[Race for the Galaxy]
Une semaine que j’ai découvert le jeu et déjà plus d’une dizaine de partie avec ma femme ! On adore ce jeu et je pense qu’on va resté accro un moment (je comprends maintenant pourquoi RFTG est n°1 sur le nombre de parties jouées sur TT, ça m’a longtemps intrigué).
Passées les premières parties d’apprentissage, 4 ou 5 parties pour ne serait-ce qu’apprivoiser gentillement la bête, ma femme et moi avons essayé de partir avec différentes stratégies.
Il apparait clairement que les stratégies militaires rush et développement (je pose tous les dévoloppement 6 du jeu), marchent plutôt pas mal.
Impossible par contre de mener à bien une stratégie conso, pas le temps de consommer ce que l’on a mis du temps à mettre en place à chaque fois, on se fait rusher à chaque fois.
Peut être que je suis trop gourmant et que j’essaye de poser trop de mondes producteurs??? Je sais pas…
Quel est le bon nombre de mondes producteurs à poser pour une telle stratégie?
quelle couleur ? plutot bleu marron ou plutot vert jaune?
Voila, je reste à l’écoute de vos conseils avisés
++
Thib
Avec l’expérience, ça reste ce qu’il y a de plus fort avec le jeu de base. Perso, je trouve que c’est le marron le plus fort en conso avec le jeu de base. Le bleu est aussi très bien. Le jaune et le vert, dans le jeu de base, ne sont pas fait pour la conso. Après, évidemment, il faut toujours s’adapter, mais conso, c’est fort.
Merci pour ton retour
on joue avec le jeu de base + extension n°1
je pense que la premiere extension ne dénature pas trop le jeu de base
Je vais repartir à l’assaut avec une stratégie marron (ou bleu)
A quel moment je me lance dans le cycle prod / conso?
Dès que j’ai deux mondes producteurs et une trouvaille? C’est bien ça?
Clairement, la strat’ prod/conso peut faire des ravages. Elle est un peu mécanique à jouer, néanmoins : je produis, je consomme, je produis, j consomme… Mais, dès lors qu’elle est bien installée, elle a aussi quelque chose de grisant.
Quand la jouer ? Je suis pas sûr qu’il y ait un instant T où il FAUT la jouer. A l’évidence, tu ne t’y lanceras pas avec un seul monde producteur mais bon…
Joue-la dès que tu te sens bien installé dans la partie, avec des mondes qui te permettent de reproduire rapidement (guilde des Terraformeurs ?)… Si tes mondes produisent du point tant que tant (magasin de jouets Alien est-il dans la 1ère extension ?), alors hop.
Un jeu fantastique.
Il n’y a pas de règle absolue quant au moment de se lancer dans une startégie de conso.
Tout dépend de ton tableau, mais aussi de celui de ton adversaire. Si tu as une différence assez significative de conso en ta faveur il faut foncer, en faisant durant 3 tours conso*2/produire (si tu prends 6PV alors que ton adversaire en prend 2), ça fait une belle différence à l’arrivée.
Comme l’a dit loic, le jeu de base (je ne sais pas si c’est toujours valable avec la première extension) est légèrement déséquilibré en faveur d’une conso marron/bleu, mais quand tu le sais, tu l’intègres, et tu sais que les tactiques de rush doivent être hyper courtes pour ne pas laisser cette stratégie prendre son rythme de croisière.
Après, ce qui fait toute la différence dans une partie de RFTG reste pour moi la gestion des actions adverses. Tu sais que tu vas te gaver sur tes actions, mais le but est d’arriver à profiter au mieux de ce que va jouer ton adversaire pour limiter la casse sur “ses” phases. Par exemple, contre un militaire, tu sais qu’il va coloniser, donc tu vas essayer d’avoir un monde à jouer par tour, pas forcément très intéressant, mais qui vont te permettre de gratter qques PV.
tibopatato dit:on joue avec le jeu de base + extension n°1
je pense que la premiere extension ne dénature pas trop le jeu de base
Je vais repartir à l'assaut avec une stratégie marron (ou bleu)
Justement, la première extension réhabilite à la fois les stratégies verte / jaune et la stratégie militaire. C'est plus équilibré, et l'avantage qu'avaient les stratégies de prod bleue / marron dans le jeu de base est beaucoup moins net.
