rftg, vers l'infini et au-delà...

J’ai fait une partie en ne jouant que des cartes rebelles. Avec un joli score à la fin. C’était avec la 3eme extension qui doit en effet être importante pour valoriser tout ça. Mais après avoir pas mal jouer avec les 2 premières (ça marche parfaitement bien avec plein de nouvelle possibilités), j’ai du mal à voir l’intérêt d’enlever des cartes. Quel est le problème de ne pas pouvoir jouer full imperium ou rebelle ? Avec juste la 1er extension on ne peut pas faire plein d’autres trucs non plus.
Vous pouvez toujours tester la 3eme extension avec le logiciel cité plus haut.

jquelin dit:
Ornifan dit:(et je te rappelle que tu peux aller au-dessus de 12 si tu places plein de cartes d’un coup durant le dernier tour. :mrgreen: ).
Emmanuel, fan mais pas propriétaire :(

ah bon ? je n’ai jamais joué comme ça, c’est indiqué dans les règles ?

Bien sûr !
La fin du jeu s’enclenche (entre autres) à la fin du tour lorsque quelqu’un à atteint au moins 12 cartes dans son tableau. Rien n’empêche d’en mettre plus si possible.

nouflor dit:
de plus les "strategies" (hypothetiques) imperiales et rebelles ne fonctionnent clairement pas, et au final on a fini par retirer toutes les grosses cartes imperiales et rebelles ainsi que toutes les cartes de conquetes.

je rejoins Mac Queen : les mondes rebelles sont quand même d'énormes sources de points et entrent pleinement dans une stratégie de militaire. En plus avec par exemple la cantina Rebelle, ils sont carrément puissants. Les mondes rebelles ont aussi des pouvoirs bien particuliers de conquête qui boostent leur puissance.
Les cartes imperium sont effectivement un peu plus disparates, souvent chères et se placent entre une stratégie militaire et de prod-conso marron.
Quant aux carte de conquête elles ont souvent d'autres pouvoirs spécifiques mais bien puissants. Par exemple le petit Dev Imperium ("piège imperium", un truc comme ça) permet en le défaussant de poser un monde civil comme un militaire. Très pratique par exemple pour poser un gros Alien, je m'en sers de plus en plus même avec une faible force militaire (il y a -2 militaire sur le monde)
nouflor dit:
au final sur les 30 premieres parties une seul fois l'un d'entre nous a reussi à remplir les conditions pour voler un territoire adverse, et au final il a fini largement dernier...

c'est vrai que ça reste assez anecdotique et pas toujours valable. Mais ça pèse une menace intéressante notamment sur les stratégies diplomates qui peuvent être un peu trop gros faciles parfois
A noter qu'avec l'extension 3 apparait une carte de conquête qui change un peu la donne nommée Casus Belli : Aucune restriction d'utilisation, non défaussée après usage, un coût abordable (par rapport au dev à 6) et permet de gagner du prestige . Et d'un coup la conquête fait un peu plus flipper :twisted:. D'ailleurs idem ma remarque précédente, elle a à côté aussi un puissant pouvoir de conso lorsqu'elle ne sert pas de conquête.
nouflor dit:
nouflor un fan de rftg

c'est le principal, y jouer comme on aime :pouicok:
jquelin dit:
Ornifan dit:(et je te rappelle que tu peux aller au-dessus de 12 si tu places plein de cartes d'un coup durant le dernier tour. :mrgreen: ).
Emmanuel, fan mais pas propriétaire :(

ah bon ? je n'ai jamais joué comme ça, c'est indiqué dans les règles ?


si effectivement. Tu peux même arriver à 14 cartes même sans forteresse cachée : Tu as 11 cartes il y a une phase Dev et une phase de colo et tu as la logistique améliorée :
II Dev => tu poses un Dev (12 cartes)
III Colo => tu poses un premier monde (13 cartes) puis comme tu as la logistique améliorée tu poses un second monde (14 cartes)