[Rivet Wars] questions en vrac

[Rivet Wars]

Juste une petite question toute bête : est ce que les caillebotis / tranchées apportent un bonus de défense de -1 aux unités d'infanterie comme les bunkers ?
Merci !
Bonne Fêtes et que 2015 soit ludiiiiique !!!!! :P

non, juste un bonus de mouvement à certaines infanteries

Merci pour ta réponse !
Du coup j'ai eu plein de petites interrogations durant le scénario 2
-1- Combien de cartes peut-on jouer en un tour de jeu ?
-2- La capacité Estafette permet d'avancer d'une case de plus lorsque l'unité démarre d'un caillebotis :
- Est-ce que cela marche aussi lorsqu'elle part d'un Bunker ? (vu que cet élément est considéré comme un caillebotis
- Est-ce que si l'unité part d'un caillebotis, arrive sur une zone "normale" à ce moment n'étant plus sur un caillebotis peut-elle faire son 2e mouvement bonus dû à l'estafette ?
-3- Un attaque de grille signifie bien que si l'attaque est réussie, chacune des unités de la grille est éliminée d'un seul coup !? (comme une explosion)
-4- Si une attaque au gaz est manqué, doit-on placé un jeton gaz malgré tout ?
-5- Pourquoi Erwin Konig a t'il un Atout : +1 en portée ? pourquoi ne pas l'avoir indiqué directement dans la case "portée" ?
Voilà merci ! la plupart des questions peuvent paraître un peu évidente ... mais je préfère être sûr de moi quand je joue.

hello , atention mes réponses n'engagent que moi !!

FlashMcQueen dit:Merci pour ta réponse !
Du coup j'ai eu plein de petites interrogations durant le scénario 2
-1- Combien de cartes peut-on jouer en un tour de jeu ?
tant que tu veux
-2- La capacité Estafette permet d'avancer d'une case de plus lorsque l'unité démarre d'un caillebotis :
- Est-ce que cela marche aussi lorsqu'elle part d'un Bunker ? (vu que cet élément est considéré comme un caillebotis
oui
- Est-ce que si l'unité part d'un caillebotis, arrive sur une zone "normale" à ce moment n'étant plus sur un caillebotis peut-elle faire son 2e mouvement bonus dû à l'estafette ?
oui
-3- Un attaque de grille signifie bien que si l'attaque est réussie, chacune des unités de la grille est éliminée d'un seul coup !? (comme une explosion)
oui mais tu dois faire une attaque par ennemi
-4- Si une attaque au gaz est manqué, doit-on placé un jeton gaz malgré tout ?
oui
-5- Pourquoi Erwin Konig a t'il un Atout : +1 en portée ? pourquoi ne pas l'avoir indiqué directement dans la case "portée" ?
car l'atout est différent , toutes les figs de la case en profitent
Voilà merci ! la plupart des questions peuvent paraître un peu évidente ... mais je préfère être sûr de moi quand je joue.


à moi maintenant :
1) pourquoi ne puis je pas défausser de cartes objectif ? danzs ma dernière partie les 2 étaient infaisable et celà m'a bloqué la game en points !!!
2) toutes les unités peuvent elles rentrer dans les caillebotis ?
3) comment fonctionnent les PV objectifs ? 1PV quand je rentre +1PV à la fin de mon tour pour chaque case ?

merci

patphiphi dit:hello , atention mes réponses n'engagent que moi !!
FlashMcQueen dit:Merci pour ta réponse !
Du coup j'ai eu plein de petites interrogations durant le scénario 2
-1- Combien de cartes peut-on jouer en un tour de jeu ?
tant que tu veux
-2- La capacité Estafette permet d'avancer d'une case de plus lorsque l'unité démarre d'un caillebotis :
- Est-ce que cela marche aussi lorsqu'elle part d'un Bunker ? (vu que cet élément est considéré comme un caillebotis
oui
- Est-ce que si l'unité part d'un caillebotis, arrive sur une zone "normale" à ce moment n'étant plus sur un caillebotis peut-elle faire son 2e mouvement bonus dû à l'estafette ?
oui
-3- Un attaque de grille signifie bien que si l'attaque est réussie, chacune des unités de la grille est éliminée d'un seul coup !? (comme une explosion)
oui mais tu dois faire une attaque par ennemi
-4- Si une attaque au gaz est manqué, doit-on placé un jeton gaz malgré tout ?
oui
-5- Pourquoi Erwin Konig a t'il un Atout : +1 en portée ? pourquoi ne pas l'avoir indiqué directement dans la case "portée" ?
car l'atout est différent , toutes les figs de la case en profitent
Voilà merci ! la plupart des questions peuvent paraître un peu évidente ... mais je préfère être sûr de moi quand je joue.

j'aurai pas dit mieux :wink:
à moi maintenant :
1) pourquoi ne puis je pas défausser de cartes objectif ? danzs ma dernière partie les 2 étaient infaisable et celà m'a bloqué la game en points !!!
car les concepteurs du jeux n'ont pas voulu :wink: , mais bon rien ne t'empeches de modifier cette règle, pour ne pas te retrouver dans une impasse comme dans ta dernière partie
2) toutes les unités peuvent elles rentrer dans les caillebotis ?
oui, mais seul l'infanterie peut rentrer dans les cases objectifs et bunker qui sont aussi considéré comme des Caillebotis
3) comment fonctionnent les PV objectifs ? 1PV quand je rentre +1PV à la fin de mon tour pour chaque case ?
1 PV a la fin du tour pour chaque case

merci


j'aurai juste une petite question pour les PV objectifs on marque le point a la fin de son tour ou a la fin du tour de jeux ?
merci

merci

à la fin de son tour

oulala merci bien les gars !
j'ai finalement bien fait de demander, car je me suis pas mal tromper à ce que je vois.
En ce qui concerne "l'atout" je suis un peu surpris. je ne crois pas avoir lu quelque part dans la règle que cela profitait aux unités de la grille ! du coup, ces unités doivent-elles être du même type ? (genre infanterie pour Erwin Konig) ou bien ça marche aussi pour les Monoroues etc...
et alors qu'en est-il du M2 Wolverine dont l'atout est défense renforcée ou Captain Parman qui a assaut rapide ! ou Baron Gaston Tankken qui est imunisé contre le gaz je n'imagine pas que cela puisse profiter à d'autres unités ! (y'a un truc que je dois pas capter là).
Concernant les cartes objectif, je suis assez d'accord que pouvoir en défausser est une bonne idée.
Pour les PV, tout pareil on marque les points à la fin de son propre tour en fonction des objectifs que l'on occupe !
Mais attention, il ne faut pas obligatoirement avoir une unité d'infanterie sur l'objectif pour marquer le point, comme on le voit dans beaucoup de video ! dans la règle il est spécifié qu'une fois l'objectif capturé, on doit y placer un marqueur de faction et que si les unités d'infanterie sont toutes éradiquées, le marqueur reste jusqu'à ce que l'ennemi reprenne la position ! et donc permet quand même d'engranger les PV.
Vous jouez comme ça vous ? (pour moi ça permet d'accélérer les parties)
Allez une dernière pour la route :
Si je fais "ruée" avec le Sturmpanzer ... je n'ai pas le droit d'attaquer ensuite ! ne me dîtes pas que "oui" ce serait pas logique :)
merciiiii

Bonjour,
Pour les atouts (et pour répondre à ton interrogation) la réponse se trouve page 13 du livret de règles.
Toutes les unités présentes dans la grille bénéficient de l'atout, même l'unité qui possède l'atout. De plus une unité bénéficie de l'atout durant la totalité du tour de jeu de son propriétaire. Ainsi même lorsque celle-ci quitte la grille (suite à "Assaut rapide" par exemple), elle bénéficie de l'atout (par exemple "portée +1").
Pour répondre à ta seconde interrogation, voir ci-dessus.
Pour les points de victoire, ceux-ci sont obtenus à la fin du tour du joueur (pour chaque objectif occupé par de l'infanterie). Puis au début du tour suivant (celui du même joueur) si l'objectif est toujours tenu par l'infanterie, on place un drapeau sur la grille de l'objectif. Ceci permet durant le tour de jeu de faire bouger la ou les unités d'infanterie de la grille de l'objectif sans perdre celui-ci. A la fin du tour de jeu, les objectifs contenant un drapeau ou une unité d'infanterie sont comptabilisés.
Enfin, "Ruée" est une action (qui à lieu durant la phase de combat) est remplace donc l'action de combat, donc pas d'attaque.
Voilà, j'espère avoir pu répondre à tes interrogations ?
Cordialement,

Bonjour Yakole, merci encore pour tes renseignements précieux !
Je me rend compte que ce n'est pas si simple de comprendre les règles de la bonne façon. Et quand je lis que ce jeu n'est pas stratégique, c'est que les personnes n'y jouent pas de la bonne manière.
Pour les atouts : effectivement je n'ai pas d'excuse c'est écrit noir sur blanc page 13 ! j'ai sauté le paragraphe. Donc si je comprend bien Assaut Rapide avec le Captain Parman permet à de l'infanterie de galoper à terrain découvert sur 3 cases ! ... épatant !
Concernant les PV et objectifs stratégiques, je comprend mieux la règle grâce à tes explications ...
Et pour Ruée ! merci d'avoir confirmé !
Oserai-je une énième question ?
Lorsqu'on équipe un Ostrich ou un Sturmpanzer d'une tourelle de combat. Lors d'une attaque on devra choisir entre la ou les attaques d'un blindé ou l'attaque de sa tourelle ! mais pas les 2 ...

FlashMcQueen dit:
Lorsqu'on équipe un Ostrich ou un Sturmpanzer d'une tourelle de combat. Lors d'une attaque on devra choisir entre la ou les attaques d'un blindé ou l'attaque de sa tourelle ! mais pas les 2 ...

on peut tirer avec toutes les armes du blindé + la tourelle
A mon tour pour les petites questions :wink:
Lorsqu'on équipe un Ostrich ou un Sturmpanzer d'une tourelle de combat ou d'un personnage, doit on l'équiper au moment ou on le met en jeux ou peut on l'acheter plus tard quand le blindé est deja sur la carte ?
Peut on placer des obstacles antichars, des barbelés, ou des champs mines sur des cases Caillebotis, bunkers et objectifs stratégique ?
merci d'avance

Bonsoir,
Je confirme que tu peux utiliser les attaques apportées par la tourelle en même temps que celles du blindé. Attention tout de même, car si le blindé ne peut attaquer, la tourelle ne peut pas attaquer (il s'agit d'une seule et même unité).
Tu peux ajouter un picot par la suite, tant que le blindé se situe dans ta zone (ne pas confondre avec la zone de déploiement). La zone ou territoire est expliqué page 21 du livret de règles.
Il ne peut y avoir qu'un seul type de décor par grille (bunker, objectif, champs de mines, etc...).
Voir la FAQ 1.1 mise à disposition sur le site de rivet wars.
Par contre les grilles de caillebotis n'étant pas considérés comme des décors, il est possible d'y placer n'importe quel décor.
Voili, voilà,
Cordialement,

Quelques parties bien sympa ce week end ! et ... encore une question :
Toujours concernant les blindés :
Une charge de Tank (x) se fait pendant la phase de combat avec un déplacement de combien de case ? (2 pour le Ostrich et 1 pour le Sturm ? en rapport a leurs points de déplacement ?!)
Oui ok mais, une fois cette charge de tank effectuée, peut on attaquer ensuite ? (vu que charge de tank n'est pas une action) et ensuite, peut on se déplacer durant la phase de mouvement ?
pas clair pas clair ! merci pour vos réponses.

Bonsoir,
Alors attention, une "Charge de Tank" se fait durant la phase de Mouvement et non de Combat. L'unité se déplace donc de sa valeur de mouvement et entre dans une grille occupée uniquement par de l'infanterie adverse. La valeur d'attaque (sur l'ensemble des unités sur la grille) est indiquée par le chiffre entre parenthèses (1 pour l'Ostrich et 2 pour le Sturmpanzer).
La phase de Combat ayant lieu avant celle de Mouvement, il est possible d'effectuer une attaque.
Donc, attaque durant la phase de Combat, puis déplacement durant la phase de Mouvement et résolution de la "Charge de Tank".
J'espère avoir répondu à tes interrogations.
Cordialement,

Trop top :)
Merci pour ta réactivité et tes explications claires et limpides Yakole !
Du coup ça me paraît tellement plus logique ...
Au plaisir.

Me revoilà !
Question toujours sur le Sturmpanzer qui me pose bien des soucis ...
Peut on effectuer une Ruée ... suivi d'une Charge de Tank ? c'est à dire bouger de 3 case et d'un écrasement en règle. (bien sûr sans pouvoir attaquer par la suite).
Et concernant les portées, il est dit qu'on ne peut faire qu'une diagonale dans une trajectoire, mais un mortier peut-il avoir des trajectoires orthogonales grâce à ces 4 grilles de portée et du coup sembler faire plus d'une diagonale ? (voir mon schéma)

Salut,
Alors, "Ruée" est une action qui se fait durant la phase de Combat (en lieu et place de l'attaque) et une "Charge de Tank" permet à une unité d'effectuer un déplacement qui se termine dans une grille contenant de l'infanterie ennemi (ceci durant la phase de Mouvement).
Donc oui, le "Sturmpanzer" peut se déplacer de 2 grilles durant la phase de Combat (action "Ruée") puis faire de nouveaux un déplacement de 2 grilles durant la phase de Mouvement ("Charge de Tank 2").
Concernant le mortier, ton schéma est correct.
Cordialement,
Paul

+1

Hello, merci encore pour la rapidité de la réponse, pour le mortier c'est cool (j'ai aussi vu du coup que ça pouvait s'appliquer a Erwin Konig).
Par contre pour le Sturmpanzer, une Ruée permet de se déplacer de 2 cases ok, mais la charge de tank ne permet qu'une seule case de plus (soit le déplacement de base du tank) donc 3 au total ! Car d'après la règle : le (2) de la charge de tank serait le nombre de dés à lancer pour l'attaque.
Etes-vous d'accord avec ça ?
Sinon concernant les cartes ! avec lesquelles je n'ai pas encore vraiment joué pour pouvoir initier mes joueurs lentement sans les surcharger d'infos.
(imaginer les questions que j'ai encore à vous poser :/)
Comme j'ai vu qu'il y avait un errata sur une carte action de la part de Egde à propos d'une phase de jeu ... je me demandais si "Cloué sur Place" devait bien être jouée pendant une phase de combat et non de mouvement, car du coup elle ne peut s'appliquer qu'au véhicule avec assaut Rapide ou Ruée ou charge de tank.
Et pour "Chaîne de Montage Améliorée" : peut-on mettre en jeu un héro gratuitement comme le Captain Parman, même si on a aucun rivet ?

Bonsoir,
Alors autant pour moi, le déplacement du "Sturmpanzer" lors d'une "Charge de Tank" est bien de 1.
Pour les cartes Action, il ne faut surtout pas oublier qu'elles peuvent être jouées durant le tour de l'adversaire (respectez les phases). La carte Action "Cloué sur place" permet donc de bloquer une unité ennemi durant la totalité du tour adverse (phase de Combat et phase de Mouvement).
Une carte Action comme "Mitraillage au sol" peut être utilisée lors de la phase de Combat adverse et réduire à néant une attaque éventuelle de l'ennemi avant même qu'il puisse faire quoique ce soit.
Quand à la carte Action "Chaine de montage améliorée", elle permet bien de faire entrer sur le champ de bataille un héros comme le capitaine Parman (même sans point de rivet puisque cela est gratuit).
Voilà, désolé pour la petite erreur concernant le "Sturmpanzer". Mea culpa, mea maxima culpa !!!

Ne t'inquiète pas tu es tout pardonné ! vu comment j'abuse de mes questions ... et vu la sympathie et la patience que tu as d'y apporter des réponses :)
J'ai d'ailleurs encore appris quelque chose en te lisant ! je ne pensais pas qu'on puisse jouer ces cartes en tout temps !
Au plaisir !