[Rivet Wars] questions en vrac

score dit:Bonsoir et merci pour tous ces éclaircissements Yakole,
Après avoir lu tes réponses, je trouve certaines de mes questions un peu bêtes...
Surtout sur la réponse 3. C'était effectivement marqué noir sur blanc. Ce n'est pas faute d'avoir lu plusieurs fois le livre de règles. Je me posais tellement de questions que j'ai dû lire certains passages sans vraiment les voir...
A contrario, je devais enlever mes incertitudes pour continuer à jouer à ce jeu vraiment très sympa. C'est chose faite ! :D Merci !
Par contre les caillebotis sont vraiment représentés par des tranchées sur le plateau (on voit les planches sur les cotés). Ça induit vraiment en erreur. Me voilà à présent sûr de comment les exploiter.
Maintenant que tu as répondu à toutes mes interrogations. J'en ai une nouvelle après quelques parties jouées.
J'explique la situation. Je vais essayer d'être le plus clair possible.
Mon adversaire joue les forces alliées. Je joue donc le fléau. Jusque là rien de compliqué.
Il a 2 fusiliers sur une même grille en face de moi. Il se trouve à 2 grilles de moi. je suis donc à porter de tir de ses fusiliers qui ont une portée de 2.
Sur ma grille j'ai 2 panzerfaust et 1 MG08 (l'artillerie).
Mon premier panzerfaust est positionné sur la case 1 de la grille de désignation de mon adversaire.
Mon MG08 prend les emplacements des cases 2 et 4.
Mon deuxième panzerfaust est sur la case 3.
Avec son premier fusilier mon ami attaque mon premier panzerfaust en case 1. Il fait un jet de 5+ et l'élimine du champ de bataille. Ok.
Avec son deuxième fusilier, si on suit l'ordre de désignation des cases, il attaque mon MG08 sur la case 2 (et 4). Mais il ne peux pas l'attaquer puisque mon MG08 à une armure de 2 et les fusiliers ne peuvent attaquer que les unités ayant 1 d'armure.
Ma question est donc la suivante :
Le fusilier doit-il passer à la cible suivante ? Et dans ce cas attaquer mon deuxième panzerfaust.
Ou alors, vu qu'il ne peut pas attaquer mon MG08, mon deuxième panzerfaust se retrouve comme protégé par mon MG08 ?
Du coup mon adversaire serait dans l'impossibilité de m'attaquer. Et devrait faire appel à une autre unité capable de m'attaquer ?
Cela expliquerait le système de grille de désignation et le coté stratégique du jeu avec des placement judicieux d'unités sur les cases. Comme des soldats se protégeraient, pour avancer, derrière un tank par exemple. C'est ce qui se passe dans la réalité.
J'ai relu encore 2 fois le bouquin de règles et si je suis passé à coté je promet de creuser un gros trou et de m'enterrer dedans... ^^
Encore merci.

si je me trompe pas tu peux attaquer une autre zone si tu le souhaites,donc cela repond pas a ta question mais effectivement ton raisonnement semble logique.

Tagada Tagada, voilà la cavalerie !
Alors oui tu as parfaitement compris l'utilisation de la "piste d'ordre de ciblage de grille".
Le second "Fusilier" ne peut pas prendre pour cible la "MG08" et donc le "Panzerfaust" est à l'abri d'une attaque.
D'où effectivement l'importance du placement des unités sur la grille.
Et pour répondre à Davy, oui comme la grille a été activée, le second "Fusilier" peut prendre pour cible une autre unité ennemi.
Alors enfin pour ce qui est de t'enterrer, voici une pelle, lol !!!
Page 16 du livret de règles : Piste d'ordre de ciblage de grille. Dernière phrase.
"Ensuite une fois ce dernier éliminé, la moto roquette peut être ciblée par l'attaque".
Il faut donc bien éliminer la première cible pour passer à la seconde. Je reconnais que noyé dans le paragraphe, cela peut passer un peu inaperçu.
Bon jeu à toi,
Cordialement,
Paul

Merci pour la pelle ! ^^
Merci également pour la réponse plus que rapide.
Avant de creuser mon trou au fond du jardin. Effectivement, j'avais bien lu à la page 16 ce que tu m'as mentionné. Mais ça indique seulement dans quel ordre attaquer les cibles en utilisant la piste d'ordre de ciblage.
Ça ne mentionne en aucun cas le soucis auquel j'ai été confronté. Ça dit juste qu'avant d'attaquer la moto il faut éliminé le soldat dans l'exemple donné.
Il aurait fallu approfondir la règle et avoir un exemple où l'on ne peut pas attaquer une unité via la piste d'ordre de ciblage. Et que faire dans ce cas là.
Au final, même si on est d'accord, c'est juste de la logique et de l'interprétation... Cela n'est pas vraiment expliqué explicitement. On en déduit simplement que...
Alors ? Je creuse ou pas ? ;-)
Merci la cavalerie.
Au plaisir. Bon jeu à toi également.

