[RFTG] variante moins de hasard - partie plus longue

[Race for the Galaxy]

Bonjour,

J’aimerai savoir si certain une idée de variante pour rallonger les parties de RFTG.

Le plus simple serai plus de 12 cartes dans son tableau, mais combien de PV faut-il mettre ?
La règle initiale dit 12 PV par joueur, donc 1 par carte.
Suivant cette logique 20 carte = 20 PV.
ça me semble un un peu juste en PV.

Si certains ont des idées…

Concernant la partie moins de hasard, je me suis souvenu que lorsque je jouais à Catanne le eu de cartes je classais les plies de carte par type.
Pourquoi ne pas faire pareil à RFTG…

Exemple :

Au lieu de faire une seule et unique pile de pioche, on en fait plusieurs.
1ère pile : Les mondes
2ème pile : Les développements
Ou
1ère pile : Les mondes non militaire (basique, trouvaille et production)
2ème pile : Les mondes militaires (basique, trouvaille et production)
3ème pile : Les développements
Ou
1ère pile : Les mondes sans trouvaille et production
2ème pile : Tous les mondes de trouvaille et de production
3ème pile : Les développements

Vous en pensez quoi ?

J’oubliais :

Actions “Explorer” piochez autant de carte que nécessaires dans les piles de votre choix.
Lorsqu’une ou plusieurs cartes sont défaussées, le joueur les place dans les défausses du même type.
Lorsque la pioche est épuisée, mélangez immédiatement les cartes défaussées de ce type pour former la nouvelle pioche

caseyjazz dit:
Vous en pensez quoi ?


Que ce sera une horreur à équilibrer :lol:

La consommation est exponentielle, pour 20cartes je mettrais facile 40pts mais ça rendrait la conso ultra puissante.

Créer une pioche séparée de mondes militaires c'est donner la victoire à la Logistique Améliorée.

Puis comment gérer la Forteresse qui fait finir à 14 cartes au lieu de 12 ? En comptant +2 ou en ajoutant 17% (23 ou 24 cartes) ?

Bon courage :wink:

+1 avec Cowboy Georges.

Je suis d’avis de laisser le jeu tel quel car tu vas radicalement changer l’équilibrage du jeu. Ce jeu a vraiment été beaucoup playtesté en l’état, c’est donc que tous les réglages ont été fait pour que ça marche bien comme ça.
- Si tu change les conditions de fin de partie (pour rallonger le temps d’une partie), certaines cartes deviendront plus forte que d’autres. Exemple : Le classique rush militaire/colonisation deviendra moins viable fasse à une stratégies plus long terme (basé sur les dev ou sur la conso/prod).
- Si tu augmentes le contrôle de la pioche de cartes (en séparant les types de cartes), tu baisses l’intérêt des pouvoirs d’exploration.

Bon je critique et ce n’est pas très constructif… le mieux, caseyjazz, est de tenter tes variantes, puis de nous faire un retour après expérience. Après tout, ça doit être sympa aussi de tenter une bataille de stratégies long terme, et/ou de moins subir le côté chance de la pioche.

OK pour les différentes pioches, c’est vraiment nul comme idée 'après avoir testé), la production et les développements deviennent trop puissants.

Je laisse tomber cette voix la.

Par contre, dans l’esprit de rendre le jeux un peu plus long et stratégique, je cherche encore le moyen d’allonger la durée des parties.

Tout le problème est là…

Combien de de carte posées sur son plateau, pour combien de point de victoire ?

J’aime tellement ce jeux, que je voudrai qu’il dure plus long temps et qu’il soit moins aléatoire dan dans le pioche des cartes.

Sur ce forum j’ai lu : 4x le nombre de carte. Pour avoir testé c’est trop.
Donc je cherche encore le bon compromis.

