[Roads & Boats] et les autres jeux Splotter....

Pour Indonesia, je peux vous aider :wink:
Pour les autres, ça va être plus chaud, mais ça ne doit pas encore être impossible :|

loic dit:Tout dépend de ce que tu appelles des rushers. Perso, j'ai jamais vu 2 joueurs être capabable dans la même partie, dépenser 9 ressources par tout dans la merveille. 2 joueurs, à 2 briques par tour, 3 de temps en temps, ça laisse le temps de faire des billets, pas de problème (enfin au moins un).


Effectivement, dépenser 9 ressources par tour dans la merveille, c'est extrêmement dur. Par contre, 5 ressources par tour et une fois de temps en temps 9 ressources, c'est tout à fait envisageable. Je ne sais pas si tu as déjà été confronté au cas, mais cela va très très vite. Surtout quand les "rushers" attaquent les bases des autres joueurs, leur volent des ressources et construisent des murs en plein milieu de leurs bases, ce qu'ils se doivent de faire pour te ralentir. Dans un cas pareil, si tu arrives à sortir une pièce, tu peux être content. Mais tout cela dépend de la map. Cela ne veut pas dire grand-chose dans l'absolu. "Rusher à la merveille" n'est pas viable sur certaines maps. Et ce n'est de toutes façons pas une option stratégique très intéressante à jouer. Bref, tout ce que je peux te dire, c'est que c'est possible. Et que j'ai déjà gagné des parties en le faisant.
loic dit:Les deux jeux offrent donc deux formes d'interaction très différentes, puisque l'interaction indirecte (famine, fontaine, direction de développement) sont des aspects totalement absents de R&B de même que la notion de territoire, notion fondamentale, interactive et violente à Antiquity pour un aspect simplement inexistant à R&B.


Tu ne considères pas la merveille comme un mécanisme de grande intéraction indirecte ?

C'est étonnant parce que justement j'appréhende Roads & Boats essentiellement comme un jeu de conquête de territoires. L'occupation de l'espace, ou plus précisément la circulation à travers l'espace est quand même à l'évidence la problématique centrale du jeu. Le titre parle de lui-même. Construire des ponts, des routes ("Roads"), des camions et des barques ("Boats"), c'est augmenter sa capacité à transporter et son périmètre de circulation, et donc c'est augmenter l'étendue de son territoire, c'est-à-dire l'ensemble des cases qu'un joueur peut exploiter, entendu dans un sens large. Construire des murs, qui sont des éléments très importants, c'est à la fois (dé)limiter le territoire de ses adversaires et s'assurer le contrôle de voies de communication.

Alors, effectivement, le rapport à l'espace et la définition de ce qu'est le territoire d'un joueur sont très différents dans Antiquity et Roads & Boats, mais je suis très surpris que tu évacues complètement ces notions de Roads & Boats. Nous avons vraiment une vision très différente de ce jeu.

En effet, j’ai oublié la merveille dans la prise en compte de l’interaction indirecte.
Pour le reste, je considère en effet que R&B n’est pas un jeu de conquête de territoires, sinon, tous les jeux avec des déplacements sur un plateau en sont.
En effet, il existe un phénomène ténu de zone d’influence et surtout, comme tu le soulignes, de zone de déplacement. Mais un jeu où tu ne contrôles pas le bâtiment que tu construis dans ta zone de déplacement, ne peut pas, amha, être considéré comme un jeu de territoire à part entière, comme l’est Antiquity. A mon avis, les murs ne sont pas là pour délimiter une zone ,mais bien pour limiter un accès ou ralentir l’accès à. Je te rappelle que j’ai écrit cela aussi dans un but de comparaison, et que, dans cette optique de comparaison, en effet, la notion de territorialité est absence. Il s’agit réellement d’une zone d’influence, qui change constamment au gré des déplacements des transporteurs, des constructions et destructions de murs. Rien à voir avec la constitution d’un territoire au sens premier du terme.

