[Rise of Empires]
Lors de la résolution d’un combat, l’attaquant doit-il impérativement défausser le nombre exact de cubes indiqué pour pouvoir attaquer, ou peut-il résoudre à un combat dans une région, même s’il n’y a pas assez de cubes à défausser ?
Par ailleurs je ne suis pas d’accord avec un des points de règles soulevés dans la FAQ. Concernant l’“upkeep” des villes. La règle originale dit clairement: “Si on ne veut pas, ou on ne peut pas payer la nourriture nécessaire, on se débarasse de la ville avant de scorer des PV”. On n’est donc pas obligé, à mon sens, de payer le coût en nourriture d’une ville avant de s’en débarasser… Maintenant, peut-être est-on obligé de payer au moins une fois ce coût, le tour de sa construction ? Qu’en pensez-vous ?
La réponse de l’auteur sur le BBG pour les tuiles Cité :
With cities the rule that says you may discard a tile is the one that causes the issue. I would say that you cannot choose to discard the tile, so you wold only lose it if you could not afford to pay the upkeep cost. Thus you must always pay the food for the city if you are able to.
Le lien : http://www.boardgamegeek.com/thread/449454**
Mais c’est quoi cette histoire !?!
On peut TOUJOURS payer en nourriture, puisque même lorsque le stock de nourriture est épuisé (et qu’on descend sous 0), on perd des PV en lieu et place… Je comprends plus rien là.
Edit: j’ai posté la même réflexion sur le geek. J’attends une réponse. Juste avant dans son même message, Martin avoue qu’il n’y a plus joué depuis des années et qu’il n’est plus trop expert en la matière…
Ok. Apparemment on est obligé de payer l’upkeep en bouffe d’une ville à chaque tour. Par contre, on peut décider de ne pas payer l’upkeep en cube à la fin d’une ère et s’en débarrasser à ce moment, de cette manière. Appremment je dis bien… Parce qu’un point de règle mentionne clairement qu’on peut se débarasser d’une ville avant le décompte des PV. Ce qui n’est pas tout à fait la même chose…
A confirmer donc.
J’avais compris la règle ainsi :
En fin de tour :
On peut payer les points de nourriture (ou si il font défaut, perdre des pv), puis scorer les pv. Mais si les points de nourriture sont insuffisants, on peut défausser la tuile cité, ne pas payer sont entretien en nourriture et, forcément, ne pas gagner les pv associés (dans la phase suivante).
En fin d’ère :
On peut conserver une cité à condition de payer un cube de pop, si on ne le paye pas la tuile est défaussée.
Il semblerait que Martin, ne soit pas d’accord avec ma vision des choses, attendons son arbitrage !
En fin de tour :
On peut payer les points de nourriture (ou si il font défaut, perdre des pv), puis scorer les pv. Mais si les points de nourriture sont insuffisants, on peut défausser la tuile cité, ne pas payer son entretien en nourriture et, forcément, ne pas gagner les pv associés (dans la phase suivante).
En fin d'ère :
On peut conserver une cité à condition de payer un cube de pop, si on ne le paye pas la tuile est défaussée.
C'est pour l'instant la version également retenue sur boardgamegeek...
poifpoif dit:Lors de la résolution d'un combat, l'attaquant doit-il impérativement défausser le nombre exact de cubes indiqué pour pouvoir attaquer, ou peut-il résoudre à un combat dans une région, même s'il n'y a pas assez de cubes à défausser ?
Je me trompe ou personne n'a répondu à cette question de poifpoif ?
Même interrogation pour moi...
Ces deux points de règles (la défausse des villes et les combats) restent obscurs. A ce stade, autant se mettre d’accord en début de partie entre joueurs. C’est encore le plus simple.
Notre version de jeu:
Pour les villes:
En fin de tour :
On peut payer les points de nourriture (ou si il font défaut, perdre des pv), puis scorer les pv. Mais si les points de nourriture sont insuffisants, on peut choisir dr défausser la tuile cité, ne pas payer son entretien en nourriture et, forcément, ne pas gagner les pv associés (dans la phase suivante).