C’est là que je sens bien qu’il y a encore quelque chose qui m’échappe, sur la gestion des phases.
Sur un TI3, la havane ou un puerto rico, le choix du role est primordial et l’anticipation du choix des roles de ses adversaires est le coeur de la stratégie de ces jeux.
Dans RFTG peu importe selon moi le rôle choisi par ces adversaires, dans tous les cas eux comme moi bénéficions de l’action chaque rôle, là seule différence ce joue sur les bonus, mais chacun bénéficie du bonus des cartes qu’il a joué.
Et si le même rôle est joué, l’action n’est rélisée qu’une seule fois, d’un côté comme de l’autre, ce qui ne pénalise pas plus l’un que l’autre…
Pour moi, RFTG est un monstre de diversité stratégique par la multiplicité des combos et la profusion de cartes, mais par contre sur la partie choix des phases/rôles je trouve qu’il y a quelque chose qui ne fonctionne pas aussi bien que certains concurrents.
Je me trompe surement et je ne demande qu’à avoir la démonstration contraire, cela ne ferait qu’augmenter mon intérêt pour ce jeu énorme !
Pour moi les stratégie de conso sont de loin celles qui peuvent faire le plus de mal à RFTG.
Et on peux le faire dés qu’on l’on possède 2 ressources. Mais l’idéal est quand même d’en avoir trois.
Toute la subtilité cependant est d’arriver à mettre en parallèle un petit moteur de pioche qui te permet de gagner des cartes sur les phases de consommation et de production afin de pouvoir jouer sur les phases développement et colonisation de ton adversaire.
Car une stratégie conso, si tu ne pioches aucune nouvelle carte en main est difficilement viable.
En ce qui concerne le choix des roles. Le jeux porte très bien son nom: c’est une course. Et le moyen d’aller plus vite que l’autre et d’essayer d’utiliser l’action de l’adversaure pour se développer encore plus vite.
Exemple: Je sais que mon adversaire va forcément jouer Production ce tour ci. Moi aussi j’en ai un besoin vitale. Mais au lieu de jouer Production, je vais jouer Colonisation et jouer un mode producteur.
Ca fait parfois prendre des risques, mais la victoire se joue souvent là dessus.
tibopatato dit:Il apparait clairement que les stratégies militaires rush et développement (je pose tous les dévoloppement 6 du jeu), marchent plutôt pas mal.
Impossible par contre de mener à bien une stratégie conso, pas le temps de consommer ce que l'on a mis du temps à mettre en place à chaque fois, on se fait rusher à chaque fois.
Peut être que je suis trop gourmant et que j'essaye de poser trop de mondes producteurs??? Je sais pas...
Attention : plus vite tu t'enfermes dans une stratégie, plus vite tu es sensible à la pioche (plus souvent en négatif qu'en positif) : soit ça passe car tu as vraiment les bonnes cartes, soit ça casse car tu n'a pas ce qu'il faut ou pas assez vite ou pas dans le bon ordre...
Il faut rester opportuniste (le hasard à gérer !!) et ne pas hésiter à pratiquer des stratégies "mixtes" assez ouverte.
Exemple:
- début : partir militaire/trouvaille pour acheter plus facilement tes mondes producteurs.
- milieu : faire un ou deux cycles vente/prod : le but est d'avoir toujours quelques cartes en main pour profiter des dev/colo de ton adversaire
- vers la fin : faire des cycles conso/prod si ça provoque bien un différentiel de points en ta faveur, sinon tu as toujours des cartes pour changer de stratégies.