Pour ma vision du jeu, tu peux aller voir : http://www.jeuxdeplateau.com/Roads-Boats.html pour savoir si ce que je pense est vraiment différent de ta vision du jeu.

loic dit:Pour le reste, je considère en effet que R&B n'est pas un jeu de conquête de territoires, sinon, tous les jeux avec des déplacements sur un plateau en sont.
En effet, il existe un phénomène ténu de zone d'influence et surtout, comme tu le soulignes, de zone de déplacement. Mais un jeu où tu ne contrôles pas le bâtiment que tu construis dans ta zone de déplacement, ne peut pas, amha, être considéré comme un jeu de territoire à part entière, comme l'est Antiquity.

Effectivement, les bâtiments que tu construis ne sont pas à ta couleur et les cases sur lesquelles tu te déplacent non plus. Le rapport à l'espace est beaucoup plus subtil que dans d'autres jeux. Tu sais très bien que même sans construire de murs les joueurs délimitent mentalement leur territoire. Comme moi, tu considères Roads & Boats comme un jeu violent. Pourquoi ? Parce qu'on peut t'envahir et te voler des ressources. S'il y a invasion, il y a territoire. Alors, même si les règles du jeu ne formalisent pas ce que les joueurs possèdent (en dehors de leurs transporteurs), les bâtiments, les ressources et les cases ont bien une appartenance. Car on ne peut te voler que ce que tu possèdes et on ne peut violer qu'un territoire que tu contrôles. De jure il n'y a aucun territoire, mais de facto bien évidemment que si.
L'espace est l'une des deux dimensions essentielles de la diplomatie à Roads & Boats. La deuxième dimension, c'est le temps, c'est-à-dire la durée d'une partie, gérée par la merveille.
loic dit:A mon avis, les murs ne sont pas là pour délimiter une zone ,mais bien pour limiter un accès ou ralentir l'accès à.


Mais c'est exactement la même chose à Roads & Boats !
MOz dit:
loic dit:A mon avis, les murs ne sont pas là pour délimiter une zone ,mais bien pour limiter un accès ou ralentir l'accès à.

Mais c'est exactement la même chose à Roads & Boats !


Ben, je parlais de Roads & Boats.

S'il y a territoire à R&B, c'est parce que nous ne sommes pas capable de faire autrement. Notre esprit n'arrive à dissocier une utilisation de l'espace et la création d'un territoire.
De plus, poursuivre sur la notion de territoire à R&B, alors que j'ai abordé la notion de territoire comparé entre R&B et Antiquity, risque d'être vain.
A mon avis, la notion est très superflue, car bien trop changeante en fonction de paramètres très divers. La preuve, la construction d'un mur (donc, a priori, d'une frontière) ne coupe ton "territoire" (c'est-à-dire la zone que tu considère, à tort, comme étant tienne). De plus, si les transporteurs avaient une capacité de stockage illimitée, la notion de vol disparaitrait du jeu, ce qui montre bien que le vol n'est pas li" à la notion de territoire.

Il y a une notion d'espace, de "zone utile", de "zone neutre", d'agression, mais qui n'est pas lié à la notion de territoire. C'est un jeu de zone, où les frontières n'existent pas et sont floues. Compare à Antiquity, et tu verras qu'il ne s'agit bien pas de territoire. L'absence de frontière, l'impossibilité de délimiter même de manière approximative les limites de ce que tu appelles territoire, montre bien qu'il s'agit d'autre chose.

La notion de possession y est différente, absente, c'est ce qui fait l'originalité et la force de jeu. Nous en faisons un jeu de territoires parce que nous n'arrivons pas avec nos définitions classiques de joueurs à en faire autre chose. Mais il s'agit pourtant d'autres choses, d'un jeu ou même la notion d'appartenance est floue et faussée. Le territoire en tant que tel n'y existe pas mais nous voulons qu'il soit là car la propriété est ancrée en chacun de nous et elle facilite la compréhension tactique d'un jeu.
loic dit:Ben, je parlais de Roads & Boats.

