[RFTG] Stratégie conso

Tu ne profites des actions II et III de l'adversaire que si tu as des cartes pour le faire, ce qui n'est pas forcément le cas une fois que tu as lancé ton cycle conso x2 / produire. Il ne faut donc franchir le cap qu'avec une garantie, par exemple :

- Tu as une main pleine de cartes depuis ta dernière vente et tu penses pouvoir mettre un terme à la partie avant de l'avoir épuisée (risqué)

-Tu es certain de l'irrésistible puissance de tes phases de conso x 2 (genre tu disposes à la fois du magasin de jouets alien, de la jet set galactique, du monde touristique et de trois mondes producteurs*) et tu penses pouvoir te passer des phases II et III que jouera l'adversaire (risqué. Un développement à 6 rapportant 18 points est si vite arrivé ches les adversaires...)

- Tu as mis en place un moteur de pioche efficace, te permettant de piocher au minimum 2 cartes par tour, idéalement sur tes propres actions (IV et V), éventuellement sur les actions de l'adverseraire (II).

Le moteur de pioche est quasiment indispensable, mias il est parfois long à mettre en place. Il faut choisir avec soin si l'on retarde de quelques tours l'entrée dans le cycle de consommation pour poser l'arche-monde, ou si l'on y va tout de suite pour faire tomber les derniers points de victoire au plus vite. Pour faire ce choix, tout va dépendre de l'avancement de l'adversaire, et de ce qu'il a dans les mains : s'il a beaucoup de cartes, et un petit moteur de pioche actif (avec par exemple le réseau rebelle, dans le cas d'une stratégie militaire), mettre en place un moteur de pioche est la meilleure chose à faire, si l'on ne veut pas le voir poser tout seul des cartes fructueuses, pendant que l'on fait marcher tant bien que mal un cycle de consommation un peu lourd à fonctionner (il faut deux phases pour marquer des points...).
S'il a lui-même peu de cartes en main, et aucun bonus de pioche, on peut croiser les doigts et compter sur ses explorations pour se refaire. Mais une fois encore, c'est risqué.

* Cette situation est hélas très hypothétique. Dans l'exemple que j'ai donné, certes très puissant (14 pv en conso x 2), il faut posséder six mondes, et pas n'importe-lesquels, dont certains sont onéreux. Si après six phases de colonisation et je ne sais combien de phases d'exploration, tu n'as toujours pas lancé la machine, la partie s'annonce grillée. Mieux vaut commencer à consommer plus tôt et se garder des cartes à poser sur les phases de l'adversaire ; mais cela suppose : 1. d'avoir assez de cartes en main pour pouvoir poser (cf. plus haut), et 2. que l'adversaire soit assez complaisant pour coloniser au bon moment pour toi (il peut sévèrement t'ennuyer en ne colonisant que pendant les tours où tu consommes, alors que tu aurais préféré produire sur les mondes fraîchement acquis).

Wow, ça répond vite ici !

Une stratégie conso/prod peut être très efficace selon les mondes que tu as posés. Le problème cependant dans cette stratégie est que tu indiques clairement à ton adversaire quelles seront tes prochaines actions (donc il peut facilement en profiter) et si tu n'as pas de moteur de pioche, tu ne fais rien d'autre que générer des PV avec tes mondes. Ca peut suffire mais ça ne permet aucune adaptabilité à la stratégie de ton adversaire.

Donc, comme dit plus haut, réfléchis avant de te lancer dans du conso/prod car il faut que ton jeu soit bien installé sinon tu seras enfermé dans cette stratégie sans possibilité de changement rentable et sans pouvoir adapter ton allure.
Mais ça reste viable et ça rapporte beaucoup. En jouant contre ma compagne (moins expérimentée que moi) je l'utilise souvent alors qu'elle fonce vers du militaire et de la colonisation. Et je l'emporte régulièrement ainsi :P

S'il y à bien une erreur que j'ai corrigé en jouant rejouant rerejouant ( etc etc etc , ce jeu est chronovore et rejouable a volonté ) c'est bien la stratégie de départ.
Je me suis rendu compte qu'au début quand je jouais je me basais beaucoup sur mon monde de départ en me dirigeant vers ses orientations spécifique ( si j'avais un monde alien, je partais alien, si j'avais un monde bleu je partais production bleu etc ... )

Maintenant je me fais plus avoir parce que si la pioche te trahis t'es coincés et frustré de pas voir arrivé l'unique développement a 6 que tu attendais patiemment mais qu'un adversaire à garder dans sa main depuis le début !!!