En fin d’ère :
On peut conserver une cité à condition de payer un cube de population, si on ne le paye pas la tuile est défaussée.
Pour les combats:
L’attaquant doit défausser le nombre exact de cubes indiqués, le défenseur, lui, défausse le nombre de cubes indiqués, ou tout ses cubes présents si en quantité insuffisante.
Jusqu’à nouvel ordre de Martin (qui ne se souvient plus trop des règles de toute façon…).
Le Zeptien dit:poifpoif dit:Lors de la résolution d'un combat, l'attaquant doit-il impérativement défausser le nombre exact de cubes indiqué pour pouvoir attaquer, ou peut-il résoudre à un combat dans une région, même s'il n'y a pas assez de cubes à défausser ?
Je me trompe ou personne n'a répondu à cette question de poifpoif ?
Même interrogation pour moi...
La question, c'est si par exemple je prends la tuile défausser un cube pour tuer trois cubes adverses, alors qu'il n'y a que deux cubes adverses sur la région, ai-je tout de même le droit de prendre la tuile et de tuer les deux cubes, c'est bien ça ? Si oui, ça me semble plus que logique; on ne va tout de même pas se contraindre à prendre une tuile moins puissante parce qu'il n'y a pas assez d'armées adverses à tuer.
Bonjour tout le monde!
J’aurais une question pour la phase B des ères:
Est on obligé de payer quand on a un jeton action qui n’est pas le plus à gauche sur une rangé, ou peut on passé son tour pour attendre que les jetons se trouvant à gauche du sien soient retirés par leur propriétaires?
La question m’est venu lors d’une simulation de partie ( je n’ai pas eu encore l’occasion de le tester réellement).
Merci d’avance pour vos réponses.
Cordialement.
Monsieur Bilbo dit:Le Zeptien dit:poifpoif dit:Lors de la résolution d'un combat, l'attaquant doit-il impérativement défausser le nombre exact de cubes indiqué pour pouvoir attaquer, ou peut-il résoudre à un combat dans une région, même s'il n'y a pas assez de cubes à défausser ?
Je me trompe ou personne n'a répondu à cette question de poifpoif ?
Même interrogation pour moi...
La question, c'est si par exemple je prends la tuile défausser un cube pour tuer trois cubes adverses, alors qu'il n'y a que deux cubes adverses sur la région, ai-je tout de même le droit de prendre la tuile et de tuer les deux cubes, c'est bien ça ? Si oui, ça me semble plus que logique
Pareil que Bilbo. Il est évident que l'on applique jusqu'au nombre de cubes possédés par l'attaquant et le défenseur. Cela évite des possibilités de paralysie au niveau géographique. Par exemple si je prends la 2/3 et que je n'ai qu'un cube sur le territoire où j'attaque, je perds mon cube et mon adversaire en perd 3. Cela évite qu'un joueur puisse trop se bétonner et dans mon exemple, on a transformé une 2/3 en une 1/3.
Modeste et Génial dit:Est on obligé de payer quand on a un jeton action qui n'est pas le plus à gauche sur une rangé, ou peut on passé son tour pour attendre que les jetons se trouvant à gauche du sien soient retirés par leur propriétaires?
Ce n'est pas stipulé mais les joueurs devant jouer les uns après les autres en respectant l'ordre du tour, tu dois jouer quand c'est à toi (sinon, je passe jusqu'à ce que tout le monde ait viré ses pions... ). Il faut rappeler que tu peux payer avec autre chose que de l'or. Il est donc impossible d'être bloqué mais très possible d'être obligé... à payer!
