bonjour , j’ai acheté dernierement le jeu de plateau “RISK godstorm” et je dois bien avouer que le fait de ne pas avoir les regles en français , me pose un léger probleme … A quiconque pourrait etre susceptible de m’aider , je laisse mon adresse :
cosmotry@hotmail.com
je vous remercie d’avance .
si ça t’intéresse toujours, j’ai une traduction pour les règles en français du jeu RISK GODSTORM … La voici :
Prélude
C’est un ancien monde, inondé d’anciennes croyances et d’anciennes craintes. Les populations du monde entier vivent de simples vies, mais ces vies sont souvent bouleversées par les engouements de divinités capricieuses. Quand un enfant naît, les dieux sont honorés. Lorsqu’une récolte est insuffisante, les dieux ne sont plus respectés. Quand le monde est en guerre, les dieux sont invoqués à la bataille.
Entrez dans le monde de “La tempête des dieux”
Cinq anciennes civilisations – les Grecs, les Celtes, les Babyloniens, les Nordiques et les Egyptiens – engagent une bataille à la portée des continents pour déterminer quelle civilisation accèdera au règne suprême. Et pour que la trêve soit assurée, les dieux ne resteront pas inactifs dans cette guerre.
Introduction
Vous venez de dénicher un trésor. Enfoui dans les sables depuis des siècles, cette boite contient toutes les pièces que les anciens guerriers utilisaient lors de leurs batailles mortelles. Dépoussiérez-les et investissez ce contenu mystérieux …
Votre guerre sacrée
Vous êtes le Grand Prêtre d’une fière et ancienne peuplade. Vous devez vous lancer pour contrôler l’ancien monde en invoquant vos dieux sur terre, en envahissant des contrées étrangères et en peignant le pays avec le sang de vos ennemis.
Pour gagner, vous avez besoin de maîtriser les stratégies des conquêtes classiques. Vous devez apprendre à invoquer les dieux appropriés au bon moment et à compléter les Travaux que ces dieux réclament. Et ne tournez pas le dos à ces guerriers qui meurt à votre service, pour qu’ils puissent continuer à combattre pour vous dans le pays des morts – et peut-être même revenir pour combattre à nouveau sur terre.
STRATEGIE
Gardez à l’esprit ces 3 conseils stratégiques lorsque vous jouerez, ajouterez des armées et fortifierez :
-Conquérir tous les continents : Vous gagnerez plus d’armées et croyances ainsi.
-Observer vos ennemis : S’ils érigent des forces sur des territoires adjacents, ils planifient peut-être une attaque.
-Fortifier les bords adjacents aux territoires ennemis pour mieux défendre si vos voisins tentent de vous attaquer.
LES LOIS DE LA GUERRE
Risk Godstorm est un jeu de conquêtes assoiffées de sang, donc chacun devrait observer de simples courtoisies :
-Une table de dialogues, incluant des alliances, des menaces, des coercitions, des pleurnicheries, des plaidoiries, des coups dans le dos, des invocations de la colère divine de vos ancêtres, et autres tirades verbales, n’est pas seulement permise, mais aussi encouragées.
-Une fois que quelqu’un tire, utilise et défausse une carte, elle sort du jeu. Les cartes jouées devraient être mises dans une boite et ne sont ni rebattues ni réutilisées.
-Le nombre de jetons Croyance qu’un joueur a, est connu de tous.
-Le nombre et le type de cartes Miracles qu’un joueur a sont connus de tous, bien qu’ils le nient.
-A chaque fois dans le jeu que vous devez diviser un nombre, arrondissez en-dessous. Par exemple, quand vous perdez des armées dans un territoire infesté par un fléau, arrondissez à la valeur inférieure le nombre d’armée perdues (si vous avez 3 armées, vous en perdez 1).
ATLANTIS
Atlantis est un continent spécial dans ce jeu. Son Bonus Continent est de 3, lequel est plus élevé que le continent de taille similaire Hyrkania. C’est une zone tentante à conquérir, mais ça peut être risqué.
La carte Miracle appelée « La mer est votre tombe (sic. The sea is your tomb) fait couler Atlantis. Si cela se produit, détruisez toutes les armées sur Atlantis et envoyez les à leur paradis respectif, bannissez tous les dieux d’Atlantis, détruisez tous les temples sur Atlantis et recouvrez-la avec la pièce spéciale « Atlantis coulée (sic Sunken-Atlantis) » qui sectionne toutes les connections vers Atlantis.
En route pour la guerre
Percez précautionneusement les jetons Croyances, Le tableau de jeu « Enfers (sic Underworld) », les marqueurs de « changer l’ordre de tour (sic turn order) », les marqueurs d’époques, la carte de référence, le marqueur « Sunken-Atlantis » et le marqueur Maelstrom (la pièce d’eau allongée utilisée pour couvrir une connexion d’eau). Enlevez tous les soldats et dieux de leurs sacs plastiques. Retirer les dés et les temples de leurs sachets. Assemblez le plateau en carton. Vous pouvez entreposer les pièces du jeu dans le garde-place du plateau après chaque partie.