Ben à RFTG, comme dans pas mal de jeux, tu vas essayer de choisir une phase qui est profitable pour toi ET d’un intérêt le plus faible possible pour ton adversaire.
Certes, ton adversaire va jouer cette phase, mais si il n’a pas de cartes en main, ou très peu, jouer dev ou coloniser fera qu’il ne posera pas de certes ou une carte peu intéressante (sauf bonus, …). C’est en ce sens que le choix des phases est important, dans le fait d’arriver à profiter le mieux possible des phases choisies par ton adversaire.
Très intéressant tout ce que vous me dites là
A 13H je suis chez moi et je me refais une partie avec Mme ^^
Tu ne profites des actions II et III de l’adversaire que si tu as des cartes pour le faire, ce qui n’est pas forcément le cas une fois que tu as lancé ton cycle conso x2 / produire. Il ne faut donc franchir le cap qu’avec une garantie, par exemple :
- Tu as une main pleine de cartes depuis ta dernière vente et tu penses pouvoir mettre un terme à la partie avant de l’avoir épuisée (risqué)
-Tu es certain de l’irrésistible puissance de tes phases de conso x 2 (genre tu disposes à la fois du magasin de jouets alien, de la jet set galactique, du monde touristique et de trois mondes producteurs*) et tu penses pouvoir te passer des phases II et III que jouera l’adversaire (risqué. Un développement à 6 rapportant 18 points est si vite arrivé ches les adversaires…)
- Tu as mis en place un moteur de pioche efficace, te permettant de piocher au minimum 2 cartes par tour, idéalement sur tes propres actions (IV et V), éventuellement sur les actions de l’adverseraire (II).
Le moteur de pioche est quasiment indispensable, mias il est parfois long à mettre en place. Il faut choisir avec soin si l’on retarde de quelques tours l’entrée dans le cycle de consommation pour poser l’arche-monde, ou si l’on y va tout de suite pour faire tomber les derniers points de victoire au plus vite. Pour faire ce choix, tout va dépendre de l’avancement de l’adversaire, et de ce qu’il a dans les mains : s’il a beaucoup de cartes, et un petit moteur de pioche actif (avec par exemple le réseau rebelle, dans le cas d’une stratégie militaire), mettre en place un moteur de pioche est la meilleure chose à faire, si l’on ne veut pas le voir poser tout seul des cartes fructueuses, pendant que l’on fait marcher tant bien que mal un cycle de consommation un peu lourd à fonctionner (il faut deux phases pour marquer des points…).
S’il a lui-même peu de cartes en main, et aucun bonus de pioche, on peut croiser les doigts et compter sur ses explorations pour se refaire. Mais une fois encore, c’est risqué.
* Cette situation est hélas très hypothétique. Dans l’exemple que j’ai donné, certes très puissant (14 pv en conso x 2), il faut posséder six mondes, et pas n’importe-lesquels, dont certains sont onéreux. Si après six phases de colonisation et je ne sais combien de phases d’exploration, tu n’as toujours pas lancé la machine, la partie s’annonce grillée. Mieux vaut commencer à consommer plus tôt et se garder des cartes à poser sur les phases de l’adversaire ; mais cela suppose : 1. d’avoir assez de cartes en main pour pouvoir poser (cf. plus haut), et 2. que l’adversaire soit assez complaisant pour coloniser au bon moment pour toi (il peut sévèrement t’ennuyer en ne colonisant que pendant les tours où tu consommes, alors que tu aurais préféré produire sur les mondes fraîchement acquis).
Wow, ça répond vite ici !
Une stratégie conso/prod peut être très efficace selon les mondes que tu as posés. Le problème cependant dans cette stratégie est que tu indiques clairement à ton adversaire quelles seront tes prochaines actions (donc il peut facilement en profiter) et si tu n’as pas de moteur de pioche, tu ne fais rien d’autre que générer des PV avec tes mondes. Ca peut suffire mais ça ne permet aucune adaptabilité à la stratégie de ton adversaire.