Je ne suis pas du tout d’accord avec le palf’ pour ce qui est des combats, mais il est vrai que la règle est quelque peut imprécise et peut se prêter aux deux interprétations. Cependant, à mon sens, l’attaquant peut défausser le nombre de cubes adverses indiqué à droite de la ligne de bataille doit ensuite défausser le nombre de cubes indiqués à gauche. En d’autre termes une tuile 2>3 peut être utilisée comme une tuile 2>2 ou 2>1 mais pas comme une tuile 1>3, ce serait beaucoup trop puissant et, à mon sens, désiquilibrerait complétement les tuiles empires. La règle anglaise est plus claire que la traduction officielle semble-t’il, je me permet de citer ci-dessous la traduction que sismik et moi avons réalisée de la version anglaise :
Après avoir pris une tuile empire et placé des cubes (0 ou +), il est possible de déclencher une ou plusieurs batailles. La ligne du bas de la tuile empire sera utilisée pour cela (ligne de bataille). Pour cela, sélectionnez une région dans laquelle vous possédez des cubes et où au moins un autre joueur en possède également. Retirez un nombre de cubes (défensifs) appartenant à l’un de vos adversaires égal au nombre de cubes à dessinés sur la droite de la ligne de bataille de votre tuile empire. Retirez également des cubes (offensifs) de votre couleur en nombre égal au nombre de cubes dessinés à gauche de la ligne. Tous ces cubes doivent être retirés de la région choisie ; tout surplus est ignoré (si votre tuile vous autorise à retirer deux cubes ennemis mais qu’il n’y en a qu’un dans la région, vous ne pouvez retirer qu’un seul cube, le « reste » ne peut être utilisé dans une autre région oou pour retirer des cubes d’une autre couleur). Tous les cubes retirés sont remis dans le stock général.
Par contre je suis tout à fait d’accord avec le second point soulevé. En phase B, un joueur doit retirer un de ses disques et éventuellement payer pour le faire si le disque choisi n’est pas situé à l’extrémité de la ligne d’action. Par contre -à la différence de la phase A- il n’est pas obligé de réaliser l’action correpondante.
fabericus dit:à mon sens, désiquilibrerait complétement les tuiles empires.
Bien entendu, dans mon exemple, j'ai oublié de souligner que si mon adversaire n'a que 2 cubes, il n'en perd que 2 bien entendu. Mais si il en a 3, et bien il perd les 3 et la tuile devient bien une 1/3 dans le cadre de mon exemple. Par contre, je ne suis pas d'accord avec toi sur le fait que cela déséquilibre le jeu. Au contraire, je pense que cela l'équilibre. Sinon, il n'y a qu'un axe "ressource" à suivre: les cubes de population et celui qui prend de l'avance dans ce secteur et travaille à la conserver intelligemment sera plus que bien parti. Quelqu'un (je me demande même si ce n'est pas toi) a dit que l'axe cubes population était très fort. Les tuiles Empire permettent justement de moduler cette importance, d'équilibrer à mon avis le jeu, d'apporter une tension constante, d'éviter que quelqu'un même fort sur le terrain puisse se sentir tranquille (l'obligeant donc à ne pas négliger d'autres axes en cas de coup dur) et enfin de contrer un éventuel effet "win to win" ou une manière formatée de jouer le jeu.
Maintenant, ce n'est que mon ressenti et il faudrait clairement sur ce point un avis officiel.
Pour moi, la règle est on ne peut plus claire. Avec une tuile 2/3, je peux, dans un territoire de mon choix payer deux cubes pour en détruire trois.
Je n’ai encore jamais vu une règle qui autorise de faire une action en payant moins que son coût… juste parce qu’on a pas les moyens de se l’offrir au prix normal.
Palferso a parfaitement le droit de considérer que ça ré-equilibre le jeu, mais c’est clairement une variante.
Personnellement avec une partie au compteur, je ne me prononcerai pas sur l’équilibre ou le déséquilibre du jeu.
je ne parle pas de déséquilibre du jeu mais de déséquilibre des tuiles. Je m’explique. Les tuiles qui ne font perdre que peu de cubes sont fortes du fait qu’elle font perdre peu de cubes. Lapalisse, nous voilà . Par contre le plus souvent elle ne permettent pas de se poser dans plusieurs territoires. Vous remarquerez que les tuiles s’équilibrent plus ou moins grace à leurs trois propriétés : nb de territoires, ligne de bataille, présence de mer. Pouvoir utiliser une tuile “3(territoires); 2>3 (bataille)” comme une 1>3 rend cette dernière bien plus versatile et donc, change à mon sens l’équilibre des tuiles.
