[Race for the Galaxy]
Voici quelques variantes pour Race for the Galaxy. Certaines sont anodines, d’autres beaucoup moins, tandis que d’autres ont peut-être déjà été proposées ailleurs (il y en a tellement, j’ai sans doute pas tout vu), auquel cas je m’excuse d’avance pour ce plagiat involontaire.
L’idée est de rallonger un peu le jeu, qui a une furieuse tendance à se terminer au moment où ça devient intéressant, et d’augmenter un peu le degré d’interactivité.
J’ai tout de même un peu testé avant de poster ici et ça semble tenir à peu près la route sans trop complexifier le jeu (faut que ça reste fun, quand même), mais j’attends vos commentaires pour voir si on ne peut pas encore améliorer tout ça.
RACE FOR THE GALAXY – VARIANTES
1. DEBUT DE PARTIE
- Chaque joueur reçoit 2 mondes de départ et pioche 10 cartes. Il conserve ensuite 4 cartes + 1 monde de départ et défausse le reste.
- Les mondes de départ défaussés sont retirés de la partie.
2. OBJECTIFS
- On utilise toujours TOUS les objectifs.
3. UTILISATION DES CARTES VIERGES
- Les cartes vierges sont mélangées dans le deck.
- Un joueur qui choisir l’action Explorer (+1/+1 ou +5) peut, au lieu d’effectuer son action normale, défausser une carte vierge de sa main ET une ressource de n’importe quel type pour révéler la première carte du deck. Si cette carte est de même type que la carte vierge (ex : monde trouvaille bleu ; développement ; etc.), il l’ajoute à sa main. Sinon, il la défausse et continue de révéler/défausser la première carte du deck jusqu’à trouver une carte de type adéquat.
- Option : une fois que le joueur révèle une carte de même type que la carte vierge défaussée, il peut choisir de défausser cette carte et de poursuivre son « exploration » jusqu’à trouver une autre carte du type adéquat. Il doit pour cela défausser une nouvelle ressource et peut continuer ainsi jusqu’à trouver une carte qui lui convient ou jusqu’à épuisement de ses ressources.
4. JETONS POINTS DE VICTOIRE
- La partie ne s’arrête plus une fois que tous les jetons ont été récupérés (voir 5. FIN DU JEU).
- Si deux joueurs vident la réserve de PV lors du même tour, on procède selon les règles normales en ajoutant des jetons supplémentaires. En revanche, plus aucun jeton ne sera disponible dans la réserve lors des tours suivants.
- Une fois que la réserve est vidée (et pas avant), les joueurs ont la possibilité de contester les jetons PV de leurs adversaires lors de la phase 4 (Consommer).
- Pour chaque ressource consommée, le joueur qui consomme peut désigner un adversaire possédant des jetons PV. Cet adversaire doit alors consommer de manière à générer autant de PV que son « agresseur ». S’il n’y parvient pas, il doit lui verser la différence en jetons PV. S’il parvient à égaler son total, rien ne se passe. S’il parvient à le dépasser son total, c’est l’agresseur qui lui verse la différence.
- Si plusieurs joueurs veulent attaquer un adversaire pour lui prendre des PV, celui qui a choisi l’action Consommer est prioritaire. Si plusieurs joueurs ont choisi cette action, priorité est donnée à celui qui possède le moins de jetons PV.
Ex : Bob utilise le pouvoir de son Monde touristique pour générer 3PV et déclare qu’il « attaque » Joe. Joe réplique en utilisant les pouvoirs de sa Colonie en expansion et de ses Robots terraformeurs pour générer 2PV. C’est insuffisant pour égaler le score de Bob, à qui Joe donne 1 jeton PV.
5. FIN DU JEU
- La partie se termine une fois qu’un joueur a posé 12 mondes dans son tableau (et non plus simplement 12 cartes).
- Les développements sont rattachés aux mondes. Chaque monde peut accueillir un nombre de développement égal aux PV qu’il rapporte (ex : le Monde marchand peut accueillir 2 développements, le Monde anéanti 0).
- Option : pour des parties plus courtes, considérer que la partie prend fin une fois que 10 mondes ont été posés, voire 8 mondes pour des parties rapides.
6. PHASE MILITAIRE
Armement
- Lors de la phase 5 (Produire), un joueur peut produire des points de Force militaire. Un joueur qui choisit cette option ne peut produire à ce tour aucune ressource sur ses mondes Trouvailles ou Production.