Il faut garder à l'idée qu'un moteur de pioche au début du jeu est important et que la strategie viens ensuite.
Pour en revenir au sujet de départ sur la production/conso
perso je jou avec toutes les extensions et mes joueurs et moi même sommes d'accord pour dire que c'est devenu difficile de jouer de cette manière.
Seul ces cartes m'y encourage
- Les cartes qui produisent ET permettent la pioche ainsi que les cartes qui font piocher lors de la consomation ( sans condition )
- Le duo puissant : Bourse galactique et economie diversifié ( gagner jusqu'a 8 points et 4 cartes en conso x2 sur un jeux 4 couleurs )
- le monde " mineur de trou noir " qui rapporte 3 cartes en production

Et quelques une qui sont orienté sur un jeu mono-couleur.
Après c'est peu être ma manière de jouer qui fais que je n'apprécis pas trop la production/Conso, qui sais ? ^^

Je m'y retenterais et donnerais mes impressions

A 2 joueurs, la prod conso je la lance quand j'ai de quoi produire 3 pv ( donc 6 en faisant le *2). Avant,avec une moyenne de 2 pv par tour tu ne concurence pas assez vite une stratégie de pose et tu ne vides pas assez vite le pool de pv ( ton objectif). Après, tu ne risque pas d'avoir le temps de rentabiliser tes poses.

Comme certains l'on dit il vaut mieux avoir un moteur de pioche. Si l'autre fait du militaire il va forcément coloniser et tu en profitera pour poser d'autres producteurs consommateurs.
La prod-conso a 2 avantages par rapport au militaire :
- fiable. Alors que le militaire va être dépendant de la pioche, la prod conso te donne des pv surs
- notamment dans les premiers tours le militaire a rarement des mondes producteurs ( en général on pose trouvaille puis vente et les militaires producteurs sont peu fréquents). Donc tu peux lancer de la prod tranquiilement. Tu peux ainsi plus facilement temporiser où accélérer sans trop aider dans tes phases ton adversaires.

Quant aux couleurs, il ne faut pas se focaliser. Tu poses des dev et colo dont tu as besoin, pas pour faire joli. Le seul intérêt c'est pour les dev à 6. Mais là encore tu poses un dev à 6 parce tu vois qu'il t'aide, tu ne poses pas des couleurs en espérant le dev à 6. Règle de base à Race : ne jamais faire confiance en la pioche et ce que tu pourrais faire mais ce tu peux faire avec ce que tu as :-)

En règle très générale, la conso au début c'était plutôt bleu/marron.
Avec les extensions, le vert devient interressant (surtout avec les pouvoir qui permettent de recharger les mondes de trouvaille)

Tout ça va dépendre de ta main, mais bon, avec 3 mondes de prod et des pouvoirs qui t'apportent PV+carte, tu peut te lancer assez rapidement, les cartes te permettront de rester à hauteur de ton adversaire.

Mais bon, c'est un des point forts de RFTG, il n'y a pas de martingale et les stratégies doivent et peuvent toujours s'adapter à la pioche.

Yeahhhhhhh !!!! J'ai enfin gagné avec une stratégie conso ^^

1 monde trouvaille Bleu + 1 producteur bleu, c'est tout

+ MONDE TOURISTIQUE (c'est juste honteux cette carte ! 2 ressources au choix pour 3 points)

Puis cycle CONSO X2 (à 6 points donc) / PROD, jusqu'à la fin de la partie

Du coup je me dis que c'est peu être un peu trop facile et que j'ai pas tant de mérite...

tibopatato dit:
Du coup je me dis que c'est peu être un peu trop facile et que j'ai pas tant de mérite...


hum ou alors que ton adversaire ne maitrise pas assez le jeu pour t'avoir pris de vitesse ;) . Parce qu'avec 2 bleus seulement tu as du avoir besoin d'un peu de temps pour pour avoir les ressources pour poser le monde touristique. De plus de mémoire, ton producteur doit être le monde de départ bleu (1 conso, 1 prod) et la trouvaille bleu il ne me semble pas qu'il y en ait des civil qui donnent des cartes. Bref pas de moteur de pioche, tu as du être poings lié devant les actions dev ou colo de ton adversaire qui n'a à priori pas su (ou pu) en profiter.

Supposition à part, bravo, tu as tout à fait compris comment jouer la conso désormais :D ! Il reste plus qu'à ton adversaire de comprendre comment te contrer. Tu soulèves d'ailleurs l'un des problèmes de cette stratégie : c'est un peu ennuyeux à faire quand ça tourne trop bien. Il y a d'ailleurs une carte "magasin de jouet alien" encore plus gros bill que ta config, elle est quasi imbattable si elle est posée très tôt dans une jeu de conso-prod

ocelau dit:tu as du avoir besoin d'un peu de temps pour pour avoir les ressources pour poser le monde touristique


En fait j'ai démarré avec le monde de départ à défausser poser un monde sans en payer le prix, donc j'ai pu poser très rapidement mon monde Touristique ^^
Y a tout de même une part de chance pour que tout se goupille aussi bien mais il faut quand même un bon joueur pour faire le bons choix et flairer les bons coups :P

tibopatato dit:
ocelau dit:tu as du avoir besoin d'un peu de temps pour pour avoir les ressources pour poser le monde touristique

En fait j'ai démarré avec le monde de départ à défausser poser un monde sans en payer le prix, donc j'ai pu poser très rapidement mon monde Touristique ^^
Y a tout de même une part de chance pour que tout se goupille aussi bien mais il faut quand même un bon joueur pour faire le bons choix et flairer les bons coups :P


j'avais oublié cette option, ça m'apprendra à faire des plans :lol:

la part de chance elle est forcément présente, après comme tu dis c'est une question de choix et de prise de risque. Et puis les parties où tous se déroulent tout seul et la victoire est facile ne sont pas si fréquente et guère dommageables vu la durée des parties.
Pour le militaire la difficulté va être de chopper les bonnes cartes. Pour la conso la difficulté c'est de trouver le bon timing pour la lancer sa conso, le choix est facile sur le papier mais pas toujours en vrai notamment pour savoir si on se garde des cartes en main pour continuer à se développer ou non. Des fois ils faut rucher à fond, des fois il faut sacrifier un petit tour pour s'assurer un moteur de pioche ou une conso plus puissante. Pas de règle, juste l'expérience , le flair et l'étude de l'avancement adverse (un joueur qui a mis une grosse puissance militaire , vaut mieux pas trop trainer car les gros mondes voir les dev à 6 vont commencer à tomber)

Quand je pars en conso/prod, j'ai tendance à partir très tôt pour peu que la production et la consommation n'avantagent pas trop les adversaires. Avec seulement deux mondes de production et de consommation, et une certaine assurance de pouvoir continuer à profiter des éventuels tours de développement/colonisation adverses (moteur de pioche ou grosse main), c'est parti. Ça marche particulièrement bien quand on peut commencer en vente/prod et enchainant conso ×2/prod en ponctionnant les phases dev et colo adverses.

Lire le jeu adverse et tout aussi important qu'à Puerto Rico ! RFTG est un jeu de course, parvenir à grapiller un tempo en profitant des actions adverses est central pour la victoire… L'exemple typique, c'est quand on a une quasi-certitude que l'adversaire va jouer une colonisation : on peut jouer une vente, poser un monde de trouvaille et récupérer immédiatement une main complète ! Cette technique, appelée généralement « naked trade », est tellement puissante que les joueurs de haut niveau ne jouent l'action de colonisation qu'avec la plus extrême prudence. La mise en place d'un moteur de conso/prod rapide peut justement donner un avantage déterminant dans cette « guerre froide » de la colonisation.

scand1sk dit:Cette technique, appelée généralement « naked trade », est tellement puissante que les joueurs de haut niveau ne jouent l'action de colonisation qu'avec la plus extrême prudence.


:lol:
Grave
Nous on appelle plutôt ça "Ninja vente", "vente suicide" ou plus sérieusement (et plus proche de la VO) "vente à découvert" mais c'est une technique de base.
Niveau guerre de la colo j'ai déjà fait une partie à 3joueurs avec une seule colo durant toute la partie, et encore, c'était au dernier tour quand le militaire c'est enfin rendu compte qu'on ne coloniserait jamais pour lui :lol:

Les 2 autres joueurs avaient tellement de bonus de dev qu'on ne jouait que ça a tous les tours :twisted: Et comme y'a pas mal de dev6 qui combine avec les autres dev notre milou a pris une bonne misère :lol:

(désolé pour le HS) :kingboulet:

ocelau dit: Tu soulèves d'ailleurs l'un des problèmes de cette stratégie : c'est un peu ennuyeux à faire quand ça tourne trop bien. Il y a d'ailleurs une carte "magasin de jouet alien" encore plus gros bill que ta config, elle est quasi imbattable si elle est posée très tôt dans une jeu de conso-prod


C'est un bon défi pour progresser : jouer à deux joueurs (mode expert), sans objectifs, contre un "robot" (rien à voir avec le jeu solitaire inclus dans la boîte) qui part avec la colonie perdue de la terre, et qui joue

* au premier tour : coloniser/produire en posant le magasin de jouets alien
* aux tours suivants : consommer x2/produire.

On peut le battre, mais il faut de la chance !

