[Road to Legend] CR de campagne

[Descent : Héros de Legende]

Salut,
Voici un compte-rendu de notre première partie de campagne de Road to Legend. Les deux extensions anglaises sont utilisées.
En vous souhaitant bonne lecture et en espérant que ce CR ne soit pas le premier d’une longue série :D


Héros :
- Landrec the Wise (Divine Retribution)
- Runewitch Astarra (Vampiric Blood)
- Lord Hawthorne (Unmovable)ker
- Un archer dont le nom m’échappe, 12PV, 1 Armure, 4MP, 5 Fatigue (Précision)

Le vil Overlord - moi-même :
- Sorcerer King
- Sir Alric Farrow
- Snipers (redoutable)

Après avoir fait leurs emplettes initiales, les héros se dirigent vers la Thelsvian Highway tandis que Sir Alric Farrow quitte par le nord la forteresse de l’Overlord située au sud ouest de la carte.
Après un voyage sans encombre, les héros décidèrent de se plonger dans les profondeurs du donjon local.

Le premier étage s’avéra être une ancienne bibliothèque habitée par un sorcier rendu fou pas son immortalité (4PV, respawn automatiquement au tour de l’overlord s’il est tué), accompagné de araignées géantes et de prêtres sombres.
La porte vers le 2nd niveau ne peut être ouverte sans d’abord découvrir dans quel livre se dissimule la formule d’ouverture (8 marqueurs rencontre sont disséminés sur le niveau, si un héros termine son mouvement sur un marqueur, il jette 2 dés noir et trouve la formule si 2 éclairs sortent, sinon la formule est découverte quand le dernier marqueur est retiré).
Le combat débuta de bien mauvaise façon pour les héros qui se retrouvèrent coincé dans un tir croisé entre les araignées, les prêtres
et le sorcier kamikaze. Dès le 2e ou 3e tour, les héros essuient de lourdes pertes (2 morts) et ne parviennent pas à se positionner.
Alors que les héros commencent à reprendre le dessus, une horde de squelettes s’abattent sur eux, faisant à nouveaux qq morts chez les héros.
Finalement, ceux-ci décident de prendre leurs jambes à leur cou et d’ouvrir la porte au plus vite. Il parviennent à trouver la formule et à passer au niveau 2 en laissant un coffre derrière eux…

Ils découvrirent au 2nd niveau une salle des gardes au comité d’accueil plutôt fourni. 6 squlettes, 4 araignées, 2 beastmen et 2 sorciers. Le chef des gardes est un commandant sorcier à l’aura maléfique (command 1, aura 6 - nous avons mal interprèté la règle de Aura d’ailleurs, nous avons pensé que son aura avait un rayon de 6 et infligeait 1PV par case de déplacement dans ce rayon, alors qu’en réalité, son aura n’a qu’un rayon de 1 mais inflige 6 points de dégâts).
Nos héros se retrouvent face à une horde de monstres super organisées. Les squelettes se perchent sur des tables (+1 range, +1 damage) à l’abri derrière les araignées et autres beastmen (snipers…). Les héros se mettent en attente dès leur arrivée en espérant abattre les gardes du corps des squelettes mais en vain. Les squelettes ont alors tout le champ libre pour abattre une pluie de flèches sur les héros faisant des ravages dans leurs rangs.
Le sorcier disposant d’une aura maléfique au rayon énorme (et surtout erroné…), il apparaît aux héros que tous leurs espoirs réside dans leur archer. Celui-ci se lance alors à l’assaut du sorcier en absorbant une potion de pouvoir. Hélas son attaque n’occasionne pas de gros dégâts au sorcier alors que ses compagnons se font littéralement taillés en pièce alors que les squelettes attaquent sans relâche, que des ferrox surgissent de nulle part en infligeant de cruelles hémorragies et alors que les plafonds s’écroulent sur la tête de Landrec.
Dans sa téméraire attaque, l’archer se met totalement à découvert et est rapidement abattu par les sbires du sorcier alors que ses compagnons tiennent difficilement le terrain à l’entrée des baraques. A son retour du Temple de Tamalir, l’arche se relance à l’assaut du sorcier là encore équipé d’une potion de pouvoir. Malheureusement son attaque échoue lamentablement malgré un tir visé. Démoralisé, les héros décident de sauver ce qui peut l’être (ils choppent un tas d’or à proximité) et battent en retraite pour de bon.

Ainsi s’achève l’épisode de ce dimanche.

Et ils ont encore envie de continuer tes héros :stuck_out_tongue:
En tout cas c’est clairement le meme genre d’overlord que par chez nous.

Chaud chaud pour les héros!

le score? 20-5?

23 à 6 de mémoire.
Mais comme je le dis dans le CR, y’a eu des grosses boulettes de règles.
Je pense qu’un -3/+3 au moins est de rigueur.

A ce stade ils sont équipés en objet de bronze?

Côté objets cuivre, j’ai un bâton qui fait +1 dégat ou +1 range sur un surge (ce qui est bien combo avec mon perso - Landric, le mago qui a deux surges à chaque jet) et un anneau qui donne +1 en mouvement (ce qui compense les 3 points de mouvements de Landric, le mago asthmatique).

De mémoire, la magicienne de Rachel a récupéré une armure niveau cuivre.

Il faudra que je jette un oeil dans les boîtes des héros pour voir.

Bon, on peut dire que j’ai pas été très assidu sur ces CR de parties.
Nous en sommes maintenant à 5 session je pense et voici où nous en sommes.

Nous avons repris le 1e donjon dévastateur avec les ajustements suivants. En raison d’une grosse boulette de règle sur Aura, nous avons décidé de boucler le 2e niveau du donjon comme si les héros avaient vaincus le leader et avons fait un ajustement +3/-3 sur les XPs en faveur des héros.

Après être sortis “victorieusement” du donjon, les héros rentrèrent à Tamalir afin d’acheter du matériel et une amélioration de la ville (Marché).
L’Overlord achète l’amélioration Eldritch niveau Argent.

Après avoir pansé leurs plaies et s’être équipés, les héros entreprirent de faire un raid éclair sur le prochain donjon: raflé tout ce qui est possible en perdant le moins de temps possible.
Ils foncèrent donc à travers les deux premiers niveaux du donjon en se concentrant uniquement sur les piles d’or et les trésors faciles à chopper et parvinrent à se constituer une jolie cagnotte, non sans quelques pertes.
Au terme de cette escapade, et grâce à un bon tirage de marché, les héros obtiennent quelques objets très intéressant, notamment à bâton de feu utilisant le gabarit de souffle de feu et infligeant Burn qui va s’avérer très pénible pour l’OL.

Les héros apprenent une rumeur à la taverne de Tamalir et se mettent en tête d’accomplir la quête associée et se mette en route vers le donjon situé à 2 lieux de là.
Entretemps, Sir Alric Farrow rase Dawnsmoor et se dirige à présent vers Tamalir alors que l’Overlord recrute les deux autres Farrow. Ceux-ci se dirige vers une région adjacente au donjon de la rumeur afin de le renforcer.

Au terme d’un voyage de deux semaines , les héros s’enfoncent dans le donjon renforcé par +15 menaces et la carte Brilliant Commander (permettant de transformer un monstre normal en monstre rouge au début d’un niveau) amenant le total de menace de départ de l’OL à 30 !! (10 grâce à la capacité du Roi Sorcier, +15 grâce au lieutenant et +5 au début de son tour)

Le premier niveau du donjon s’avère être le labo d’un alchimiste. Ce dernier est accompagné d’un Golem rouge et de 4 squelettes. Les héros s’avancent prudemment alors que le Golem se mets en place pour bloquer le passage vers l’alchimiste et la sortie et que les squelettes se mettent en position de tir dans la salle adjacente. L’alchimiste se place de façon à pouvoir rapidement attaquer d’un côté ou de l’autre.
Le guerrier de l’équipe se lance à l’assaut du Golem, redoutant sa puissance. Le héros se rend vite compte que le Golem disposant d’une énorme armure et étant immunisé à la plupart des effets, il serait très difficile de l’abattre alors qu’inversemment ses attaques ne sont pas très redoutables. Les héros décident de l’ignorer.
Sur ces entrefaites, les squelettes font pas mal de dégâts dans les rangs des héros. Malheureusement, deux attaques magiques bien placés règle le compte de deux d’entre eux et en amochent bien un troisième.

C’est alors que l’alchimiste entre en jeu et se précipité en direction des héros et profite que les deux héros magiciens soient côte à côte pour lancer une attaque Blast.
L’attaque fait mouche et envoie Runewitch Astarra ainsi que Landrec en ville. Malheureusement, la contre-attaque est terrible et l’alchimiste tombe sous le tir concentré des héros avant de pouvoir se mettre à l’abri.

Le donjon étant maintenant nettoyé à l’exception du golem qui poursuit pathétiquement les 2 survivants. Les héros se mettent en tête de ramasser les trésors qui traînent avant de passer au niveau suivant. Les magiciens restent en ville pour le moment.
Au tour suivant, Astarra revient de ville et se précipite sur le glyphe au nord pour l’activer alors que le guerrier continue à occuper le golem. Landrec revient par le glyphe nouvellement activé.

Malheureusement pour les héros, un piège précédemment activé dans le couloir nord (chute de pierres) bloque une partie de leur ligne de vue. L’overlord trouve ici l’opportunité de remettre un peu les pendules à l’heure et spawn une équipe de Beastmen juste dans le dos d’Astarra et de l’archer ! Le couperet tombe et les deux héros sont mis en pièce par les beastmen. 7 CP pour l’overlord en un tour !
Face à cette débacle, les héros foncent vers le niveau suivant un peu dépités d’avoir été si négligents à la fin de ce niveau parfaitement géré jusque là.

Les héros arrivent dans le 2e niveau du donjon : la Crypte. Ce donjon est assez particulier car il ne contient aucun monstre à l’arrivée des héros, hormis pour 1 master beastman et 1 beastman blanc placé grâce aux cartes pouvoir “Hordes of the Things” et “Brilliant Commander” en jeu à ce moment là.
Ne sachant trop à quoi s’attendre, les héros avancent prudemment. En direction des trois sarcophages qui trônent dans la pièce principal. Au terme du premier tour du héros, les trois sarcophages s’ouvrent, donnant libre cours à la fureur de leurs occupants : trois leaders !
Les leaders sont : 1 master beastman, 1 master sorcerer et 1 master skeleton tous boostés de 8 PV, de 1 point d’armure, Knockback et surtout d’Undying ! Le but des héros étant de tuer pour de bon les trois leaders avant de pouvoir passer au 3e et dernier niveau du donjon.

D’entrée de jeu, le ton est donné. Le guerrier du groupe (d’une valeur de 5CP) est prit pour cible des leaders et déguste copieusement.
La contreattaque ne se fait pas attendre et le sorcier ainsi que le squelette se retrouvent en flamme et bien amochés. Au deuxième round du combat, le bilan est plus favorable pour les héros, le beastman rate son attaque sur Astarra et le sorcier et le squelette battent en retraite vers le sud du donjon non sans infligé qq blessures supplémentaires au guerrier.
Le beastman est abattu au tour suivant, ainsi que le sorcier mais ce dernier revit ! Le guerrier tombe enfin sous les flèches du squelettes et les deux ‘petits’ beastmen sèment un peu la pagaille.
Les deux leaders survivants parviennent à abattre l’archer mais le sorcier succombe ainsi que les deux beastman. L’archer se replie plus profondément.

Les héros sont bien déterminés à ne pas reproduire leur erreur du niveau précédent et veille bien à couvrir le maximum de terrain, envoyant le guerrier vengeur et l’archer vers le squelette.
Ce dernier tiens bon et parvient à arracher quelques PV aux héros. Il meurt, puis revit et trouve une brèche dans la formation des héros pour se précipiter dans une autre zone du donjon loin de ses poursuiveurs.

Malheureusement, Landrec et Astarra veillent au grain et ont raison du 3e leader.
Les héros peuvent maintenant poursuivre leur périple dans l’ultime niveau du donjon (Rumeur n°7), conscient que Tamalir étant assiégée, ils auront ensuite à découdre avec Sir Alric Farrow.
Au terme de ce deuxième niveau, le score est grosso modo de 25/25.

Suite de nos aventures prochainement.