- Pour calculer la Force militaire générée, on additionne les bonus de force militaire du joueur (ex : des Space Marines produisent 2 points de Force militaire). Ces points sont représentés par des marqueurs (les cubes de l’extension Tempête en formation conviennent très bien) et placés sur le monde départ du joueur.
- La force militaire temporaire ou spécialisée est comptabilisée uniquement si le joueur a lui-même choisi l’action Produire, sinon elle est ignorée.
Ex : Bob possède les mondes et développements suivants : Seigneurs de guerre de l’Imperium, Space Marines, Pierre de Rosette alien, Monde de réfugiés et Mine-prison rebelle.
Option 1 : il a choisi l’action Produire. Sa force militaire est calculée comme suit :
Seigneurs de guerre de l’Imperium = +2
Space Marines = +2
Pierre de Rosette alien = +2
Monde de réfugiés = -1
Mine-prison rebelle = +1 si Bob se défausse d’une carte de sa main
Total = 6 points de Force militaire avec la Mine-prison
Option 2 : c’est Joe qui a choisi l’action Produire. La force militaire de Bob est alors la suivante :
Seigneurs de guerre de l’Imperium = +1 (+1 spécialisé ignoré)
Space Marines = +2
Pierre de Rosette alien = bonus ignoré car spécialisé
Monde de réfugiés = -1
Mine-prison rebelle = bonus ignoré car temporaire
Total = 2 points de Force militaire
Conquête
- A la fin de la phase 3 (Coloniser), un joueur n’ayant posé aucun monde lors de cette phase peut déclarer une attaque contre l’un de ses adversaires. On ne peut faire qu’une seule attaque par tour.
- Il désigne en premier lieu un monde ou un développement situé dans le tableau du défenseur.
- Pour détruire un développement, l’attaquant doit défausser un nombre de points de Force militaire égal à 3 fois le nombre de PV que rapporte ce développement.
- Pour détruire un monde, l’attaquant doit défausser un nombre de points de Force militaire égal à 5 fois le nombre de PV que rapporte ce monde.
- Un monde possédant un ou plusieurs développements ne peut pas être attaqué directement, il faut soit détruire tous ses développements, soit attaquer le monde ET ses développements (auquel cas on additionne les points nécessaires pour détruire l’ensemble).
- Le défenseur peut ensuite augmenter la force du monde/développement attaqué de plusieurs manières :
----- En utilisant ses propres points de Force militaire ;
----- En utilisant les pouvoirs des cartes de son tableau (ex : en défaussant Tactiques avancées pour gagner temporairement 3 points de Force militaire ou en ajoutant la Force militaire générée par un Pacte rebelle) ;
----- En défaussant un ou plusieurs mondes militaires de sa main, chaque monde défaussé permettant de gagner temporairement 1 point de Force militaire.
- Enfin, l’attaquant a une dernière opportunité de défausser des points de Force militaire supplémentaires et/ou de défausser des mondes militaires de sa main.
- On compare ensuite la Force militaire des deux joueurs : si le score de l’attaquant est supérieur ou égal à celui du défenseur, le monde/développement ciblé est détruit ; dans le cas contraire, l’attaquant est repoussé.
tu résouds un peu les problème d’un rush militaire avec ton truc (qui deviens alors trop puissant), et tu détruits celle basée sur le tout dev (avec fédé et sa soeur jumelle dont j’ai oublié le nom).
des idées sympas et qui semble murement pesé
- début de partie : cela ressemble à ce que propose Revel VS Imperium. 10 cartes ça me parait beaucoup
- tous les objectifs : bon d’avance je suis moyennement accroc aux objectifs et j’ai un peu peur qu’avec tous les objectifs le jeu se résume à un jeu de pose
- carte vierges : j’aime bien l’idée
- point de victoire : Principe sympas , il y a de l’idée. Mais plus je joue à RFTG et plus je me rends compte de l’équilibre délicat du jeu. J’ai l’impression que tout changement de rythme favoriserait automatiquement un type de jeu
- fin de partie aux monde. Thématiquement intéressant mais je préfère le système actuel laissant une bonne liberté de stratégie avec comme cas extrême que du Dev avec la Fédé.
- conquête militaire : je dirais que sans l’extension RvI ça pourrait être sympas, avec je trouve qu’il y a déjà pas mal de moyen pour un militaire de profiter des phases de prod (cantina), ça deviendrait trop puissant
Je poste ici car je propose la traduction d’une variante qui a pour but d’allonger le jeu, comme la variante d’Hojyn, et d’avoir vraiment la sensation d’un empire à gérer.
