[RFTG : Xeno Invasion]

6 nouvelles parties ce weekend, 2 à 3 joueurs et 4 à 2 joueurs.

Les parties à 3 ont confirmé ce que je pensais : il est bien plus facile de rester “à la traine” militairement à plus de 2.

Sur la 1e partie c’est bien le leader militaire qui l’emporte car il est arrivé à prendre beaucoup d’avance, suffisamment pour résister aux attaques, tandis que les 2 autres ont souffert en se chamaillant pour rester dernier. On l’a d’ailleurs bien aidé en se battant pour l’Effort de Guerre, ce qui a raccourci la partie.
Mais sur la 2e, nous sommes partis à 2 sur du gros militaire, le dernier a pu rester tranquillement derrière, tout en se ménageant un minimum de force. A 3 le dernier reçoit forcément des cartes plus faibles en moyenne qu’à 2 joueurs, il a pu développer un jeu conso-prod intéressant. C’est la 1e fois que je vois conso-prod avec cette extension, on avait trop tendance à fournir l’Effort de Guerre. Cette fois, notre consommateur n’a donné qu’une seule ressource histoire de s’assurer les 5pts de l’objectif mais n’a pas cherché à baisser la force de l’invasion. S’il l’avait fait, nous aurions sans doute atteint assez rapidement la force des Xeno. Là il a eu le temps de poser son jeu et d’épuiser la réserve de points (en même temps que nous sommes arrivés à 12cartes) et nous bat avec un score jamais vu jusqu’ici sur cette extension : 71 - 54 - 54.

Cette partie a donné des idées à mon partenaire du jour, qui remporte notre 1e partie à 2 sur un jeu peu similaire, sauf que lui avait en plus le leader militaire, et rafle donc les 2 objectifs en fin de partie (à 2 ça fait mal).
Les 2 parties suivantes sont plus compliquées pour lui : la 2e, j’ouvre au diplomate yes
Je voulais voir si c’était viable avec le mode invasion, je l’emporte largement (19-8 !). Evidemment, avec des scores pareils et des forces militaires ridicules des 2 côtés, la partie n’a pas duré longtemps. Mais j’avais des pouvoirs de défausse qui m’ont permis de me défendre malgré tout pour les jolies tuiles à 2pts alors que mon adversaire s’est fait martyrisé par les Xeno.
La 3e se finit un peu de la même manière, de façon précoce par la défaite des joueurs. Sauf qu’en tant que leader militaire je suis arrivé à mieux résister tout en faisant un peu de conso-prod avec les nombreux pouvoirs de prod sur trouvailles.

La 4e et dernière s’est aussi achevée sur une victoire des Xeno mais par “abandon” volontaire de ma part. J’aurais pu défausser des cartes pour les repousser et jouer un tour de plus mais j’étais au bout de mon jeu et mon adversaire venait de produire et s’apprêtait à consommer pour quelques jolis points. Lui n’a posé que des “petites” cartes qui lui ont fait un joli moteur de cartes en profitant de la dernière place en militaire mais très peu de points à l’arrivée, de mon côté j’ai posé peu de cartes mais les 5 sont aliens, dont le Techno Institut. Et on finit ex-eaquo ! Un tour de plus m’aurait forcément été fatal.
A noter un tour où je décide de ne pas contrer l’attaque, j’en profite pour condamner un monde qui fait pas mal de force militaire et me permet de repasser derrière mon adversaire. L’attaque du tour suivant est dévastatrice pour lui alors que je passe sans pb, ça relance totalement la partie alors que j’étais à bout de souffle.

C’est dingue comme ils sont arrivés à renouveler le jeu en modifiant profondément les sensations de jeu, alors que le module Invasion se gère réellement en 30s par tour après 3-4 parties, sans autre modification de règle (en dehors du pouvoir d’archive en explo, pas si anecdotique).
Bref, vivement les prochaines !