LES PLATEAUX DE JEU
Le plateau de jeu de l’Ancien Monde représente l’ancienne terre aplatie qui inclus la majorité de l’Europe, le nord de l’Afrique, l’Asie de l’ouest et Atlantis. Il est divisé en 6 continents colorés et est composé de 42 territoires. Un côté du plateau représente les enfers (sic underworld) et contient 5 paradis qui sont codés par des couleurs aux panthéons des dieux.
LES DIEUX ET LA FOI
Chacun des 5 panthéons possèdent 4 dieux :
-un dieu de la mort
-une déesse de la magie
-un dieu du ciel
-un dieu de la guerre
Chaque Panthéon possède aussi des armées de fidèles. Les armées sont composées de soldats, lesquels représentent 1 armée et des éléphants de guerres qui représentent 5 armées. Vous pouvez échanger 5 soldats pour un éléphant, ou vice versa quand vous le désirez.
Installation
Placez le plateau de l’Ancien Monde au centre de l’aire de jeu, le plateau des enfers (sic Underworld) le long de celui-ci, et la carte de référence à côté des enfers. Placez les 5 cartes Panthéon sur le plateau de l’Ancien Monde. Mettez le marqueur d’époque sur l’emplacement « première époque » sur la carte de référence. Retirez les 2 jokers du tas de cartes « territoire » et mettez les derrière la boite (les jokers ne sont pas utilisées dans les jeu Risk Godstorm ; elles sont utilisées seulement pour le risk classique). Séparez les cartes par leurs dos de cartes respectifs : donc vous avez une grande pile de cartes Territoire et 4 petites piles de cartes Miracle. Mêlez chaque tas. Installez les jetons Croyance sur le côté dans une cagnotte Croyance. Disposez les marqueurs « Changer l’ordre de tour (sic Turn order) » équitablement pour le nombre de joueurs, en remettant les marqueurs en surplus de retour dans la boite. Placez les dieux sur leurs cartes Panthéons.
1.Determiner les pays de fléau
Au début du jeu, 4 pays seront affectés par des fléaux désastreux. Retournez les 4 premières cartes territoires du tas. Placez un marqueur de fléau sur chaque territoire montré (un marqueur n’est pas utilisé). Remettez les cartes dans le tas et mêlez. Chaque armée en jeu peut introduire un pays infesté. Quand une armée conquiert et se déplace au sein d’un pays infesté, le fléau détruit la moitié des armées envahisseuses du joueur (cela signifie qu’une armée simple peut occuper un pays de fléau indéfiniment). Les dieux qui entrent dans un pays de fléau sont automatiquement bannis, puisque leurs adorateurs perdent la confiance en leur puissance divine.
2.Choisir les panthéons
Chaque joueur choisi un panthéon par le roulement des dés. Le joueur avec le plus grand total choisi une carte Panthéon. Ensuite, le joueur ayant obtenu le second meilleur résultat choisi une carte panthéon et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient choisi. Chaque carte Panthéon dénombre sa civilisation, les dieux qui la commandent, la couleur de son armée et son paradis.
Donnez les armées et les dieux aux joueurs en vous basant sur leur choix de panthéons :
Les Celtes :Vert
Les Egyptiens :Brun Clair
Les Nordiques :Brun Roux
Les Babyloniens :Bleu
Les Grecs : Prune
3.Placer les armées, dieux et temples
Comptez les armées pour former votre force de départ.
2 joueurs comptent30 armées chacun
3 joueurscomptent 35 armées chacun
4 joueurscomptent30 armées chacun
5 joueurscomptent25 armées chacun
Distribuez toutes les cartes Territoire, en commençant par la personne qui a tiré la première carte Panthéon et continuez dans le sens des aiguilles d’une montre. Quand toutes les cartes ont été distribuées, chaque joueur place une armée de sa force de départ sur chaque territoire listé sur ses cartes, même si le territoire contient une marque de fléau. Ensuite, en continuant avec le prochain joueur dans l’ordre, chaque joueur place 3 armées à la fois dans chaque territoire qu’il contrôle. Toutes les 3 armées peuvent être placées ensemble ou divisée entre les territoires.
DISTRIBUTION NON-ALEATOIRE
Vous pouvez choisir d’installer le jeu en choisissant chaque territoire que vous occupez plutôt que de distribuer les cartes territoires. Dans ce cas-ci, utilisez cette règle.
Chaque joueur joue un dé. Le joueur qui a obtenu le score le plus élevé place une armée dans un territoire inoccupé. Les armées ne peuvent pas être placée dans les enfers. En continuant dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs placent 1 armée à la fois chacun à leur tour jusqu’à ce que tous les territoires soient occupés, incluant les pays infestés. Ensuite, en continuant avec le joueur suivant dans l’ordre, les joueurs placent leurs armées à la fois dans chaque territoire qu’ils contrôlent, jusqu’à ce que toutes les armées occupent le plateau de jeu. A partir de là, suivez les règles normales pour placer les dieux et les temples.
Continuez le placement jusqu’à ce que chaque armée du joueur soit sur le plateau. Remélangez les cartes Territoire. Ensuite, en continuant avec le joueur suivant dans l’ordre, placez tous deux vos dieux de guerre et un temple dans un territoire que vous contrôlez (Ils peuvent être placé dans différents territoires).
4.Gagner des jetons Croyance
La croyance est ce qui propulse la puissance divine des armées dans cette guerre. Avec des jetons de vos croyances, vous invoquez les dieux, obtenez des cartes Miracle, lancez des miracles et tenter de changer l’ordre de tour. Chacune de ces actions vous demande de sacrifier les jetons Croyance que vous avez rassemblé et de les remettre dans la cagnotte de Croyance. Il existe 2 dénominations pour les jetons Croyance : Des jetons à 1 point et des jetons à 5 points. Vous pouvez échanger 5 jetons à 1 point contre un jeton à 5 points ou vice-versa, à tout instant. Chaque joueur commence avec 3 jetons Croyances à 1 point.
INSTALLATION POUR 2 JOUEURS
Vous pouvez jouer à Risk Godstorm à deux en utilisant ces règles d’installation spéciales. Après que les marqueurs de fléau aient été disposés, choisissez une carte Panthéon neutre. Mêlez les cartes Territoires et distribuez-les, face cachée, en 3 tas équivalents. Vous et votre adversaire choisissez chacun une pile différente. La pile restante est neutre. Placez 3 armées de la couleur du panthéon neutre sur chacun de ses territoires. Ces armées neutres défendront leurs territoires mais ne pourront pas se déplacer ou effectuer quelque autre action. Les 2 joueurs installent alors normalement leurs 30 armées chacun.
But du jeu
Risk Godstorm s’étale sur 5 époques durant lesquelles un panthéon gouvernera l’humanité. Ce panthéon ascendant sera le premier à mieux combiner le contrôle des territoires, des continents et des enfers (voir Victoire page 16).
Début d’une époque
Avant le début de chaque époque, les joueurs sacrifient des jetons Croyance pour définir l’ordre du tour. Vous aurez besoin d’un nombre de marqueurs « Ordre de tour » équivalent au nombre de joueurs. Prenez tous vos jetons Croyance en main. Choisissez secrètement combien vous voulez dévoiler et placez-les dans votre autre main. Vous pouvez tout sacrifiez de 0 jusqu’au nombre de jetons que vous détenez. Les joueurs révèlent leurs sacrifices en même temps. Le joueur qui sacrifie le plus de jetons Croyance choisi un des marqueurs « ordre de tour », ensuite le joueur suivant choisi et ainsi de suite. Utilisez les dés pour casser un match nul. Chaque jeton sacrifié pour l’ordre du tour retourne dans la cagnotte Croyance.
Vue d’ensemble d’un tour
A votre tour, vous pouvez effectuer quelques-unes ou toutes les actions suivantes dans l’ordre. Le joueur avec le marqueur « Ordre de tour 1 » commence, suivi dans l’ordre de tour défini par le reste des joueurs.
1.Dressez vos armées et ramassez vos croyances
Au début de votre tour, dressez vos armées additionnelles et amassez vos jetons Croyance pour mener votre guerre sacrée. Regardez la carte de référence pour voir combien d’armées et jetons Croyance vous obtenez en vous basant sur le nombre de territoire que vous contrôlez. Vous contrôlez un territoire seulement si au moins une de vos armées (pas vos dieux ni vos temples) s’y trouve. Vous pouvez sauver vos jetons Croyance pour les prochains tours. Si vous contrôlez tous les territoires dans un ou plusieurs continents, vous recevez un bonus Continent en armées et jetons Croyance. Voici le montant des bonus (Ils sont aussi listés sur le plateau) :
Europe :7
Germanie :5
Afrique :5
Asie Mineure :3
Atlantis :3
Hyrkania :2
Placez toutes les armées que vous avez ramassées dans chaque territoire que vous contrôlez. Ces territoires doivent être occupés par au moins une de vos armées. Si vous contrôlez une crypte dans les enfers, vous pouvez aussi déplacer une armée de la crypte vers l’un des territoires avec un temple que vous contrôlez dans l’Ancien Monde, à moins que ce ne soit la seule armée se trouvant dans cette crypte (voir page 15 pour plus d’informations sur les cryptes et les enfers).
Aussi, pour chaque temple que vous contrôlez, vous obtenez 1 jetons Croyance en plus et 1 armée. L’armée doit être placée dans le territoire où le temple est localisé.
2.Invoquez les dieux et construisez des temples
Vous pouvez maintenant invoquer chaque dieu que vous n’avez pas mis en jeu. Vous devez sacrifier 3 jetons Croyance pour invoquer chaque dieu, et ce dieu doit être placé seulement sur un territoire où vous avez au moins une armée. Si aucun de vos dieux n’a été banni, vous pouvez les invoquer à nouveau, en sachant que vous devez requérir aux jetons Croyance.
Un dieu parcourant la terre est une vue formidable. Ils donnent de la puissance à vos armées et vous permet de compléter les Travaux pour accomplir vos miracles.
Vos dieux ne peuvent exister seulement sur les territoires où vous contrôlez au moins une armée. Si toutes vos armées sont détruites dans un territoire (que ce soit suite à une bataille ou à cause d’une carte Miracle), tous les dieux de ce territoire sont bannis. C’est sous un dieu pour attaquer ou défendre contre les soldats, mais les dieux utiliseront leurs pouvoirs pour aider ces forces dans la bataille. Cependant, quand des dieux adverses se rencontrent dans une invasion, une guerre de titans se met en place (voir page 12).
LES DIEUX ET LEURS POUVOIRS
Chaque dieu possède un domaine dans lequel il ou elle règne avec suprématie. Les 4 dieux usent de leurs pouvoirs pour renverser d’autres dieux ou pour aider leurs armées durant l’invasion.
Le dieu de la mort
Le dieu de la mort est un gardien des enfers. C’est lui qui amène des désastres épiques tels que les fléaux et les tremblements de terre. Il gagne en puissance quand ses fidèles gouvernent les enfers.
Pouvoir divin :
Quand le dieu de la mort attaque, les armées adverses ne rejoignent pas les enfers mais sont plutôt placées de côté avec l’armée de réserve du joueur défenseur.
Les Babyloniens :Druaga
Les Celtes :Arawn
Les Egyptiens :Osiris
Les Grecs :Hades
Les Nordiques :Loki
Note : voir « Envahissez les enfers » en page 15 pour plus d’information sur les armées des enfers.
La déesse de la magie
La déesse de la magie contrôle le destin en personne. Ses reliques de pouvoirs magiques peuvent changer la nature même de la guerre. Elle gagne en force quand le destin se ligue pour favoriser le chanceux.
Pouvoir divin :
Quand la déesse de la magie attaque ou défends, rejouez tous les 1.
Les Babyloniens :Ishtar
Les Celtes :Brigid
Les Egyptiens :Isis
Les Grecs :Hekate
Les Nordiques :Freya
Le dieu du ciel
Le dieu du ciel commande son panthéon et ses fidèles sur terre. Ses miracles sont connus quand ses pays sont envahis. Quand les dieux de l’ennemi périssent, il prospère.
Pouvoir divin :
Quand le dieu du ciel est engagé dans une guerre divine (dieu contre dieu), jouez un dé supplémentaire.
Les Babyloniens :Marduk
Les Celtes :Lugh
Les Egyptiens :Ra
Les Grecs :Zeus
Les Nordiques :Odin
Note : voir « envahissez des territoires » page 11 pour plus d’information sur les guerres divines.
Le dieu de la guerre
Le dieu de la guerre vit pour se battre. Il manipule une force dévastatrice quand ses armées attaquent. Il gagne en potentiel comme ses fidèles conquièrent leurs ennemis.
Pouvoir divin :
Quand le dieu de la guerre attaque, vous remportez les égalités.
Les Babyloniens :Gilgamesh
Les Celtes :Nuada
Les Egyptiens :Set
Les Grecs :Ares
Les Nordiques :Thor
LES TEMPLES
Chaque temple que vous contrôlez vous donne 1 jeton Croyance et 1 armée durant l’étape de la mise en place des armées et le ramassage des jetons Croyance. L’armée doit être placée dans le territoire où le temple est localisé. Les temples vous permettent aussi de rejouer les 1 sur chaque dé de défense lors d’une invasion. Aucun territoire ne peut contenir plus d’un temple. Vous pouvez aussi construire des temples en plus dans les territoires où vous avez au moins une armée. Vous devez sacrifiez 5 jetons Croyances pour ériger chaque temple. Les temples changent de mains quand leurs territoires changent de mains. Il ne peut y avoir plus de temples sur le plateau qu’il n’en est fourni dans le jeu, et vous ne pouvez pas placer de temples dans les enfers.
3.Obtenez des cartes Miracle.
Les cartes Miracle vous permettent de créer des effets étonnants qui peuvent modifier significativement le jeu. Les dieux fournissent ces miracles s’ils ont été invoqués et satisfaits.
Il existe 4 types de cartes Miracle ; chacune est nommée pour un des 4 dieux. Il y a 2 manières pour obtenir chaque type de carte :
a.avoir cette carte de dieu dans son jeu et sacrifier 2 jetons Croyance. Cela arrive pendant l’étape « Obtenez des cartes Miracle ».
b.avoir cette carte de dieu dans son jeu et compléter le Travail listé sur le dos de la carte Miracle. Vous obtenez la carte Miracle une fois le Travail terminé, excepté pour les cartes « Mort (sic Death) », lesquelles sont gagnées à la fin de votre tour si vous contrôlez une crypte.
Chaque dieu a un travail à demander à ses fidèles. Ces travaux sont indiqués sur le dos de chaque carte Miracle. Si vous avez ce dieu en jeu et avez effectué le Travail en rapport, tirez la carte Miracle appropriée pour ce travail. Vous pouvez conserver les cartes Miracle aussi longtemps que vous le désirez et invoquer le miracle comme un effet instantané plus tard dans la partie. Un miracle se déroule aussitôt que la carte a été jouée ; son effet se réalise et ensuite la carte est défaussée. Les reliques miraculeuses de la déesse de la magie font exception à cette règle : elles sont jouées directement et reste en jeu pour le reste de la partie. Vous ne pouvez pas obtenir plus de 4 cartes Miracles par tour mais les cartes peuvent provenir de chaque talon Miracle aussi longtemps que vous avez le dieu correspondant en jeu.
Les cartes gagnées grâce à l’exécution des Travaux ne jouent pas contre ce total. Une fois qu’un talon Miracle est vide de ses cartes, plus de cartes de ce type ne peuvent être obtenues de quelque manière que ce soit.
Vous devez obtenir toutes vos cartes Miracle avant de les regarder. Le nombre et le type de cartes miracle que vous avez est publiquement connu, même si ils le nient. Les types de cartes sont :
Cartes « Mort » (Death)
Travail : Contrôlez au moins une crypte à la fin de votre tour.
Effets : les cartes Mort sont des miracles coûteux et dévastateurs.
Cartes Magiques
Travail : Jouez au moins 3 dés de même valeur.
Effets : Les cartes magiques sont des reliques qui entrent en jeu immédiatement et reste en jeu pour le reste de la partie.
Cartes « Ciel » (Sky)
Travail : triomphez contre un ou plusieurs dieux à votre tour.
Effets : Les cartes « Ciel » sont des miracles très rapides qui sont joués aux tours de vos adversaires pour les surprendre.
Cartes « Guerre » (War)
Travail : Conquérir 3 territoires ou plus à votre tour.
Effets : Les cartes « Guerres » sont des miracles passe-partout peu coûteux.
Note : Pour conquérir un territoire, vous devez triompher avec au moins une armée dans ce territoire ; en vous déplaçant dans un territoire inoccupé, cela n’est pas prit en compte dans le cadre d’un travail de guerre pour un dieu.
4.Jouez vos cartes miracles
Vous pouvez jouer autant de cartes Miracle que vous le désirez à votre tour en vous assurant que vous ayez assez de jetons Croyance. Pour jouer une carte Miracle, vous devez sacrifier la quantité requise de jetons Croyance listés sur la carte et avoir en jeu le dieu correspondant à la carte.
Lorsque vous jouez une carte, dites aux autres joueurs le nom de la carte et ses effets. Les cartes peuvent être jouées dans n’importe quel ordre, et chacune prend effet avant que la suivante n’ait été jouée. Quand une carte est jouée et défaussée, elle est retirée du jeu. Les piles défaussées ne sont pas remêlées dans une nouvelle pile de tirage.
Une fois un talon Miracle vidé, plus aucune carte de ce type ne peut être obtenue de quelque manière que ce soit.
Si une carte Miracle vous informe de tirer une carte territoire, la carte est tirée à partir du sommet de ce tas. La carte territoire est ensuite replacée dans le talon, et celui-ci est mélangé à nouveau. Si une carte Miracle vous permet de déplacer des armées d’un territoire à un autre, vous devez laisser au moins une armée derrière dans le territoire de départ.
Il est possible que la carte Miracle puisse détruire toutes les armées d’un territoire. Si un territoire devient inoccupé, il ne donne pas de territoire ou de bonus Continent au joueur qui l’a contrôlé en dernier.
Les cartes Miracle n’affectent pas les enfers sauf si la carte le spécifie (voir section 9 : Envahissez les enfers à la page 15 pour plus d’information sur les enfers). Si une règle sur une carte Miracle contredit les règles dans ces règles-ci, utilisez les règles sur la carte.
LES CARTES « MORT » ET « GUERRE »
Ces cartes peuvent être jouées à ce moment si vous sacrifiez les jetons Croyances requis.
LES CARTES « CIEL »
Les cartes « Ciel » ne sont pas jouées à cet instant mais en réponse à une attaque d’un autre joueur. Quand un joueur déclare son attaque et le nombre d’armée et dieux qu’il va utiliser, vous pouvez jouer une ou plusieurs cartes « Ciel » si vous sacrifiez les jetons Croyance requis.
LES CARTES MAGIQUES
Les cartes magiques sont des reliques qui sont révélées directement quand vous avez tiré et celles-ci restent en jeu pour le reste de la partie. Une carte magique ne requiert jamais de sacrifice de jetons Croyance pour la jouer au-delà de ce qu’il a fallu pour obtenir la carte. Un effet de relique peut être invoqué n’importe quand la carte le permet. Si la déesse de la magie quitte le jeu, chaque relique que vous possédez en jeu reste en jeu. Vous bénéficiez de l’une d’entre elle à chaque fois que vous jouez 3 dés de même valeur, en incluant que vous rejouez les 1 si votre déesse de la magie est en jeu. Certaines reliques donnent des points bonus à votre score global à la fin du jeu si vous contrôlez un territoire particulier. Par exemple, si vous contrôlez Anglia et avez Stonehenge en jeu, vous recevez un point bonus.
5.Subissez le fléau
Si vous avez des armées dans un pays infesté, détruisez la moitié de ces forces, arrondissez à la valeur inférieure (donc, si vous avez 3 armées dans un pays infesté, détruisez 1 d’entre-elles à ce moment). Un pays infesté ne détruira jamais votre dernière armée dans le territoire. Cet effet de fléau se passe en addition au moment où des armées sont détruites lorsqu’ils envahissent les territoires infestés (voir « Capturez des territoires » à la page 13).
Si vous avez des dieux dans un pays infesté, bannissez-les sans attendre.
6.Envahissez des territoires
Maintenant vous pouvez décider d’attaquer des territoires adverses. Le but d’une attaque est de capturer un territoire et tous les temples qu’il contient en battant toutes les armées et les dieux adverses. Si vous contrôlez tous les territoires dans un continent au début de votre prochain tour, vous pourrez recevoir les bonus en armées additionnelles et Croyance. Chaque fois que vous attaquez un territoire à partir d’un autre territoire, c’est considéré comme une invasion séparée, même si vous avez auparavant attaqué ce territoire.
Vous pouvez seulement attaquer un territoire adjacent à l’un des vôtres. Vous pouvez avoir minimum 2 armées dans le territoire à partir duquel vous attaquez (les dieux ne sont pas des armées mais ils peuvent être dans une force invasive). Vous pouvez attaquer autant de territoires que vous le désirez à votre tour, dans l’ordre que vous voulez, aussi longtemps que vous avez au moins 2 armées dans ce territoire.
Un territoire est adjacent à un autre si il partage ses frontières. Si une connexion maritime (une ligne noire pointillée) lie 2 territoires, il partage une frontière et peuvent être envahi. Par exemple, Thule ou Rus peuvent attaquer Varangia, et Oricalcos peut attaquer de Poseidonis ou Atlas, avec lesquels il partage une connexion. Vous ne pouvez pas attaquer à travers une chaîne de montagne.
DECLARER UNE ATTAQUE
En premier lieu, annoncez le territoire que vous attaquez et le territoire d’où vous attaquez. Si vous avez un ou plusieurs dieux dans vos forces, déclarez si vous les faites intervenir dans l’attaque. Si vous introduisez des dieux dans vos forces et votre adversaire a quelques dieux dans son territoire de défense, menez une guerre divine avant l’invasion. Il est admis que tous vos dieux attaquent avec les forces qui envahissent même si vous déclarez que certain ou tous ceux d’entre eux n’attaquent pas. Quand un dieu attaque avec, ou défend contre une force envahissante, sa force peut être utilisée pour les batailles de guerres divines et les batailles normales, si applicable.
GUERRE DIVINE
Quand des dieux sont présents des 2 côtés d’une invasion, une guerre divine peut se produire pour éliminer les dieux d’un côté. Avant que les soldats ne se battent, chaque joueur choisi un dieu dans son invasion, en commençant avec le joueur attaquant. Ensuite chaque joueur joue 3 dés et ajoutent le nombre d’armée au côté du dieu dans la bataille pour le résultat.
Si votre dieu du ciel est en jeu, jouez un dé en plus. Si vous utilisez un autre dieu, son pouvoir divin s’applique également. Vous pouvez seulement inclure un dieu dans chaque guerre divine mais les puissances de tous les dieux dans chaque camp s’appliquent (Les dieux peuvent supporter chaque autre dans une guerre divine).
Si vous contrôlez certains autels au sein des enfers, jouez un dé de plus pour chaque autel que vous contrôlez.
Si le défenseur contrôle un temple dans le territoire attaqué, ce joueur peut rejouer tous les 1. Le défenseur peut continuer de jouer les 1 jusqu’à ce que tous les dés montrent un chiffre supérieur ou égal à 2.
Le plus haut résultat gagne la guerre divine et le dieu du perdant est banni du champ de bataille. Le défenseur gagne par égalité sauf si la force d’attaque inclu un dieu de la guerre, dans quel cas l’attaquant gagne le combat. Les dieux ne vont pas aux enfers. Ils sont plutôt bannis et retournent à leurs cartes Panthéons, mais ils peuvent être invoquez à nouveau dans un prochain tour.
S’il y a encore des dieux restant des 2 côtés, l’attaquant peut décider d’attaquer à nouveau. Quand enfin seulement un côté possède des dieux, alors commence une bataille normale entre armée.
Si l’attaquant tue au moins un dieu à son tour et a un dieu du ciel quelque part sur le plateau, ce joueur tire une carte Ciel. Vous ne pouvez pas gagner de carte Ciel en plus même si un autre dieu périt.
Si un joueur, dans une guerre divine, joue au moins 3 dés de même valeur (sans tenir compte de combien de dés ont été joué) et avait une déesse de la magie quelque part sur le plateau, ce joueur tire une carte magique et la met en jeu directement.
ATTAQUE
Une fois que toutes les guerres divines ont été réalisées, vous pouvez attaquer en jouant le dé contre l’adversaire qui occupe le territoire adverse. D’abord vous, ensuite le défenseur, annonce combien de dés chacun va mettre en jeu. Vous jouez les dés tous deux en même temps.
Vous pouvez jouer 1, 2 ou 3 dés mais vous devez avoir au moins une armée en plus dans le territoire à envahir que le nombre de dés que vous jouez. Votre adversaire (le défenseur) peut jouer 1 ou 2 dés – le second seulement s’il possède au moins 2 armées dans son territoire de défense.
Si l’attaquant ou le défenseur inclue une déesse de la magie, il peut rejouer chaque 1 dans la bataille jusqu’à ce que tous les dés affichent un chiffre supérieur ou égal à 2.
Si un joueur avec une déesse de la magie quelque part sur le plateau joue au moins 3 dés de même valeur dans une bataille, ce joueur tire une carte magique et la met en jeu directement.
DETERMINER UNE BATAILLE
Idem que risk classique
Toutes les unités perdues vont directement au paradis de leur civilisation sur le plateau des enfers. Les Panthéons et leurs paradis sont :
Les Babyloniens :Kurnugia
Les Celtes :Avalon
Les Egyptiens :Duat
Les Grecs :Elysium
Les Nordiques :Valhalla
Si l’attaquant possèdent un dieu de la mort, les armées perdues par le défenseur ne vont pas au paradis et sont plutôt récupérée par ses armées de réserves.
TEMPLES DANS LA BATAILLE
Si le défenseur contrôle un temple dans le territoire attaqué, il peut rejouer tous les 1 et continuer jusqu’à ce qu’il n’y ait plus que des chiffres supérieur ou égal à 2.
CARTES CIEL DANS UNE BATAILLE
Les cartes ciel sont jouées lorsqu’une invasion est déclarée et après que l’envahisseur ait dit combien d’armée et de dieux, il allait mettre en jeu. Ces miracles se produisent instantanément une fois la carte jouée. A chaque fois qu’une carte ciel est jouée, le joueur sacrifie les jetons Croyance requis, bénéficient de l’effet miraculeux et ensuite retire la carte du jeu.
ANNULER L’ATTAQUE
Parfois, vous pouvez déclarer une invasion et un adversaire peut jouer une carte qui rend l’invasion difficile voire impossible. Une fois que vous déclarez une invasion, vous devez attaquer au moins une fois avant de l’annuler.
CAPTURER DES TERRITOIRES
Idem Risk classique.
A votre tour, si vous prenez 3 territoires ou plus à vos adversaires et êtes en possession d’un dieu de la guerre n’importe où sur le plateau, tirez une carte Guerre. Vous ne pouvez en tirer qu’une seule par tour, peu importe le nombre de conquêtes que vous réalisez.
ELIMINER UN JOUEUR
Idem Risk classique
7.Fortifiez vos positions
Une fois que vous avez déclaré que vous avez fini avec les invasions à ce tour, vous pouvez fortifier une position. Pour fortifier, déplacez autant d’armées et dieux que vous désirez de l’un, et seulement un, de vos territoires vers un autre. Les 2 territoires n’ont pas besoin d’avoir une frontière commune mais vous devez être capable de voyager du premier territoire au dernier par un chemin continu constitué de vos propres armées. Pendant cette action, les dieux peuvent se déplacer aussi même si un territoire infesté se trouve sur le parcourt.
8.Embarquez pour le paradis
Quand vos forces meurent, elles vont au paradis sur le plateau des enfers. Mais ils ne sont pas hors du jeu pour autant. Ils peuvent continuer à se battre dans les enfers et, avec un peu de chance, retourner à la vie dans l’ancien monde. Les panthéons et leurs paradis sont :
Les Babyloniens :Kurnugia
Les Celtes :Avalon
Les Egyptiens :Duat
Les Grecs :Elysium
Les Nordiques :Valhalla
Après avoir fortifié une position dans l’ancien monde, vous pouvez avoir quelques-unes de vos armées qui embarquent vers l’ancien monde du paradis. Quand vous embarquez à partir du paradis, si vous ne contrôlez aucun espace des enfers, vos armées peuvent seulement accéder aux enfers par les espaces qui contiennent les portes (marqués par une illustration de portes). Si toutes les portes sont contrôlées par vos adversaires, vous devez envahir l’une d’entre elles pour accéder aux enfers. Si vous contrôlez un espace ou plusieurs dans les enfers, vous pouvez déplacer un certain nombre d’armées directement de votre paradis aux espaces que vous contrôlez, sans utiliser de porte. Vous ne déplacez aucune armée qui contrôle des espaces dans les enfers à ce moment. Ces forces peuvent se déplacer quand vous envahissez les enfers et attaquez les espaces adjacents contrôlés par un ennemi.
9.Envahissez les enfers
Vous pouvez envahir des espaces dans les enfers avec vos armées en suivant les mêmes règles pour les invasions décrites au paragraphe « envahissez des territoires ». Vous pouvez aussi envahir une ou plusieurs des portes à partir de votre paradis selon que vous contrôlez des espaces des enfers ou non. Souvenez-vous, comme avec les invasions dans l’ancien monde, vous devez laisser au moins une armée sur chaque espace que vous occupez, excepté pour votre paradis. Quand une armée est battue dans les enfers, elle est retirée des enfers. Elle ne réapparaît pas dans un paradis. Elle retourne alors à la pile des armées de réserve.
ESPACES DANS LES ENFERS
Ces espaces ne sont pas des territoires. Ils ne sont pas comptabilisés comme tels donc lors de l’érection d’une armée ou lors des gains pour les jetons Croyances. Ils n’ont pas de point bonus Continent. Ils ne sont pas comptabilisés en tant que territoire quand un bonus du dieu de la guerre (= 3 territoires conquis) est déterminé. Les dieux ne peuvent pas être invoqués dans les enfers. Les miracles et reliques n’affectent pas non plus les enfers sauf si la carte le spécifie. Vous ne pouvez pas non plus y ériger de temple. Enfin, vous ne pouvez pas attaquer à travers les flammes ou attaquer le paradis d’un autre joueur.
AUTELS
Contrôler un autel vous permet de jouer un dé de plus lors d’un combat divin pour chaque autel que vous contrôlez. Chaque autel que vous contrôlez à la fin du jeu ajoutera un point de victoire à votre score final.
CRYPTES
Contrôler une crypte vous permet de faire revenir une armée à la vie. Pendant l’érection d’une armée et la réception des jetons Croyance, vous pouvez déplacer une armée de chaque crypte que vous contrôlez jusqu’à chacun de vos temples, sauf si il s’agit de votre seule armée dans la crypte. A la fin de votre tour, si vous contrôlez au moins une crypte dans les enfers et possédez un dieu de la mort en jeu, vous pouvez tirer une carte Mort. Chaque crypte que vous contrôlez à la fin du jeu vous ramène un point de victoire à votre score final.
10.terminez votre tour
Vous pouvez maintenant collecter une carte Mort si vous avez un dieu de la mort en jeu et contrôler une crypte. Jouez alors les passes pour la personne qui a l’ordre de tour suivant. Si tous les joueurs ont joué leur premier tour, passez à l’époque suivante.
Fin d’une époque.
Une fois que tous les joueurs ont fini leur tour, l’époque prend fin. Déplacez le marqueur d’époque à la suivante et référez-vous de retour au commencement d’une époque. Quand le dernier joueur à qui c’est le tour a fini son tour et quand le marqueur d’époque est sur la cinquième époque, le jeu se termine.
Victoire
A la fin de la cinquième époque, les scores finaux pour le jeu sont calculés. Chaque joueur, à son tour, doit effectuer les opérations suivantes :
-Additionnez tous les territoires que vous contrôlez. Vous gagnez 1 point par territoire.
-Additionnez vos bonus Continent et ajoutez les à votre score.
-Ajoutez 1 point à votre score pour chaque crypte ou autel en votre possession dans les enfers.
-Ajoutez 1 point à votre score pour chaque relique avec un bonus territoire que vous avez, si vous contrôlez ce territoire.
C’est votre score final. Le joueur avec le score le plus élevé gagne et chasse tous les autres panthéons de la terre.
… En te souhaitant bcp de plaisir !
bye
Ce serait une bonne chose que de la mettre sur Ludism cette règle.
Merci Gregorski pour ce dépannage involontaire.