Donc, comme dit plus haut, réfléchis avant de te lancer dans du conso/prod car il faut que ton jeu soit bien installé sinon tu seras enfermé dans cette stratégie sans possibilité de changement rentable et sans pouvoir adapter ton allure.
Mais ça reste viable et ça rapporte beaucoup. En jouant contre ma compagne (moins expérimentée que moi) je l’utilise souvent alors qu’elle fonce vers du militaire et de la colonisation. Et je l’emporte régulièrement ainsi
S’il y à bien une erreur que j’ai corrigé en jouant rejouant rerejouant ( etc etc etc , ce jeu est chronovore et rejouable a volonté ) c’est bien la stratégie de départ.
Je me suis rendu compte qu’au début quand je jouais je me basais beaucoup sur mon monde de départ en me dirigeant vers ses orientations spécifique ( si j’avais un monde alien, je partais alien, si j’avais un monde bleu je partais production bleu etc … )
Maintenant je me fais plus avoir parce que si la pioche te trahis t’es coincés et frustré de pas voir arrivé l’unique développement a 6 que tu attendais patiemment mais qu’un adversaire à garder dans sa main depuis le début !!!
Il faut garder à l’idée qu’un moteur de pioche au début du jeu est important et que la strategie viens ensuite.
Pour en revenir au sujet de départ sur la production/conso
perso je jou avec toutes les extensions et mes joueurs et moi même sommes d’accord pour dire que c’est devenu difficile de jouer de cette manière.
Seul ces cartes m’y encourage
- Les cartes qui produisent ET permettent la pioche ainsi que les cartes qui font piocher lors de la consomation ( sans condition )
- Le duo puissant : Bourse galactique et economie diversifié ( gagner jusqu’a 8 points et 4 cartes en conso x2 sur un jeux 4 couleurs )
- le monde " mineur de trou noir " qui rapporte 3 cartes en production
Et quelques une qui sont orienté sur un jeu mono-couleur.
Après c’est peu être ma manière de jouer qui fais que je n’apprécis pas trop la production/Conso, qui sais ? ^^
Je m’y retenterais et donnerais mes impressions
A 2 joueurs, la prod conso je la lance quand j’ai de quoi produire 3 pv ( donc 6 en faisant le *2). Avant,avec une moyenne de 2 pv par tour tu ne concurence pas assez vite une stratégie de pose et tu ne vides pas assez vite le pool de pv ( ton objectif). Après, tu ne risque pas d’avoir le temps de rentabiliser tes poses.
Comme certains l’on dit il vaut mieux avoir un moteur de pioche. Si l’autre fait du militaire il va forcément coloniser et tu en profitera pour poser d’autres producteurs consommateurs.
La prod-conso a 2 avantages par rapport au militaire :
- fiable. Alors que le militaire va être dépendant de la pioche, la prod conso te donne des pv surs
- notamment dans les premiers tours le militaire a rarement des mondes producteurs ( en général on pose trouvaille puis vente et les militaires producteurs sont peu fréquents). Donc tu peux lancer de la prod tranquiilement. Tu peux ainsi plus facilement temporiser où accélérer sans trop aider dans tes phases ton adversaires.
Quant aux couleurs, il ne faut pas se focaliser. Tu poses des dev et colo dont tu as besoin, pas pour faire joli. Le seul intérêt c’est pour les dev à 6. Mais là encore tu poses un dev à 6 parce tu vois qu’il t’aide, tu ne poses pas des couleurs en espérant le dev à 6. Règle de base à Race : ne jamais faire confiance en la pioche et ce que tu pourrais faire mais ce tu peux faire avec ce que tu as
En règle très générale, la conso au début c’était plutôt bleu/marron.