Je ne l’ai pas encore essayée mais elle me semble plutôt intéressante.
La variante a été proposée ici par Wei-Hwa Huang et se nomme Super Race of Galaxy. Merci d’être conciliant avec la trad !
Le jeu se termine-t’il juste lorsqu’il devient intéressant ? Trouvez-vous que 40 minutes, c’est trop court pour un jeu de cette profondeur et de cette complexité ?
Voici une variante pour vous (nous l’avons essayé plusieurs fois et je pense qu’elle fonctionne bien).
- Retirez les conditions standards de fin de jeu. Il n’y a pas de limite de cartes dans un tableau et le nombre de points de victoire est illimité.
- Les mondes de production ne produisent plus de ressources de manière illimitée. A la place, chaque monde vient en jeu avec un nombre limité de ressources (fixé habituellement à 5) qui peuvent s’épuiser.
Lorsqu’un monde de production est colonisé, mettez 5 cartes faces cachées, et issues de la pioche, sous le monde colonisé. Durant la phase de production, déplacez 1 carte de sous un monde de production vers le dessus dudit monde. Cela indique ainsi que ce monde a produit.- Les capacités de production sur les mondes de trouvaille ne produisent plus de ressources de manière illimitée.
A la place, chacune de ces cartes peut produire un nombre limité de fois (fixée à 3). Quand une telle carte est développée ou colonisée, placé 3 cartes faces cachées, et issues de la pioche, sous le monde où le développement. Durant la phase de production, déplacez une carte de sous ce monde ou développement vers le dessus du monde de trouvaille approprié. Cela indique que ce monde a produit.
Les cartes possédant des capacités de productions de monde de trouvaille sont les suivantes :
- Association de libre-échange
- Colonie en expansion
- Export universel
- Genetica S.A.
- Guilde des terraformeurs
- Ingénieurs galactiques
- Laboratoire génétique
- Ligue minière
- Piège alien
- Pierre de rosette alien
- Prospecteurs interstellaires
- Robots miniers
- Symbiotes universels
- Les mondes de production épuisés (donc sous lesquels il ne reste plus de cartes faces cachés) sont considérés comme des monde de trouvaille pour les besoins de la phase de production de trouvaille. Par exemple, si le Champ de comètes a déjà produit 5 fois et est désormais épuisé mais que vous avez développé les Robots miniers, vous pouvez utilisez les Robots miniers afin de produire sur le Champ de comètes (et donc piocher une carte comme le permet la capacité du Champ de comètes).
- La capacité de production sur un monde de trouvaille de la carte action “Produire” est illimité.
- Quand la pioche est épuisée, mélangez la défausse et créez une nouvelle pioche, comme dans les règles normales.
- Le jeu se termine quand il n’y a plus assez de cartes dans la pioche/défausse pour terminer une action. Par exemple, s’il n’y a que 10 cartes restantes (pioche + défausse) et que tous les joueurs choisissent “Explorer +5” ou que 3 joueurs colonisent chacun un monde de production. A ce moment, le jeu se termine immédiatement à moins que la phase courante soit la phase “Consommer”.
- Dans les cas rares où la pioche/défausse est épuisée pendant une phase de consommation, donner des jetons représentant des cartes aux joueurs en ayant besoin, terminez la phase consommation : le jeu finit à ce moment là.
- Pour faire une variante extra-longue, acheter un second jeu et mélangez les cartes des 2 jeux. Ce n’est pas recommandé pour une partie à 2 joueurs et dans certains cas, cela peut bloquer le jeu si les seules cartes restantes sont des développements que les 2 joueurs possédent déjà.
Mon expérience de jeu de cette variante est que vous êtes vraiment témoin du flux et reflux d’un Empire.
Vous alternez entre phases pacifiques où vous produisez et consommez beaucoup et phases expansionnistes où vous conquérez agressivement de nouveaux mondes. Près de la fin du jeu, vous verrez votre Empire décliner au fur et à mesure que vos ressources disparaissent – pensez à cela comme à la mort d’un univers.
Et attention : il se peut qu’un joueur se détache tellement au niveau des points que personne ne peut le rattraper. Donc si vous préférez vos parties sans “leader loin devant”, ne jouez pas cette variante.
Autre petite variante simple : bonus alternatif de colo : “+(1) en militaire lors de cette phase”.
Ça revient plus ou moins à avoir une carte de mercenaires gratuits, et permet, au besoin, de placer un petit truc sans avoir à se lancer dans une course à l’armement.
Ça doit même pouvoir s’utiliser pour contrer des takeover.