Salut à tous,
2 nouvelles parties hier ! et 2 nouvelles questions :
Si on fait "ruée" on peut ensuite faire son mouvement ? c'est a dire déplacer le Sturm de 2 grilles puis de 1 pendant le mouvement. (j'ai l'impression d'avoir déjà posé la question mais je ne le retrouve pas).
Et hier mon adversaire me sort un truc ... et j'ai pas su lui répondre :
On peut jouer n'importe quelle carte à n'importe quel moment du jeu du moment qu'elle est jouée dans la bonne phase.
Partant de ce principe il déplace 2 fantassins d'un bunker dans une grille ou se tiennent déjà 2 autres fantassins (qui sont dans une tranchée) ! (son mouvement n'est donc pas fini car il bénéficie d'estafette)... et là il sort la carte " Ceci, est Martha" et me demande donc si il peut dorénavant faire bénéficier la grille où se sont réuni les 4 fantassins, du pouvoir de cette carte ? (et donc de faire avancer les 2 arrivant de 2 grilles de plus et les résidents de 3 grilles).
Si vous me comprenez, merci pour votre réponse :)

Bonjour,
La capacité "Ruée" est une action qui à lieu durant la phase de Combat.
Tu choisis d'attaquer ou de faire une action (page 16 du livret de règles, point numéro 3).
L'action "Ruée" te permet de faire un déplacement supplémentaire lors de la phase de combat (page 32 du livret de règles). Tu peux donc lors de la phase de mouvement, effectuer un déplacement.
Alors attention, pour la seconde question, il est bien précisé (page 16 et 17 du livret de règles) que tu active une grille à la fois et qu'une unité ne peut être activée qu'une seul fois par phase.
Pour répondre à ton interrogation, ton adversaire active la grille contenant les deux fantassins dans le bunker, puis il fait le déplacement du premier fantassin et décide de s'arrêter dans la grille contenant les deux fantassins sur la grille avec un caillebotis. Celui n'avance que d'une grille et donc il perd le bonus accordé par le bunker (avancer d'une grille supplémentaire). Fin de l'activation de ce fantassin. Puis il avance le second fantassin et termine de la même manière.
Lorsqu'il décide de jouer la carte "Marta" sur la grille contenant le caillebotis et les quatre fantassins, seul deux d'entre eux n'ont pas encore été activé. Donc lors de l'activation de la seconde grille, seul les deux fantassins qui n'ont pas encore été activés peuvent bénéficier de la carte "Marta".
J'espère avoir répondu à tes attentes ?
Cordialement,
Paul

Salut Paul,
Ah oui tout à fait comme d'habitude, tu as répondu aux questions avec maestria :)
Merci beaucoup ....

Bonsoir,
après avoir écumé plusieurs dizaines parties, j'aimerais connaitre les avis et la façon de jouer d'autres joueurs de Rivet Wars ?
Pour ma part, j'ai modifié parfois les règles. Pas pour mon avantage mais pour essayer de rééquilibrer les parties.
Tout d'abord pour l'obtention des points via les objectifs stratégiques.
Les points étaient marqués seulement quand l'objectif étaient sous le contrôle d'un camp.
Pas pendant la capture. Ça permet de faire durer un peu plus longtemps les parties et de déployer plus d'unités, spécialisés ou non. J'ai vraiment préféré cette façon de jouer.
Parfois avec la règle de base les parties étaient "éclair" et ça ne me convenait pas.
De plus je trouve que les camps, avec la boite de base, ne sont pas équilibré.
En cause particulièrement, l'infanterie. L'infanterie allié est un véritable rouleau compresseur pour l'infanterie du Fléau. Sachant qu'il n'y a que l'infanterie qui peut prendre les objectifs stratégiques et que ce sont les unités qui coûtent le moins de points pour le déploiement, il est très difficile de les contrer à l'aide d'autres unités. Qui peuvent certes contrer et éliminer efficacement l'infanterie allié mais qui ne peuvent pas prendre les objectifs. Du coup ça reste très compliqué de devoir déployer et jouer plusieurs unités du fléau contre seulement une infanterie allié "très bon rapport qualité prix". ^^
Peu importe les scénarios essayés et joués. Toujours le même soucis. Les alliés remportent la victoire contrôlant plus facilement les objectifs. Alors qu'effectivement je trouve que l'armée du fléau est plus efficace contre les autres unités que les alliés.
Mais le problème reste toujours le même. pour remporter une partie la meilleure façon est de contrôler les points stratégiques...
Qu'en pensez-vous ?
Vos avis et ressentis sont les bienvenus.

Je dirais que c'est pas faux :)
Je modifie souvent les règles de mes jeux également ! si on y prend plus de plaisir, c'est l'essentiel...
Personnellement pour allonger les parties je ne joue pas en 10 pts mais en 20 !
J'aime bien également ton idée de devoir tenir l'objectif pour marquer le point ! j'ai joué comme ça au début en comprenant mal la règle ! (ça paraît plus logique quelque part...et évite le scoring automatique).
J'ai également ajouté pas mal d'objectifs fait maison et modifié certains qui me paraissent un peu trop dur à faire et qui empêche celui qui les a de pouvoir scorer autrement qu'en détenant les objectifs stratégiques ...
Je pense notamment à "tuer un tank ou un héro ennemi" (s'il n'y en a pas...ben !??) ou alors "utiliser charge de tank" (que je n'ai je crois, de mémoire, jamais pu utiliser, les troufions étant soit mort avant soit dans un bunker ou un objectif).
En ce qui concerne l'armée Alliée, si au départ je la trouvais plus faible, force est de constater que maintenant effectivement elle met des grosses branlées aux Blight ! hier 22 à 5 ! mon pauvre adversaire s'est fait défoncer exactement comme tu l'as décrit à coups de fantassin et d'artillerie bien placée.
Les pauvres petits Panzerfaust, on bien du mal a approcher les objectifs ! mais je pense que la stratégie est d'envoyer d'abord des monoroues et surtout des mitrailleuses pour balayer le terrain et ensuite envoyer la troupaille... évidemment il y a dans ce jeu un facteur chance non négligeable avec le lancé de dés ... hier j'ai brouetté des 5 et des 6 tandis que mon pote ne faisait que des 1 2 3 :( (au final c'est pas drôle) !
Ce qui me dérange un peu, c'est de ne pas pouvoir laisser les fantassins en groupe ! trop sujet aux attaques de grille et de devoir les déplacer de façon isolé ! j'aurais aimé qu'en se déplaçant en groupe ils aient une capacité du genre "camaraderie" ou "motivation" qui leur permette d'être plus efficace ... et que les héros aient également la capacité estafette ! car les piétons...ils sont lent, quand ils arrivent au front ! la guerre est finie ...

Salut Flash,
merci pour ta réponse très complète.
Du coup je me sens moins seul puisque tu as les mêmes ressentis que moi dans l'ensemble.
Concernant les héros tu es complètement dans le vrai. Un véritable problème leurs déplacements.
Surtout que l'on peut en déployer un seul à la fois. A la rigueur passer à deux ne serait pas du luxe. Tout en améliorant leurs déplacements dans les caillebotis comme les fantassins. A réfléchir.
Surtout qu'il sont plutôt fragile. Parfois mieux vaut économiser les Rivets pour préférer à déployer à un bon gros tank bien costaud.
Pour les objectifs stratégiques, je pense que je vais continuer à jouer comme expliqué ci-dessus. De plus dans les jeux vidéos, en général, les captures de drapeaux dans les jeux de guerre ne sont pas instantanés. Il y a toujours une jauge de progression pour contrôler le point. C'est ce que j'ai voulu instaurer avec ce système là. Le scoring automatique était vraiment pénible.
Ton idée de 20 points me semble très bien. Il faudrait que je m'imprime une fiche modifié que je plastifirais pour les prochaines parties. 10 c'est beaucoup trop rapide. On commence à peine à prendre du plaisir que c'est terminé.
Concernant la stratégie à adopter avec le fléau, j'ai pu essayé de déployer dès le début de partie mes monoroues, mais avec un bon lancé de dés de l'adversaire qui les éliminent, l'infanterie du fléau se fait rouler dessus le tour d'après... Ou bien avec un mauvais lancé de dés pour le fléau avec les monoroues et c'est les fantassins alliés qui frags les objectifs stratégiques... Fin bref, j'adore ce jeu mais ça m'énerve. Surtout que je joue toujours le fléau, ça permet à mon adversaire et moi de ne pas nous mélanger les pinceaux à changer tout le temps d'équipe.
Très bien ton idée de modifier les objectifs/cartes actions/missions secrètes.
c'est prévu mais pas pour tout de suite. Je suis en pleine trad' du Ks que j'ai acheté récemment.
J'ai vu sur le forum américain de CMON un joueur qui avait mis à disposition pas mal de missions secrètes. Non-officielle bien sûr. Comme "Couille en Acier" : Rentrer volontairement sur une grille contenant des mines et survivre à l'explosion. Mdr ^^
Autres questions, as-tu uniquement la boite de base ? Ou joues-tu avec des compléments et extensions ? Ce serait pour connaitre ton avis et savoir si c'est réellement un plus. Merci ;-)

Salut les "Riveteers"!
Pour ma part je gagne souvent avec le Fléau car mon infanterie est souvent protégée par mes mitrailleuses sur roues qui font du dégât dans les rangs de l’infanterie adverse!
Après les jets de dé, on ne peut pas faire grand chose.
Les parties sont en effet très (trop?) rapides et lorsque l'on joue avec toutes les extensions, c'est très frustrant!
Je ne souhaite pas modifier la règle du pts de victoire dès la prise de l'objectif car selon moi, c'est un peu le sel de jeu: Il faut foncer à tout prix pour commencer à engranger des pv!
Ce qui me gêne le plus ce sont les cartes "missions secrètes". J'ai souvent gagné grâce à elles (dont une fois en marquant 4 points en un seul tour...).
Passer à 20 points de victoire, pourquoi pas! mais ce jeu se veut rapide afin d'enchaîner les scénarios donc à voir si cela ne rallonge pas trop la sauce inutilement.
Je vous le concède, les parties demeurent de toute façon vraiment trop rapides et complètement déséquilibrées avec le tirage des cartes "missions secrètes".
Je pense que je vais tester un système de comptage des points comme cela:
* PV de prise et de conservation des objectifs stratégiques inchangés (cf règles)
* PV lors de la destruction de certaines unités adverses (cf règles)
Vu sur BBG (il me semble): Les cartes missions secrètes, une fois réussies, rapportent des rivets (une cible= 1 rivet) et non plus des PV. Cela devrait permettre d'équilibrer le système et de donner tout de mêmes quelques avantages...
Je vais également autoriser, lors de la phase de tirage des cartes, une seule fois par partie, que chaque joueur puisse refaire entièrement sa main de cartes "missions secrètes".
Pour répondre enfin à la question sur le rééquilibrage avec les extensions, je peux te confirmer que c'est le cas puisque l'on voit apparaître les chiens et surtout du côté Fléau les "techraiders", une unité d'infanterie qui coûte 1, possède la compétence "running" et tire à 4 dés sur du 1 en armure (0 sur le reste). Sa portée est cependant plus courte que l'infanterie alliée :twisted: .

Salut Garcimorus,
Je vais essayer ta technique avec le fléau dès que possible. Je dois mal mis prendre. C'est pas possible. Faut dire que j'ai pas mal de malemoule au lancé de dés... Ça n'arrange rien. ^^
J'aime bien ton histoire de remplacer les PV par des Rivets avec les cartes missions secrètes. A tester également.
Comme tu l'as judicieusement précisé, le jeu se veut rapide, mais j'aime beaucoup moins jouer comme cela.
C'est plus agréable de jouer avec le maximum d'unité, de mettre en place des stratégies, de s'appuyer sur d'autres unités. Je trouve dommage de ne pas avoir le temps de jouer un peu avec toutes et de devoir les laisser sur le coté du plateau.
De plus sur des parties longues il peut y avoir des retours de situations. Alors qu'avec une partie "normale" dès qu'un joueur à l'avantage c'est souvent impossible de renverser la vapeur. Et c'est presque frustant de savoir que dans quelques tour c'est terminé. Puisque l'on connait le sort final.
Avant de jouer avec les extensions, il faut que je finalise les traductions. J'ai quasiment tout terminé.
Il me reste surtout à faire de la mise en page, du livret de règle Battle Of Brighton et celui de toutes les cartes à mettre en Fr en essayant de garder la meilleure qualité possible.
Ensuite y'aura plus qu'à les faire imprimer sur un site spécialisé.
Hâte de jouer avec les "techraiders" et les clebs. Tu m'as donné envie. ;-)
A++

Et il y a aussi les "plague soldier", qui sont de l'infanterie mais sans possibilité de prendre des objectifs.
Par contre ils peuvent transformer de l'infanterie adverse également en plague soldier...

Salut à vous, moi je n'ai que le jeu de base et j'ai également trouvé le terrain pack ! donc ... pas d'autres stratégies que celle possible avec les armées d'origine :)
Moi je trouve que les missions secrètes amène un véritable plus ! c'est vrai que celle du jeu ne sont pas forcément toute géniale, mais ça évite justement de faire cette course aux objectifs et amène une alternative à la victoire en permettant aussi de diversifier les actions !

Une chose concernant l'infanterie blight:
C'est peu être évident mais je préfère le dire, lors de la phase de déploiement, je ne met jamais plus de deux unités panzerfaust ensemble (et généralement je mixe avec les unités des extensions).
Il m'arrive souvent de n'avoir qu'une seule unité d'infanterie par case, cela oblige mon adversaire à bloquer plusieurs fronts et je suis moins sujet à tout perdre à coup de mortier des alliés!

Bonjour,
Je possède le jeu en français
Sur la carte action "Flegme" il est écrit :
"A jouer pour annuler un dégât d'une unité (Infanterie)"

Cela signifie t il :
1°) qu'une unité de type infanterie annule un dégât qu'elle vient de recevoir ?
ou bien
2°) que n'importe quel type d'unité annule un dégât provenant d'une unité de type infanterie ?

Vos avis de joueurs svp
Y a t il une réponse officielle ?

Par avance merci

Bonjour,
Cette carte action permet à une de tes unités d'infanterie d'annuler un point de dégât.
Donc, pour une unité d'infanterie basique, celle-ci est sauve et pour une unité de type "Héros", d'enlever un marqueur de dégât.
Cordialement,
Paul

Merci de cette réponse rapide
Bonne soirée
Cordialement
Eric

Petite précision pour “Charge de Tank (X)”, cela à été dis :
- X est le nombre de dés lancés
- la capacité n’offre donc pas de mouvement supplémentaires
- le tank ne peut charger que des infanteries
- à moins que celle ci soit retranchés dans des bunker ou objectif

Par contre peu importe durant quelle phase le déplacement se produit.
- si le tank peut se déplacer lors d’une phase autre que mouvement, “charge de tank” reste valide !

De plus, si un fantassin survie à la charge, il peut encore être poursuivis tout le long du déplacement si le conducteur est un poil sadique. 

En résumé, la capacité “charge de tank” du Sturmpanzer est active lors de sa “ruée” sur les deux case de déplacement + lors du dernier déplacement standard de la phase mouvement. (Autant dire : “courez pauvre fou !”)

La charge de tank du MT-1 Ostrish par contre peut pour sa part être effectué lors de l’assaut rapide ou lors du mouvement standard (donc sur deux cases).






Bonjour

j’ai un doute sur les bunkers et les zones stratégiques. Sur ces zones il ny a pas de pointillés pour les couper en 4 comme les grilles des dalles. Donc je me demandais si on pouvait mettre 4 infanteries où si c’était une seule grosse case où ne pouvait en mettre qu’un seul?

Je me demandais aussi si sur les dalles il y avait des obstacles où si tout était libre et que seul les ajouts (bunker, barbelés, etc.) Pouvaient bloquer des unités.

merci d’avance.

Alors, tu peux mettre 4 infanteries dans un bunker ou un point stratégique.
Et pour les obstacles tu as :
Le TANK TRAP → qui empêche toutes les unités n’étant pas de l’infanterie d’entrer dans la zone où il se trouve.
Le BARBEWIRE → qui empêche les unités d’infanterie d’entrer dans la zone où il se trouve.
Le BUNKER  et le STRATEGIC POINT → accessible uniquement par les unités d’infanterie.
Aucun obstacles ne bloquent les lignes de vue, ils bloquent l’accès à la GRID en fonction des restrictions de l’obstacle en question. (Rien n’empêche de vous faire vos règles “maisons” concernant ce point si vous le clarifiez en début de partie)
Rappel : N’oubliez pas que le bunker et le point stratégique sont des zones DUCKBOARD/CAILLBOTI permettant l’activation des unités possédant le talent Runner/Estafette.
Et que les Bunker accorde aussi un bonus de bolster defense (-1) aux unités qui s’y trouvent.
Bon jeu à vous !