A Roads & Boats, "délimiter une zone" est synonyme de "limiter un accès ou ralentir l'accès à".
loic dit:A mon avis, la notion est très superflue, car bien trop changeante en fonction de paramètres très divers. La preuve, la construction d'un mur (donc, a priori, d'une frontière) ne coupe ton "territoire" (c'est-à-dire la zone que tu considère, à tort, comme étant tienne) [...].
Il y a une notion d'espace, de "zone utile", de "zone neutre", d'agression, mais qui n'est pas lié à la notion de territoire. C'est un jeu de zone, où les frontières n'existent pas et sont floues. Compare à Antiquity, et tu verras qu'il ne s'agit bien pas de territoire. L'absence de frontière, l'impossibilité de délimiter même de manière approximative les limites de ce que tu appelles territoire, montre bien qu'il s'agit d'autre chose.

Un territoire est forcément une zone avec des frontières nettes ? Ce qui fait le territoire, c'est selon toi la frontière ? En fait, je ne vois pas de pertinence à distinguer "zone" et "territoire". Je pense au contraire que les joueurs savent très bien de facto où commencent et où s'arrêtent leurs territoires. Et quand deux joueurs ne sont pas d'accord sur le tracé d'une frontière, il y a conflits et souvent construction de murs. La notion de territoire à Roads & Boats n'est pas absente, elle est originale, sans être forcément inédite. De manière plus simple, Full Métal Planète problématise un même rapport à l'espace.
Et pour en venir à Antiquity, justement, je ne comprends pas bien pourquoi tu veux à tout prix faire une distinction entre les deux jeux sur ce point. Au contraire, je trouve qu'ils ont des similitudes et j'ai plutôt envie de les rapprocher que de les opposer. A Antiquity aussi, les frontières sont mal définies, puisque les zones de contrôle peuvent se recouvrir. On voit d'ailleurs apparaître les mêmes problématiques de jeu liées à l'ordre du tour. Il faut souvent jouer en premier pour pouvoir planter et recolter une surface ou pour pouvoir polluer. C'est la même chose à Roads & Boats quand il s'agit d'être premier pour récupérer une pépite produite par une mine ou pour construire le bâtiment souhaité sur une tuile.
loic dit:De plus, si les transporteurs avaient une capacité de stockage illimitée, la notion de vol disparaitrait du jeu, ce qui montre bien que le vol n'est pas li" à la notion de territoire.

Excuse-moi, mais je ne comprends pas cet argument.
loic dit:La notion de possession y est différente, absente, c'est ce qui fait l'originalité et la force de jeu. Nous en faisons un jeu de territoires parce que nous n'arrivons pas avec nos définitions classiques de joueurs à en faire autre chose. Mais il s'agit pourtant d'autres choses, d'un jeu ou même la notion d'appartenance est floue et faussée. Le territoire en tant que tel n'y existe pas mais nous voulons qu'il soit là car la propriété est ancrée en chacun de nous et elle facilite la compréhension tactique d'un jeu.


Au fond, il me semble qu'on dit un peu la même chose depuis le début mais avec un vocabulaire différent. Roads & Boats est un jeu terriblement original et en parler nécessite soit d'utiliser de nouveaux concepts (ce que tu essaies de faire), soit d'élargir les concepts qu'on utilise traditionnellement (ce que j'essaie de faire).

Pour les fans de Splotter, une longue interview vient d’être postée sur BGG.

C’est en 3 parties :
http://boardgamegeek.com/blogpost/15439 … art-1-of-3
http://boardgamegeek.com/blogpost/15440 … art-2-of-3
http://boardgamegeek.com/blogpost/15441 … art-3-of-3

Bonne lecture. :wink: