, Salon galactique et Recherche pan galactique)


La bourse galactique? Sur le papier comme ça je ne la voyais pas si puissante mais difficile de la jauger réellement sans l'utiliser à plusieurs reprises dans diverses configurations donc je fais confiance à ton esprit aiguisé.

Merci pour ta réponse et j'espère sincèrement que la pratique avec les véritables cartes te donneront l'envie d'écrire de nouvelles analyses pour RFTG en tout cas. Ça serait bien dommage sinon :cry: