Je crois que le jeu n’est pas équilibré au sens “Agricola” / jeu de gestion chacun dans son coin. Il y a des déséquilibres qui sont des moteurs pour la diplomatie. La diplomatie est très importante dans le jeu, et doit être permanente, dans toutes les phases. Si vous jouez en mode “chacun dans son coin”, je crois que vous passez à coté du jeu. Il est bien précisé que les echanges d’argent sont possibles. Il faut y aller à fond.
Dès le début, une alliance ca se négocie. A 5, le premier joueur a une action de plus? Et bien à lui d’offrir une alliance contre de l’argent. Ca l’avantage trop? Aux autres de s’allier contre lui.
La grace divine est un bon sujet de negociation. Je te laisse tel Dieu si tu me laisse tel autre… ou si tu me payes.
Les mandats sont aussi sujets à negociation. Celui qui joue “betray” peut demander de l’argent à un autre joueur pour épargner son gros monstre ou lui laisser sa majorité durement acquise.
Et surtout, il est très, très interessant de négocier pendant les guerres. Même si l’echange d’argent n’est plus possible pendant ces phases, une négociation bien menée permet d’optimiser le déroulement de la guerre pour du gagnant-gagnant. La encore, selon qu’on negocie avec quelqu’un qui est en tête, ou non, on ne va pas negocier pareil.
Je crois aussi qu’il s’agit d’un jeu qui a une grosse courbe d’apprentissage; il faut bien connaitre les cartes et les mécanismes pour prévoir sa stratégie à long terme et négocier au mieux.
De mon point de vue le gros défaut du jeu ce sont les nombreux “pouvoirs” des cartes qui posent des problèmes de regles. Ca concerne surtout les cartes optionnelles (extensions et bonus KS), il y a déjà un FAQ (alors que le jeu n’est pas encore sorti!) et il va vite s’étoffer.
Testé Rising Sun ce weekend à 5 joueurs, c’est excellent. Au début effrayé par la quantité de matos qui donne l’impression que le jeu va être une usine à gaz, le jeu se révèle finalement très accessible et avec juste la richesse qu’il faut sans devenir trop complexe.
J’avoue qu’au 2/3 de la partie j’étais très mitigé. Le jeu fait la part belle aux alliances qui se nouent au début de chaque tour entre 2 joueurs (il y a 3 tours), problème à 5 joueurs il y en a forcément un qui est cornard, et quand cela arrive au même joueur 2 tours sur 3 c’est très pénalisant, ce qui m’est arrivé. Surtout que par rapport aux autres joueurs j’étais militairement le plus faible et que niveau position j’étais cerné de tout les côtés, avec en plus l’honneur au plus bas ce qui faisait que je perdais toutes les égalités. Bref j’étais super mal barré et je me voyais déjà bon dernier à faire du king making au dernier tour. Et c’est là qu’on voit que tout comme Blood rage le jeu est bien fait.
J’ai réussi à récupérer une carte, en l’occurence un monstre qui n’avait que peu d’intérêt pour les autres joueurs mais qui dans ma situation pourrie était parfait. Ce monstre me permettait de voler 2 points de victoire à tout les joueurs qui étaient présents dans la région où il entrait et qui avaient plus d’honneur que moi. Vu que j’étais faible en armée et bas en honneur, les autres joueurs s’agglutinaient sur les régions où j’étais présent pour me dépouiller, ce qui en fait m’a permis de me gaver. J’ai volé 14 points grâce à lui, réparti sur 3 joueurs (ça fait un différentiel d’au moins 18 points par joueurs, c’est énorme). De plus le monstre faisait office d’épouvantail, dès qu’il est arrivé tout le monde a essayé de se barrer le plus loin possible de lui ce qui m’a laissé des opportunités de prendre des régions sans être emmerdé.
Au final je finis 2ème à 50 points, je n’ai pas pu rattrapper le 1er qui a trahi son allié au dernier combat et rafflé la victoire avec 58 points, mais j’étais loin devant les 3 derniers qui avaient 35, 33 et 31 points. Et du coup en fin de partie mon avis sur le jeu est très positif, ce n’est pas qu’un simple jeu de majorité et de conquête, comme dans Blood rage tu peux partir sur des stratégies à priori perdantes sur le terrain mais qui rapportent des PV et peuvent mener à la victoire, le jeu n’est jamais perdu.
altorus dit :J'ai fait deux parties en deux jours, un ami ayant reçu son jeu en début de semaine. Le matériel est top et donne qu'une envie c'est de jouer. Les règles sont relativement simples donc pas de gros souci là-dessus.
En revanche après une partie à 6 et une autre à 3, nous nous posons beaucoup de questions sur l'équilibre du jeu. A trois joueurs, être seul ne pose pas de vrai souci car tu fais quand même au moins deux actions puissantes. En revanche à plus de joueurs si tu n'es pas premier joueur et seul tu ne fais qu'une seule action puissante. Si à 6 joueur ou 5, les deux factions à jouer en premières s'allient au deux premières saisons, elles feront 6 actions puissantes quand les autres n'en feront que deux. La différence est énorme !
Sur les deux parties la faction jaune (bonsaï je crois) a été joué par deux joueurs différents et le constat est le même : ils sont difficiles à jouer. Tu n'as pas d'honneur, donc les dieux tu oublies. Tu commences avec 4 pièces mais ton pouvoir te permet d'acheter tout à 1. Au mieux par tour tu achètes deux cartes/monstres et éventuellpuisque que tu commences à 4 et que les cartes et monstres ne sont pas si onéreuses. Beaucoup ne coûtent que deux ou trois. Sur un tour excellent ton pouvoir te fais économiser 6 pièces (deux cartes à 3 et un temple) et vraiment tu as beaucoup de chance si tu fais ça. En plus vu que tu ne peux pas jouer les dieux tu perds plein d'avantage. Quelqu'un qui se place vite sur le dieux qui donne 2 pièces ou des ronins compensent totalement la différence de pièce. Sauf au lui il a encore son pouvoir super présent. Nous avons eu l'impression que le pouvoir des jaunes ne servait à rien finalement.
Autre point les alliances, pourquoi en faire ou ne pas en faire ? Nous nous sommes demandées si une partie durant laquelle on interdit toutes les alliances ne serait pas mieux finalement. Faire une alliance ne sert qu'aux actions, elles sont facilement rompues, il n'y a pas de conditions de victoires partagées. A 5 ou 6 joueurs c'est plus par dépit que les derniers joueurs doivent le faire s'ils veulent avoir accès à quelques pouvoirs.
L'action puissante "récolte" nous paraît très fortes par rapport à la simple. Récolté une pièce quand le joueur d'a coté peu en prendre 3 ou 4 et/ou des point de victoire et/ou de ronins, ça fait une nouvelle fois des différences énormes entre les joueurs.
Il y a d'autres points que nous avons soulevés... mais je pense que c'est déjà assez long. En fait, je n'avais pas pledgé par manque d'argent mais l'esthétique du jeu et la thématique me plaisaient énormément. Il y a des éléments du jeu excellents comme la résolution des conflits. La mécanique est vraiment bonne. En fait, nous étions déçu autour de la table. Le jeu donne envi d'être joué mais il nous a paru bancal sur plusieurs aspects. Nous avons peut être fait des erreurs de règle ou d'interprétations. En fait j'ai encore envie de lui donner sa chance mais je pense que nous aurons du mal à le ressortir dans notre groupe de joueurs.
On a aussi le meme ressenti apres 2 parties e 6 et 5 joueurs.
Le clan Koi est surpuissant avec les ronins et si il s'allie avec les tortues (ce qui est arrivé), c'est l'écatombe !
On ne sais pas quoi faire fasse à la puissance de ces clans quand ils sont alliés, en plus ils jouent plus de mandats, bref on a ressenti un gros déséquilibre.
Alors il demande surement de l'apprentissage, mais du coup je trouve dommage que pour apprécier ce jeu on dois se taper X parties décevantes.
Bref on va y rejoué mais on à de gros doutes.
Du déséquilibre dans un jeu où il y a des alliances ça ne veut pas dire grand chose. Un clan est plus fort que les autres ? Dès que les autres s’en seront aperçu il va se faire basher ce qui rétablira l’équilibre. Une alliance entre 2 clans est trop forte si elle est maintenue ? Dans une alliance il y en a toujours un qui en profite plus que l’autre, donc il y aura trahison, sinon y’en a un qu’a rien compris…
Je reconnais qu’il y a certainement une courbe d’apprentissage assez forte sur ce jeu. Et nous n’avons surement pas assez joué la diplomatie. Pour ce dernier point, nous avons eu aussi des réserves. Ce sont des alliances sans vraiment en être. On ne peut pas mettre ses armées en commun ou partager des conditions de victoires comme dans un fief par exemple. Et trahir à un impact assez limité si on est bas en honneur et leur remise en question à tous les tours pourquoi pas mais cela devrait avoir des conséquences.
Avec de l’expérience, probablement que la diplomatie et les échanges d’argent sont plus intéressants à jouer avec de meilleurs arguments. Je ne suis pas convaincu honnêtement mais dans le doute pourquoi pas. Par contre, je ne suis pas certain de convaincre à relancer une ou plusieurs parties pour prendre de l’expérience et peut être prendre plus de plaisirs. Nous avons l’habitude de faire des efforts sur des jeux dans lesquels les premières parties sont laborieuses si on sent que le plaisirs viendra plus tard mais là je ne suis pas certain…
khaali dit :Je crois que le jeu n'est pas équilibré au sens "Agricola" / jeu de gestion chacun dans son coin. Il y a des déséquilibres qui sont des moteurs pour la diplomatie. La diplomatie est très importante dans le jeu, et doit être permanente, dans toutes les phases. Si vous jouez en mode "chacun dans son coin", je crois que vous passez à coté du jeu. Il est bien précisé que les echanges d'argent sont possibles. Il faut y aller à fond.
Dès le début, une alliance ca se négocie. A 5, le premier joueur a une action de plus? Et bien à lui d'offrir une alliance contre de l'argent. Ca l'avantage trop? Aux autres de s'allier contre lui.
La grace divine est un bon sujet de negociation. Je te laisse tel Dieu si tu me laisse tel autre... ou si tu me payes.
Les mandats sont aussi sujets à negociation. Celui qui joue "betray" peut demander de l'argent à un autre joueur pour épargner son gros monstre ou lui laisser sa majorité durement acquise.
Et surtout, il est très, très interessant de négocier pendant les guerres. Même si l'echange d'argent n'est plus possible pendant ces phases, une négociation bien menée permet d'optimiser le déroulement de la guerre pour du gagnant-gagnant. La encore, selon qu'on negocie avec quelqu'un qui est en tête, ou non, on ne va pas negocier pareil.
C'est exactement mon ressenti également, je pense qu'il y a aussi un équilibre naturel qui se crée ; le joueur n°1 aux points aura surement tendance à s'allier avec l'un des derniers car il y a moins de risques que celui-ci ne le rattrape grâce aux avantages de l'alliance. Et de l'autre côté cet allié peut exiger beaucoup de choses du n°1.
Pas de déséquilibre notable constaté pour ma part après 4 parties. J’ai une préférence pour le clan des tortues car j’adore les figurines de shinto et de forteresse.
Nous n’avons pas encore joué le clan Fox. sur 4 parties, arrivent premier 2 fois les Tortues, 1 fois les Koi et une fois les Bonsai. Les lotus avec un bon score. Deux lourdes défaites pour les Dragonfly.
La force d’un clan dépend également des différents Kami présent. La partie où les Koi gagnent, le dieu offrant 2 pièce ainsi que celui offrant 2 ronins étaient présent. Les avoir rapporte gros.
Le constat est que c’est un jeu qui ne s’oriente pas vers des score énorme. En 4 parties, meilleur score à 41. Donc la conquête ne doit pas être l’unique vecteur de victoire du jeux. Un harvest et un seppuku peuvent suffir à offrir plus de 10 points soit l’équivalent de 3 provinces gagnées différentes.
J’ai gagné une partie à 3 joueurs sans avoir était allié une seule fois pendant les 3 tours. Ceci étant, pour les plus grosses parties, la négociations est juste la partie la plus cool du jeu
Un retour très positif de ma part. Pas de désiquilibre remarqué à l’heure actuel mais les stats nous le diront =)
Eusébio dit :Du déséquilibre dans un jeu où il y a des alliances ça ne veut pas dire grand chose. Un clan est plus fort que les autres ? Dès que les autres s'en seront aperçu il va se faire basher ce qui rétablira l'équilibre. Une alliance entre 2 clans est trop forte si elle est maintenue ? Dans une alliance il y en a toujours un qui en profite plus que l'autre, donc il y aura trahison, sinon y'en a un qu'a rien compris...
Apres je trouve plutot efficace que les 2 clans les plus forts s'allient pour éradiquer les autres clan et se tirer la bourre sur la finale. Donc pas si déconnant que ça au final ?
En complément à mon post, dans ce genre de jeu asymetrique il y a toujours des factions qui semblent plus fortes dans les premières parties. En général parce que leurs stratégies / combos sont plus évidentes. Ou alors elles sont jouées par une personne plus maline/chanceuse que les autres qui parvient à optimiser sans vraiment connaitre le jeu.
Ces stratégies peuvent être la plupart du temps contrées… mais par des méthodes moins evidentes, qui necessitent de connaitre le jeu, d’anticiper. Ce qui est difficile quand tout le monde débute.
Si tu vas sur BGG, certains disent que c’est le clan du renard qui est OP en s’incrustant dans tous les combats pour les perdre en faisant Seppuku (quelqu’un dit qu’il a fini à 150 points comme ca!). Ou la Tortue. Ou c’est tel ou tel monstre qui est pété.
C’est peut-être le cas. On verra avec le temps et l’experience si le jeu est si mal foutu que ça! (et les clarifications de regles sur les monstres bonus, parce qu’il y en a vraiment besoin pour certains)
Bonjour à tous,
Première “vrai” partie à 3 samedi (on avait testé auparavant sur 2 tours pour apprendre les règles).
Sores : 51-49-36.
J’avais le clan Turtle, ma femme celui du Dragon Fly et ma fille le clan Bonsaï.
Pour ma part j’ai adoré le jeu mais c’est un jeu délicat à appréhender. Il faut bien comprendre la phase de guerre et ces enjeux et surtout NEGOCIER. C’est à mon sens tout le sel du jeu. Il faut bluffer, racketter, intimider, trahir, etc. J’ai retrouvé quelques sensations du jeu Diplomatie. Mon épouse a également aimé et ma fille a détesté.
J’ai hâte de le faire essyé à mes amis gamers.
Je conseille vivement de regarder cette vidéo en VO car elle montre très clairement le poids de la diplomatie :
https://www.youtube.com/watch?v=4WuKWJ_Meac&t=2266s
Cordialement Riniou.
Ps : Je n’ai pas fais attention à la durée de la partie.
Première partie hier, à 4.
Score : 67(lotus)-55(Dragonfly)-35(Koi)-30(turtle)
Partie longue (3h30 - mise en place, explications et rangement compris), en partie en raison des grosses reflexions sur les décisions, mais surtout parce qu’il y avait beaucoup de négociations, de promesses, d’intimidations du coup on n’a pas vu le temps passer. A noter que même si les regles sont claires, leur explication prend pas mal de temps.
On a joué avec la dispo conseillée pour la première partie, sans utiliser les monstres supplémentaires.
La partie a été très agressive.
Les deux premières saisons j’ai fait fait une stratégie d’attrition sur “Marshall”, grace à mon pouvoir (Lotus : qui me fait choisir un mandat qui peut être différent de celui que j’écarte), qui a bien gêné Turtle (qui n’a jamais été allié avec moi). Les valeurs d’honneur ont beaucoup fluctué, sans doute parce qu’il y a eu pas mal de seppuku.
Je trouve le système vraiment bien foutu. Le jeu est fluide, on n’a quasiment plus eu besoin des règles une fois l’explication terminée. Il y a une vraie possibilité de catch-up : dans notre partie Dragonfly a été à la ramasse pendant 2 saisons (0 points de victoire sur l’ensemble du printemps), mais à raflé la mise a l’automne et a fini deuxième.
J’ai particulièrement aimé le système de bataille, très intelligent car il laisse beaucoup de possibilités aux belligérants, quelle que soit leur force, de vraiment participer et d’en retirer quelque chose. L’ordre des batailles, annoncé au début de la saison, est une clef cruciale pour construire sa stratégie et mettre la pression à ses adversaires.
Conclusion: très apprécié par toute la table. Il va ressortir très vite!
Hello !
Une première partie à 6 joueurs, j’espère que j’en jouerai pas de deuxième.
J’avais le clan qui met à peu près 6 figurines gratuitement sur le plateau au début de la phase guerre (orange). J’ai gagné avec 70 pts à peu près, contre 40 pour le second.
En gros, pendant toutes les phases de mandat, je ne faisais rien. J’étais 4ème joueur, je n’ai jamais eu accès au mandat qui permettait de construire des temples supplémentaires. Les 2 premiers joueurs sont restés alliés toute la partie, ils ont trusté ces mandats. Bref, j’avais pas de bâtiment, du coup les déplacements, les productions d’unités et les récoltes ne me servaient à rien. J’étais quasiment toujours allié (par dépit plus que par réelle utilité) à des joueurs après moi dans l’ordre du jeu. Donc la trahison était aussi pas terrible. J’ai pu acheter des cartes …
Par contre, ma présence à presque doublé le nombre de combats (et donc fait exploser la durée de la partie), parce que que je me mettais sur tous les joueurs isolés avec mes unités gratuites, et je faisais des seppuku + capture à gogo (= plein de points, plein d’honneur et plein d’argent). J’ai pas essayé de gagner de combats pendant les 2 premiers tours, ça servait pas à grand chose, le 3ème tour de guerres, je me suis plus fait plaisir.
Les autres joueurs ne pouvaient pas grand chose contre moi, vu le peu de vraies interactions dans le jeu : Si tu veux attaquer quelqu’un, tu lui donnes de l’argent pour qu’il prenne sa revanche pendant le combat suivant …
J’ai été bien aidé par un paire de cartes bleues qui me faisaient du coup gagner 2 PVs par unité à moi morte. Ca a du me rapporter une 30n de points, je pense que je gagnais aussi sans.
Bref, dans une partie à 6 joueurs, 3 joueurs vont : jouer plus d’actions que leurs adversaires, commencer ET finir un tour (ultra avantageux !!). Le 4ème joueur se fera chier, mais il aura une faction surpuissante qui le fera gagner souvent sans que les autres puissent faire grand chose. Les deux autres, ben … Il y un a un qui peut se téléporter sur un plateau où toutes les cases sont distantes de 2 points de mouvement …
Je n’ai fait qu’une partie, mon avis est sûrement trop entier. Mais bon, ça ne m’a pas du tout donné l’envie de retenter.
PS : Le fait de presque tout remettre à 0 à chaque nouveau tour m’a donné l’impression de faire 3 parties d’un jeu, pas une partie de 3 tours. Un peu répétitif donc.
PS2 : Pour ne pas être que négatif, les figurines déchirent leur race. Très très belles !
PS3 : Ya même pas de dés dans ce jeu ! :x
PS4 : A part les 2 premiers joueurs qui avaient une idée derrière la tête, les 4 autres s’alliaient par dépit, sans que ça n’ait vraiment de sens. On ne choisi pas son mandat en fonction de son “allié avec qui on ne partage rien” …
KiwiToast dit :Hello !
Une première partie à 6 joueurs, j'espère que j'en jouerai pas de deuxième.
J'avais le clan qui met à peu près 6 figurines gratuitement sur le plateau au début de la phase guerre (orange). J'ai gagné avec 70 pts à peu près, contre 40 pour le second.
En gros, pendant toutes les phases de mandat, je ne faisais rien. J'étais 4ème joueur, je n'ai jamais eu accès au mandat qui permettait de construire des temples supplémentaires. Les 2 premiers joueurs sont restés alliés toute la partie, ils ont trusté ces mandats. Bref, j'avais pas de bâtiment, du coup les déplacements, les productions d'unités et les récoltes ne me servaient à rien. J'étais quasiment toujours allié (par dépit plus que par réelle utilité) à des joueurs après moi dans l'ordre du jeu. Donc la trahison était aussi pas terrible. J'ai pu acheter des cartes ...
Par contre, ma présence à presque doublé le nombre de combats (et donc fait exploser la durée de la partie), parce que que je me mettais sur tous les joueurs isolés avec mes unités gratuites, et je faisais des seppuku + capture à gogo (= plein de points, plein d'honneur et plein d'argent). J'ai pas essayé de gagner de combats pendant les 2 premiers tours, ça servait pas à grand chose, le 3ème tour de guerres, je me suis plus fait plaisir.
Les autres joueurs ne pouvaient pas grand chose contre moi, vu le peu de vraies interactions dans le jeu : Si tu veux attaquer quelqu'un, tu lui donnes de l'argent pour qu'il prenne sa revanche pendant le combat suivant ...
J'ai été bien aidé par un paire de cartes bleues qui me faisaient du coup gagner 2 PVs par unité à moi morte. Ca a du me rapporter une 30n de points, je pense que je gagnais aussi sans.
Bref, dans une partie à 6 joueurs, 3 joueurs vont : jouer plus d'actions que leurs adversaires, commencer ET finir un tour (ultra avantageux !!). Le 4ème joueur se fera chier, mais il aura une faction surpuissante qui le fera gagner souvent sans que les autres puissent faire grand chose. Les deux autres, ben ... Il y un a un qui peut se téléporter sur un plateau où toutes les cases sont distantes de 2 points de mouvement ...
Je n'ai fait qu'une partie, mon avis est sûrement trop entier. Mais bon, ça ne m'a pas du tout donné l'envie de retenter.
PS : Le fait de presque tout remettre à 0 à chaque nouveau tour m'a donné l'impression de faire 3 parties d'un jeu, pas une partie de 3 tours. Un peu répétitif donc.
PS2 : Pour ne pas être que négatif, les figurines déchirent leur race. Très très belles !
PS3 : Ya même pas de dés dans ce jeu ! :x
PS4 : A part les 2 premiers joueurs qui avaient une idée derrière la tête, les 4 autres s'alliaient par dépit, sans que ça n'ait vraiment de sens. On ne choisi pas son mandat en fonction de son "allié avec qui on ne partage rien" ...
A la lecture de ton CR j'ai l'impression que tu as fait une erreur de règles pour l'ordre du tour mais je peux me tromper. Le premier joueur a l'âge 2 etait bien le joueur suivant le dernier joueur de l'age 1 ?
Ush, j’espère tellement que t’a merdé quelque part Kiwi.
Une 2e chance quand même non ? Un tel engin à base de négo asymétrique ne s’appréhende pas en une seule game, quelque soit le calibre des joueurs selon-moi.
KiwiToast dit :Ce qui veut dire qu'a chaque mandat de recrutement tu n'invoquais que des shintos
J'avais le clan qui met à peu près 6 figurines gratuitement sur le plateau au début de la phase guerre (orange). J'ai gagné avec 70 pts à peu près, contre 40 pour le second.
et eventuellement monstres tués précedemment ?
Et effectivemment as-tu bien été 3éme en été et second en automne ?
Je me posais justement pas mal de questions sur la pertinence de faire la première partie à 6 joueurs : le pouvoir du clan du renard que tu as joué est redoutable s’il est associé avec les deux cartes que tu as récupéré et, comme la première partie est la plus susceptible de permettre à un joueur de trouver une combinaison puissante sans être gêné, le ressenti de la partie en serait clairement biaisé. Sur BGG un gars a déjà crié à l’abus… (et je pense que le fait que ce clan soit celui qui était rajouté pendant le KS joue aussi dans le ressenti, type “oui il a pas été autant équilibré correctement blablabla”).
Je dirais que :
1) Une combinaison si puissante que la plupart des joueurs y font face dès la première partie aurait clairement été repérée et empêchée s’il n’y avait pas moyen de la contrer.
2) Le clan du renard est clairement l’un de ceux dont la capacité s’utilise avec un maximum d’efficacité dès la première prise en main (et peut-être encore plus quand on découvre le jeu). Combinée avec le seppuku et les deux cartes dont tu parles, c’est dévastateur.
A part ça, les alliances ont une grande influence sur la partie, et plus je lis des compte-rendus, plus j’ai la sensation que c’est la clé de voûte du jeu : les deux joueurs en tête ont visiblement fait une erreur en s’alliant tout le temps puisque ça ne leur a pas permis de gagner, et permettre systématiquement à l’adversaire le plus fort de construire un château ne me semble pas une très bonne idée.
Avec le clan du renard je comprends que du coup tu n’aies pas eu l’utilité des déplacements et production d’unités. Ca t’empêche certes de profiter des récoltes mais c’était largement compensé par ton combo pouvoir + cartes (à mon avis c’est différent après quelques parties).
En te lisant, j’ai l’impression que vous avez peut-être mal joué la trahison, mais c’est peut-être juste ta formulation (on peut remplacer deux figurines de deux joueurs différents, sans rapport avec celui avec qui on brise l’alliance) : est-ce que ça n’était vraiment pas du tout intéressant pour toi ?
Concernant le fait de donner de l’argent à un joueur pour qu’il puisse prendre sa revanche derrière, je dirais que ça dépend pas mal de l’ordre des batailles et des forces en présence : le clan du renard a en effet l’air très embêtant de ce point de vue, mais si tu te bats avec un joueur que tu ne ré-affrontes pas immédiatement derrière, ça vaut carrément le coup. Est-ce qu’il y avait beaucoup de batailles avec uniquement deux adversaires impliqués (ce qui joue aussi pas mal) ?
Le quatrième joueur dont tu parles, c’était bien toi ? Parce que si vous avez joué avec les 6 factions du jeu de base, tu aurais du être 5eme dans l’ordre du tour, pas 4e (bon c’est un détail, je ne pense pas que ça joue beaucoup).
Pour le clan de la libellule, il peut surtout invoquer ses persos n’importe où, c’est quand même très pratique si on n’a pas accès aux constructions de château comme ça a dû lui arriver !
J’ai un peu peur du côté répétitif dont tu parles, même si au final seules les shinto et les rônins repartent vraiment à zéro (à moins de voir mourir toutes ses unités à la guerre), je verrai bien. Première partie prévue ce soir et une deuxième demain avec deux groupes différents, je pense que le clan du renard restera au vestiaire pour l’instant !
Je pense aussi qu’il vaut mieux jouer les premières parties sans le clan du renard.
Il est trop tôt pour affirmer s’il est abusé ou non, mais il est clair dans les retours qu’on peut lire sur BGG qu’il lui arrive souvent de pourrir les parties de joueurs débutants.
Pareil pour les extensions et les monstres optionnels. On verra plus tard.
Dans ma première partie je n’ai utilisé que le jeu de base (mais avec les upgrades de matos!), ça s’est très bien passé.
En effet, j’étais 4ème joueur, ça doit être une erreur de règles, mais je ne sais pas si ça aurait beaucoup changé la partie.
En fait, je dis que quand on est le premier à jouer de son alliance, on a peu intérêt à jouer la trahison, parce que du coup on perdrait l’action de son allié qui n’a pas encore fait son mandat. En jouant Trahison au tour 1 et 2 par exemple, j’aurai au final fait 2 actions au lieu des 6 des joueurs 1 et 2. Vu le peu d’intérêt des actions pour ma faction, ça aurait peut-être pas été un choix stratégique si bête que ça. Mais ludiquement parlant, ça aurait juste été très chiant à “jouer”. (et en plus j’aurai enfoncé mes “alliés”, déjà pas mal désavantagés dans le jeu je trouve)
A la limite, les considérations stratégiques, je suis d’accord qu’une partie c’est trop peu pour juger. Mais dans le fond, ce que je n’ai pas du tout aimé, c’est le type de (non) interactions du jeu :
- La négociation : on ne voyait vraiment pas sur quels points négocier, à moins d’échanger énormément de pièces, ce qui du coup était suicidaire.
- Les alliances : ben du coup, sans négo, sans intérêts communs, sans levier pour le premier pour faire pression sur le second … On est complètement passé à coté.
- Les combats : Le but est d’avoir des territoires différents … Si on attaque quelque part, ce n’est pas contre un joueur mais pur un territoire. On s’est très souvent attaqués même entre joueurs “allié”, juste parceque c’était comme ça, et que c’était non négociable parceque les autres territoires n’avaient pas d’intérêt pour nous …
Concernant la “remise à 0” à chaque tour, à part les bâtiments (qui ne concernent pas tout le monde), comme personne n’arrivait à faire survivre plus de 2 ou 3 unités sur le plateau d’un tour sur l’autre, il n’y avait que les cartes et les prisonniers qui restaient d’un tour sur l’autre.
Du coup, pour un jeu de négo, je préfère largement un New Angeles ou un Rex.
Pour un jeu d’affrontements, il y en a trop pour les citer.
Au final, j’ai eu l’impression de jouer à un Imperial raté avec des belles figurines …
Petite question point de règles tout bêtes mais qui me parait important :
Peut-on effectuer l’action " Take Hostage" ou “Hire ronin” si on a fait “Seppukkue” ? La logique veux que non mais rien n’est préciser (en tout cas je n’ai pas trouvé)
Réponse à moi même : Même après un seppuku le joueur fait toujours partie du combat