Cowboy Georges dit :A noter un tour où je décide de ne pas contrer l'attaque, j'en profite pour condamner un monde qui fait pas mal de force militaire et me permet de repasser derrière mon adversaire. L'attaque du tour suivant est dévastatrice pour lui alors que je passe sans pb, ça relance totalement la partie alors que j'étais à bout de souffle.
 
on l'a déjà fait un truc de ce genre : "tu étais juste derrière en militaire? Eh bien maintenant c'est toi devant "  . Déjà lancé aussi une stratégie "anti-militariste" en posant direct un pouvoir qui fait -1 militaire.
Marrant la partie 19-8, j'aime bien ce genre de truc possible.
Par curiosité , du coup à 2 joueurs vous êtes resté en mode classique ou expert ? Depuis que je suis passé en expert j'en suis très content. 1 fois j'ai regretté le manque de temporisation : j'avais pas mal de possibilité de valoriser mon jeu par dev ou colonisation. En mode classique j'aurais fait un Explorer, puis le tour suivant j'aurais décidé si je fais dev ou colonisation. Là il fallait que je choisisse de suite quelle était ma seconde action.

On joue 1 action/tour, la variante ne nous avait pas convaincu à l’époque mais je dois bien avouer qu’on n’a pas essayé avec cette dernière extension.

J’imagine même pas ce que ça doit être au 1er tour sachant qu’il y a la colo automatique. Soit t’as un beau monde en main de départ et c’est gavage avec éventuellement dev pour monter en militaire, colo automatique et vente pour récupérer plein de cartes alors que si t’as rien en main, tu fais explo et … re-explo ou colo en te disant qu’au moins t’actives pas une phase de plus dont ton adversaire pourra profiter.

Déjà qu’avec 1 action/tour, rater cette colo “gratuite” me semble monstrueusement couteux, ça doit être encore pire à 2 actions.

Bon en même temps je taille alors que je le répète, on n’a même pas pris la peine d’essayer avec cette dernière extension.

Cowboy Georges dit :On joue 1 action/tour, la variante ne nous avait pas convaincu à l'époque mais je dois bien avouer qu'on n'a pas essayé avec cette dernière extension.

J'imagine même pas ce que ça doit être au 1er tour sachant qu'il y a la colo automatique. Soit t'as un beau monde en main de départ et c'est gavage avec éventuellement dev pour monter en militaire, colo automatique et vente pour récupérer plein de cartes alors que si t'as rien en main, tu fais explo et ... re-explo ou colo en te disant qu'au moins t'actives pas une phase de plus dont ton adversaire pourra profiter.

Déjà qu'avec 1 action/tour, rater cette colo "gratuite" me semble monstrueusement couteux, ça doit être encore pire à 2 actions.

Bon en même temps je taille alors que je le répète, on n'a même pas pris la peine d'essayer avec cette dernière extension.

oui effectivement il peut y avoir le syndrome que tu décris. Mais avec cette extension le pouvoir d'exploration est enrichi (on peut refaire toute la main) , donc lancer en premier tour un Explorer+5 peut être particulièrement fort pour préparer la suite. Et en deuxième action soit on complète l'explorer, soit on peut parier sur une Vente ou Prod.
A noter qu'en expert la menace arrive plus vite (1 seule carte niv1 et 1 niv2)

Si j’avais pas déjà plein de jeu en attente à jouer je ferai volontiers l’acquisition de cette extension… vos récits me donne envie

ocelau dit :

A noter qu'en expert la menace arrive plus vite (1 seule carte niv1 et 1 niv2)

Heureusement, sinon avec 2 actions/tour, le menace ne serait pas très menaçante justement yes

Ca y est, j’ai enfin eu l’occasion de découvrir l’extension. Première partie plutôt “finger in the nose”… Il faut croise qu’on avait tellement peur de la menace qu’on s’est blindés en militaire. Deuxième partie (avec d’autres joueurs) un peu plus tendue, mais pas de quoi se faire vraiment peur non plus. Jusqu’à présent, je suis plutôt sceptique sur l’éventualité de perdre contre les xénos. On verra avec les prochaines parties…