Il y a deux variantes allant dans ce sens dans cette discussion.
Plus ou moins testées d’ailleurs.

caseyjazz dit:OK pour les différentes pioches, c'est vraiment nul comme idée 'après avoir testé), la production et les développements deviennent trop puissants.
Je laisse tomber cette voix la.
Par contre, dans l'esprit de rendre le jeux un peu plus long et stratégique, je cherche encore le moyen d'allonger la durée des parties.
Tout le problème est là...
Combien de de carte posées sur son plateau, pour combien de point de victoire ?
J'aime tellement ce jeux, que je voudrai qu'il dure plus long temps et qu'il soit moins aléatoire dan dans le pioche des cartes.
Sur ce forum j'ai lu : 4x le nombre de carte. Pour avoir testé c'est trop.
Donc je cherche encore le bon compromis.


Pour que ce soit plus long et moins aléatoire, pour moi le mieux c'est de jouer en plusieurs manches…

pour l’aléatoire, une proposition: rendre le pouvoir special de “recherche” utilisable a chaque tour (toujours au prix de 1PP) (celui de la 3eme extension)
du coup, ça permet de rechercher a chaque tour un dev6, un militaire, un prod… tant qu’on a des PP
Je viens de le pondre donc non testé

pour la durée, je ne sais pas trop, il y a vraiment un problème d’équilibrage

Je te proposerait bien de jouer en 18 cartes avec 30 points par joueur mais ce serait totalement pifométrique.
Ou alors, laisser tomber les PV et jouer que les “autres” stratégies…

Un des développeurs de RFTG avait posté sur BGG des règles pour une variante beaucoup plus longue : cliquer ici. D’après lui, la variante a été testée et marche bien (je n’ai jamais essayé). Des gens disent avoir aimé, sur ce fil.

L’unique condition de fin de partie devient: il n’y a plus assez de cartes dans la pioche (même en remélangeant la défausse).

Pour éviter que la conso soit surpuissante: les mondes de productions ne peuvent produire que 5 fois dans la partie, après quoi il deviennent des mondes trouvaille. Les pouvoirs “produire sur une trouvaille” ne s’appliquent que 3 fois dans la partie. Plus de détails sur BGG !

Duinhir dit:pour l'aléatoire, une proposition: rendre le pouvoir special de "recherche" utilisable a chaque tour (toujours au prix de 1PP) (celui de la 3eme extension)
du coup, ça permet de rechercher a chaque tour un dev6, un militaire, un prod... tant qu'on a des PP
Je viens de le pondre donc non testé


A noter que la recherche ne coûte pas de prestige. :wink:
gamesou dit:Un des développeurs de RFTG avait posté sur BGG des règles pour une variante beaucoup plus longue : cliquer ici. D'après lui, la variante a été testée et marche bien (je n'ai jamais essayé). Des gens disent avoir aimé, sur ce fil.
L'unique condition de fin de partie devient: il n'y a plus assez de cartes dans la pioche (même en remélangeant la défausse).
Pour éviter que la conso soit surpuissante: les mondes de productions ne peuvent produire que 5 fois dans la partie, après quoi il deviennent des mondes trouvaille. Les pouvoirs "produire sur une trouvaille" ne s'appliquent que 3 fois dans la partie. Plus de détails sur BGG !


Après environ 60 parties, j'ai plus ou moins testé toutes les variantes trouvé sur le net. (sauf celle ci-dessus)

Je me rencontre que ça ne va pas et que ça dénature le jeu.
Je pensais que mettre les dev 6 visible et allez les chercher avec l'exploration serai une bonne idée... mais non...

Le jeu est très bien comme il est et je vais le laisser comme il est.
Tout de même, je vais tester la variante de gamesou.

Merci à toi
Petimuel dit:
Duinhir dit:pour l'aléatoire, une proposition: rendre le pouvoir special de "recherche" utilisable a chaque tour (toujours au prix de 1PP) (celui de la 3eme extension)
du coup, ça permet de rechercher a chaque tour un dev6, un militaire, un prod... tant qu'on a des PP
Je viens de le pondre donc non testé

A noter que la recherche ne coûte pas de prestige. :wink:


certes...
faut dire, qu'on a tendance à oublier de la jouer la carte bonus de au bord d el'abime
bon, la rendre payante pour 1PP alors :)