Avec les extensions, le vert devient interressant (surtout avec les pouvoir qui permettent de recharger les mondes de trouvaille)
Tout ça va dépendre de ta main, mais bon, avec 3 mondes de prod et des pouvoirs qui t’apportent PV+carte, tu peut te lancer assez rapidement, les cartes te permettront de rester à hauteur de ton adversaire.
Mais bon, c’est un des point forts de RFTG, il n’y a pas de martingale et les stratégies doivent et peuvent toujours s’adapter à la pioche.
Yeahhhhhhh !!! J’ai enfin gagné avec une stratégie conso ^^
1 monde trouvaille Bleu + 1 producteur bleu, c’est tout
+ MONDE TOURISTIQUE (c’est juste honteux cette carte ! 2 ressources au choix pour 3 points)
Puis cycle CONSO X2 (à 6 points donc) / PROD, jusqu’à la fin de la partie
Du coup je me dis que c’est peu être un peu trop facile et que j’ai pas tant de mérite…
tibopatato dit:
Du coup je me dis que c'est peu être un peu trop facile et que j'ai pas tant de mérite...
hum ou alors que ton adversaire ne maitrise pas assez le jeu pour t'avoir pris de vitesse . Parce qu'avec 2 bleus seulement tu as du avoir besoin d'un peu de temps pour pour avoir les ressources pour poser le monde touristique. De plus de mémoire, ton producteur doit être le monde de départ bleu (1 conso, 1 prod) et la trouvaille bleu il ne me semble pas qu'il y en ait des civil qui donnent des cartes. Bref pas de moteur de pioche, tu as du être poings lié devant les actions dev ou colo de ton adversaire qui n'a à priori pas su (ou pu) en profiter.
Supposition à part, bravo, tu as tout à fait compris comment jouer la conso désormais ! Il reste plus qu'à ton adversaire de comprendre comment te contrer. Tu soulèves d'ailleurs l'un des problèmes de cette stratégie : c'est un peu ennuyeux à faire quand ça tourne trop bien. Il y a d'ailleurs une carte "magasin de jouet alien" encore plus gros bill que ta config, elle est quasi imbattable si elle est posée très tôt dans une jeu de conso-prod
ocelau dit:tu as du avoir besoin d'un peu de temps pour pour avoir les ressources pour poser le monde touristique
En fait j'ai démarré avec le monde de départ à défausser poser un monde sans en payer le prix, donc j'ai pu poser très rapidement mon monde Touristique ^^
Y a tout de même une part de chance pour que tout se goupille aussi bien mais il faut quand même un bon joueur pour faire le bons choix et flairer les bons coups
tibopatato dit:ocelau dit:tu as du avoir besoin d'un peu de temps pour pour avoir les ressources pour poser le monde touristique
En fait j'ai démarré avec le monde de départ à défausser poser un monde sans en payer le prix, donc j'ai pu poser très rapidement mon monde Touristique ^^
Y a tout de même une part de chance pour que tout se goupille aussi bien mais il faut quand même un bon joueur pour faire le bons choix et flairer les bons coups
j'avais oublié cette option, ça m'apprendra à faire des plans
la part de chance elle est forcément présente, après comme tu dis c'est une question de choix et de prise de risque. Et puis les parties où tous se déroulent tout seul et la victoire est facile ne sont pas si fréquente et guère dommageables vu la durée des parties.
Pour le militaire la difficulté va être de chopper les bonnes cartes. Pour la conso la difficulté c'est de trouver le bon timing pour la lancer sa conso, le choix est facile sur le papier mais pas toujours en vrai notamment pour savoir si on se garde des cartes en main pour continuer à se développer ou non. Des fois ils faut rucher à fond, des fois il faut sacrifier un petit tour pour s'assurer un moteur de pioche ou une conso plus puissante. Pas de règle, juste l'expérience , le flair et l'étude de l'avancement adverse (un joueur qui a mis une grosse puissance militaire , vaut mieux pas trop trainer car les gros mondes voir les dev à 6 vont commencer à tomber)