Sinon, effectivement les cubes pop me semblent être une composante très importante du jeu. Ne fut-ce que parcequ’il sont la source principale de pv/tour.
En parlant de retirer des cubes, où vont ils?
Vont ils dans la réserve perso que le joueur pourra placer en prenant une tuile empire, ou dans la réserve commune où il faudra une tuile territoire (notamment) pour les récupérer?
Merci pour vos réponses
sanjuro dit:Pour moi, la règle est on ne peut plus claire. Avec une tuile 2/3, je peux, dans un territoire de mon choix payer deux cubes pour en détruire trois.
Je n'ai encore jamais vu une règle qui autorise de faire une action en payant moins que son coût... juste parce qu'on a pas les moyens de se l'offrir au prix normal.
Oui, c'est possible. Comme je l'ai déjà stipulé il faudrait une confirmation officielle.
fabericus dit:Pouvoir utiliser une tuile "3(territoires); 2>3 (bataille)" comme une 1>3 rend cette dernière bien plus versatile et donc, change à mon sens l'équilibre des tuiles.
Le côté versatile des tuiles me semble une bonne chose par rapport à un jeu qui n'a pas beaucoup d'éléments fluctuants. Mais encore une fois, j'attends une confirmation officielle.
Modeste et Génial dit:En parlant de retirer des cubes, où vont ils?
Vont ils dans la réserve perso que le joueur pourra placer en prenant une tuile empire, ou dans la réserve commune où il faudra une tuile territoire (notamment) pour les récupérer?
Pour moi, ils retournent dans ce que tu appelles la réserve commune et pas dans la réserve perso.
Modeste et Génial dit:En parlant de retirer des cubes, où vont ils?
Vont ils dans la réserve perso que le joueur pourra placer en prenant une tuile empire, ou dans la réserve commune où il faudra une tuile territoire (notamment) pour les récupérer?
Merci pour vos réponses
Ils retournent dans la réserve générale.
Là j'ai pas le temps (enfin, faut que je passe l'ordi à madame ) ; mais un peu plus tard je vous passe en revue les tuiles empires pour expliquer mon point de vue sur les règles...
fabericus dit:je ne parle pas de déséquilibre du jeu mais de déséquilibre des tuiles.
Toutes les tuiles sont déséquilibrées. Par exemple, dans les tuiles cité A de la première ère, il y en a une qui coûte juste 2 ors et deux autres qui coûtent le même prix mais vont facturer en plus 1 ressource et 2 bouffes à la fin de chaque tour tout ceci pour le même résultat (1 point par tour). pareil pour le commerce avec les ressources, c'est le premier servi qui est le mieux servi. Il faudra donc faire des choix et s'adapter en fonction des contextes.
Le coeur du jeu, comme souvent avec les jeux de ce type, me semble être la connaissance des tuiles et leur anticipation/préparation. Et les tuiles empire apportent en fait de l'incertitude dans un jeu qui n'en a pas beaucoup. Wallace en simplifiant à l'extrême le système de combat est arrivé malgré tout à conserver de l'incertitude (on peut aussi facilement se faire bouter que l'on a bouté). C'est somme toute assez Wallacien et conforme en tout cas aux jeux de Civilisation (peu de certitudes quant à l'issue définitive des combats). Rise of Empires me semble surtout être un jeu de timing rythmé par le système (génial) du tour en miroir.
Mais encore une fois, ce n'est que mon ressenti, je peux me tromper de par le peu d'expérience que j'ai à ce jeu et j'attends la confirmation officielle.
Ben, oui, précisement… . Pouvoir utiliser une tuile 2>3 comme une tuile 1>3 diminue la tension sur la course aux tuiles empire, non ?