[Race for the Galaxy]
Bonjour,
Le sujet a surement était abordé dans les méandres de ce forum mais je n’ai pas trouvé, si c’est le cas je veux bien le lien
Il y a eu plein de variantes possibles pour commencer un partie de RFTG. Quelle est celle que vous utilisez ? Qui vous semble la plus équilibrée ou sympa à jouer ?
Ex : Comme dans la règle avec les planetes de départ, juste avec un nombre défini de cartes sans monde de départ etc …
Je joue avec un monde de départ et les cartes qui vont avec, quand je suis avec des n ouveaux joueurs. Au bout d’un moment, ce n’est plus qu’avec les mondes de départ (en plus, c’est chiant de les chercher dans la pioche).
Quand les bases sont bien acquises, j’ajoute les objectifs.
Je joue sans monde de départ. Une main de 9 cartes et on en garde 6 si on joue avec les deux extensions. Sinon 6 cartes et on en garde 4.
Ca permet d’avoir une stratégie dès le début (avec prise en compte des objectifs si besoin) sans un monde de départ qui vient tout perturber.
Je joue sans variante mais avec toute les extensions et toutes les règles, soit :
- Avec les objectifs (2 grands et 4 petits) : ça fait toujours un axe stratégique en plus à gérer
- Avec les règles de conquête active : c’est déjà tellement rare qu’une conquête arrive !! Mais ça change quand même pas mal notre façon de jouer car on réfléchit à deux fois avant de poser des cartes rebelles et impérium !
- en mode “normal” (par opposition au mode “expert”) : vu qu’on joue quasiment exclusivement à 2 joueurs, on a fait également beaucoup de partie en mode “expert” mais on est revenu au mode normal qui évite/ralenti les méga-combo.
- Choix du monde de départ entre 1 monde rouge et 1 monde bleue par joueur : c’est plus sympa de choisir par rapport à sa main et au objectifs, mais on n’utilise que les mondes prévus à cet effet.
Quasiment tout comme Arenx à part la version Expert à 2 joueurs…
Et aussi seulement si c’est avec des joueurs expérimentés.
Sinon je descend d’un cran enlève les objectifs, les conquètes… si on a les 2 extensions je garderai aussi san doute le choix entre 2 mondes rouge et bleu…
Un monde de départ avec 0 ou 1 extension, choix entre un rouge et un bleu avec 2 extensions. Je ne fais jouer avec les mains prédéfinies que la première partie d’un nouveau joueur (ceux qui savent jouer jouent « normalement »). Et les objectifs si tout le monde connait le jeu. Toujours en mode expert à deux joueurs, justement pour renforcer les combos (en militaire notamment, grace au Colo ×2, mais même comme ça je n’arrive pas à jouer militaire).
2 mondes de départ, un rouge et un bleu chacun (on joue majoritairement à 2). On mélange le reste au tas et on distribue 6 cartes chacun (il peut donc y avoir des mondes de départ parmi ces cartes, qui sont considérés comme toute autre carte)
Chacun garde un des 2 mondes de départ et 4 des 6 cartes (sauf pour les anciens bien sur)
24 PV au milieu
On joue sans objectifs, ça nous saoule et on trouve que ça mécanise trop le jeu, ça enlève le côté space opéra…
On joue avec les 2 extensions…
En jouant avec les mondes de départ vous n’avez pas une impression de redondance notoire (je parle de ceux qui font beaucoup de parties) ?
J’ai beaucoup joué comme ça au début avec la première extension et je me suis lassé de commencer avec les même cartes.
J’avoue avoir peu tester avec la dernière extension du coup, préfèrant partir avec 9 cartes pour n’en garder que 5 bien sélectionnées.
Duinhir dit: On mélange le reste au tas et on distribue 6 cartes chacun (il peut donc y avoir des mondes de départ parmi ces cartes, qui sont considérés comme toute autre carte)
Ah mais ça c'est la règle normale ! Pour gagner du temps, on peut remarquer qu'il suffit, après avoir mélangé le jeu, de sortir un (ou deux, un bleu et un rouge) mondes de départ par joueur, et de les distribuer aléatoirement ; il n'est pas nécessaire de sortir les 14 mondes à chaque début de partie.
Che dit:En jouant avec les mondes de départ vous n'avez pas une impression de redondance notoire (je parle de ceux qui font beaucoup de parties) ?
J'ai beaucoup joué comme ça au début avec la première extension et je me suis lassé de commencer avec les même cartes.
J'avoue avoir peu tester avec la dernière extension du coup, préfèrant partir avec 9 cartes pour n'en garder que 5 bien sélectionnées.
Autant ça aurait pu être le cas sans extension, autant avec déjà 9 mondes il y a tellement de combinaisons possibles (surtout avec les objectifs en jeu), que ce n'est plus vraiment nécessaire : à trois joueurs, ça fait déjà 84 combinaisons de départ possible. De plus, jouer avec une main de départ complètement ouverte, ça me semble renforcer grandement la chance au tirage pour les premiers tours. Un monde de départ, c'est déjà l'assurance d'une carte « moyenne » pour chaque joueur. De plus, sans les mondes de départ militaires, il me parait vachement dur de lancer une machine militaire efficace… Déjà qu'avec Nouvelle Sparte en monde de départ, je ne joue militaire qu'une fois sur dix, alors avec juste cinq cartes en main…
Finalement, je sais que l'auteur a testé et retesté le jeu sur plus de 2000 parties avec les mondes de départ, et a réussi à atteindre un équilibre incroyable pour un jeu aussi complexe. Changer radicalement les conditions de début de partie, ça me parait extrêmement casse-gueule pour préserver l'équilibre du jeu.
Bonjour
Comme Arenx :
- Toutes les extentions.
- 1 monde départ bleu et rouge par joueurs.
- 4 cartes à choisir parmi 6.
- Les objectifs et le mode conquète.
- A 2 joueurs (ca m’arrive rarement) en mode normal.
Sinon en fin de partie tout le monde rends les mondes de départ dans son tableau et je recherche rapidement les autres (avec mon entrainement ca prends moins d’une minute maintenant )
A+
Comme Scan, avec les 2 extensions on joue souvent à 2 en mode normal avec les mondes de départ au choix (1 rouge, 1 bleu) et sans objectif mais avec conquête.
Che dit:En jouant avec les mondes de départ vous n’avez pas une impression de redondance notoire (je parle de ceux qui font beaucoup de parties) ?
avec les 2 extension non, ça fait plus d’une dizaine de monde et la plupart d’entre eux sont des mondes qui permettent de démarrer :
- monde de trouvaille pour vendre une ressources
- monde militaire pour coloniser
Il reste les mondes de conso (vieilles terre) qu’effectivement je choisis seulement si mon jeu s’oriente vraiment là-dessus.
Je ne vois les mondes de départ que comme un point de démarrage et pas du tout une stratégie imposé, ça m’arrive de partir sur de la conso avec nouvelle sparte et militaire avec vieilles terres
Che dit:En jouant avec les mondes de départ vous n'avez pas une impression de redondance notoire (je parle de ceux qui font beaucoup de parties) ?
J'ai beaucoup joué comme ça au début avec la première extension et je me suis lassé de commencer avec les même cartes.
J'avoue avoir peu tester avec la dernière extension du coup, préfèrant partir avec 9 cartes pour n'en garder que 5 bien sélectionnées.
Pas trop non... Mais on a déjà essayé avec 7 cartes en gardant 5 et ça marche bien aussi... ça change
Un monde de départ sur la table, ça « vaut » trois cartes non ? (Cout de 2 en général, plus le monde lui-même). Ça ne serait pas plus logique de démarrer à 7 cartes dans ces conditions (sur 9 ou 10, donc) ?
Moi je joue (avec seulement la 1ere extension) en distribuant à chacun deux mondes de départ (un bleu, un rouge), et six cartes dont il faut en défausser deux, classique quoi, et ce même avec les nouveaux joueurs.
Par contre, je ne remélange pas les mondes de départ dans le paquet, je le faisais au début, mais ça me fait suer de les chercher après pour recommencer une partie. Vous pensez que ça perturbe bcp le jeu? (pke c’est vrai que c’est un jeu dont chaque carte est pensée et équilibré, en faisant comme ça j’enlève une petite dizaine de carte ce qui n’est peut-être pas anodin).
arenx dit:- Choix du monde de départ entre 1 monde rouge et 1 monde bleue par joueur : c'est plus sympa de choisir par rapport à sa main et au objectifs, mais on n'utilise que les mondes prévus à cet effet.
Qu'entends-tu par que les mondes prévus à cet effet ?
Si tu veux aller plus vite pour retrouver les mondes de départs, tu les prends à l’envers (rotation de 180°) et tu les consultes en éventail en regardant le coin haut droit. Ca va vite!
Bien sûr cela ne marche que si on est ordonné et que l’on défausse toujours les cartes dans le même sens.
Comme Duinhir.
Parfois j’aime bien la variante tu prend 8 cartes t’en garde 6, pas de monde de départ.
Maintenant avec la méthode “classique”, grâce au très nombreux mondes de départ il n’y a pas trop de répétition.
De plus jouer avec les mondes de départ permet un plus grand éventail de premier ordre.
Avec la variante “pas de monde de départ”, tu vas très rarement voir consommer/vendre ou produire au premier tour, alors qu’avec les mondes de départs ces ordres peuvent être joué des le début.
De plus choisir entre deux mondes après avoir vu sa main, permet aussi de prévoir une stratégie, tout autant qu’avec la variante sans monde départ.
arenx dit:Je joue sans variante mais avec toute les extensions et toutes les règles, soit :
- Avec les objectifs (2 grands et 4 petits) : ça fait toujours un axe stratégique en plus à gérer
- Avec les règles de conquête active : c'est déjà tellement rare qu'une conquête arrive !! Mais ça change quand même pas mal notre façon de jouer car on réfléchit à deux fois avant de poser des cartes rebelles et impérium !
- en mode "normal" (par opposition au mode "expert") : vu qu'on joue quasiment exclusivement à 2 joueurs, on a fait également beaucoup de partie en mode "expert" mais on est revenu au mode normal qui évite/ralenti les méga-combo.
- Choix du monde de départ entre 1 monde rouge et 1 monde bleue par joueur : c'est plus sympa de choisir par rapport à sa main et au objectifs, mais on n'utilise que les mondes prévus à cet effet.
Exactement la même chose, après une 50aine de parties avec les 2 extensions (et facile 100-150 avec le jeu de base / 1ère extension), j'en ai personnellement conclu que c'est la meilleure formule. Et malgré le NB de parties, je n'ai absolument pas l'impression de retomber sur les mêmes parties à cause du monde de départ. La règle d'or de ce jeu reste pour moi : savoir s'adapter au mode de départ choisi dans sa main de 2 et à sa main de 4 cartes. J'avais juste un doute sur les objectifs qd l'extension 1 est sorti mais j'ai vite appris à les apprécier.