La vente à découvert, contre un type qui démarre avec Nouvelle Sparte, oui, ça marche très très bien, et ça permet de prendre un avantage non négligeable sur le début de la partie... si ça passe (quand ça foire, t'es mal :mrgreen: )

gamesou dit:
ocelau dit: Tu soulèves d'ailleurs l'un des problèmes de cette stratégie : c'est un peu ennuyeux à faire quand ça tourne trop bien. Il y a d'ailleurs une carte "magasin de jouet alien" encore plus gros bill que ta config, elle est quasi imbattable si elle est posée très tôt dans une jeu de conso-prod

C'est un bon défi pour progresser : jouer à deux joueurs (mode expert), sans objectifs, contre un "robot" (rien à voir avec le jeu solitaire inclus dans la boîte) qui part avec la colonie perdue de la terre, et qui joue
* au premier tour : coloniser/produire en posant le magasin de jouets alien
* aux tours suivants : consommer x2/produire.
On peut le battre, mais il faut de la chance !


Voilà entre autres pourquoi je ne joue jamais en mode expert. Le jeu y perd presque tout son intérêt.

Petimuel dit:
gamesou dit:
C'est un bon défi pour progresser : jouer à deux joueurs (mode expert), sans objectifs, contre un "robot" (rien à voir avec le jeu solitaire inclus dans la boîte) qui part avec la colonie perdue de la terre, et qui joue
* au premier tour : coloniser/produire en posant le magasin de jouets alien
* aux tours suivants : consommer x2/produire.
On peut le battre, mais il faut de la chance !

Voilà entre autres pourquoi je ne joue jamais en mode expert. Le jeu y perd presque tout son intérêt.


Tu veux dire sans doute "voilà pourquoi je ne joue jamais à deux joueurs" :) ? Le fait que l'on soit en mode expert ne change pas grand chose ici.

Personnellement j'aime RFTG dans toutes les configurations - quelle que soit la configuration il y a effectivement 5-10% des parties qui ont un intérêt limité car un des joueurs domine outrageusement dès le début.

petezahh dit:La vente à découvert, contre un type qui démarre avec Nouvelle Sparte, oui, ça marche très très bien, et ça permet de prendre un avantage non négligeable sur le début de la partie... si ça passe (quand ça foire, t'es mal :mrgreen: )


En fait pas tant que ça, parce que la Nouvelle Sparte ne profite pas non plus de ta vente ratée. Quelles sont les alternatives de la NS finalement ? Explorer et Développer : dans les deux cas, tu peux profiter quand même de l'action adverse, tu perds juste le bonus…

Bon par contre si ça a tendance à se répéter, ça finit quand même par créer un vilain écart.

Je découvre RftG (la chance) et c'est 1 vraie baffe dès lors les 3-4 premières parties de découverte passées.

Les extensions valent-elles le coup ludiquement parlant sans trop complexifier la chose ?

dreamersp dit:Les extensions valent-elles le coup ludiquement parlant sans trop complexifier la chose ?


Il y a pas mal de choses dans les extensions. Certaines ont beaucoup plu (le prestige par exemple), d'autres moins.
En revanche, oui, ça complexifie clairement, mais ça passe à condition d'y aller progressivement.
Pour moi, ça en vaut clairement la peine en tout cas si tu aimes ce jeu.

XRipper dit:
dreamersp dit:Les extensions valent-elles le coup ludiquement parlant sans trop complexifier la chose ?

Il y a pas mal de choses dans les extensions. Certaines ont beaucoup plu (le prestige par exemple), d'autres moins.
En revanche, oui, ça complexifie clairement, mais ça passe à condition d'y aller progressivement.
Pour moi, ça en vaut clairement la peine en tout cas si tu aimes ce jeu.


A la lecture des regles, le côté prestige est clairement une bonne idée à mon sens. les autres extensions sont-elles aussi à la hauteur ?

toutes les extensions sont très bonnes mais :

1) elles s'empilent donc tu ne pourras pas jouer à la troisième (celle avec le prestige) sans avoir les deux précédentes.

2) En terme d'apprentissage de règle, le plus gros pas reste l'apprentissage du jeu de base. Après il y a d'autres règles mais ça reste du complément.

3) monte tranquillement en extension. Chacune demande une adaptation, des petits changement par rapport aux façon de joueur du jeu de base. Par exemple j'ai assez longtemps maudit les objectifs avant de comprendre comment bien les gérer. Idem la conquête , idem le prestige (peut-être encore plus que les autres)

après chacun a des avis différents, mais l'avantage c'est qu'à part le prestige, tout est modulable donc tu peux customiser tes parties comme tu le sens.