[robinson crusoe: adventure on the cursed island]

[Robinson Crusoé - Aventures sur l’Île Maudite]

Bien le bonjour!
après une belle partie ou nous en avons vu de toutes les couleurs,
j’en ai meme laissé mes tongues sur la plage alors qu’un tigre
m’a sauté dessus,
nous nous demandions si durant l’action de construction nous pouvions
acheter plusieurs ameliorations pour notre campement.
Les regles peuvent selon moi laisser penser qu’il est possible d’ameliorer
toit, palisse ainsi qu’acheter des armes le même tour…ou pas.
Dans la vrai vie d’aventurier, je me voie mal construire un toit et affuter des fleches en meme temps.
Alors…comment faire?

Je viens de me relire… et je n’ai pas été assez clair…
Il s’agit bien de savoir si avec une action construction, je pouvais acheter plusieurs améliorations pour le campement, ou bien seulement une parmi
celles proposées.

Tristar dit:Bien le bonjour!
après une belle partie ou nous en avons vu de toutes les couleurs,
j'en ai meme laissé mes tongues sur la plage alors qu'un tigre
m'a sauté dessus,
nous nous demandions si durant l'action de construction nous pouvions
acheter plusieurs ameliorations pour notre campement.
Les regles peuvent selon moi laisser penser qu'il est possible d'ameliorer
toit, palisse ainsi qu'acheter des armes le même tour....ou pas.
Dans la vrai vie d'aventurier, je me voie mal construire un toit et affuter des fleches en meme temps.
Alors.....comment faire?


Oui oui, sauf erreur il est bien possible de construire dans le même tour un campement et un toit par exemple MAIS avec deux actions construction et il faut payer deux fois bien évidemment !!

Je profite pour donner les quelques erreurs que nous faisions au début si cela peut aider, excellent jeu au demeurant:

1. Ne pas oublier qu'il est impossible d'avoir deux jetons (tokens) identiques sur la même tuiles (on ne peut pas avoir deux +1 food par exemple)

2. Quand on active son outil personnel lié à son personnage on GAGNE 2 jetons de détermination, on ne les paie donc pas.

3. Quand on pose deux pions sur une action construction par exemple, on n'est pas obligé de faire une action "assurée", on peut faire deux actions à risques (avec dés)

4. Pour le scénario 1, il faut poser les bûches dans l'ordre, de la colonne de gauche à la colonne de droite. Logique mais pas précisé dans le scénario.

5. L'action recherche de ressources-cueillette (gathering) oblige à ne choisir qu'une seule source (soit un bois soit une bouffe majoré peut-être par un +1). C'est dans la règle.

6. Les nuages de neige comptent comme nuage pour les toits avant de compter comme neige. (pas très clair mais les joueurs devraient comprendre). C'est dans la règle.

7. Quand on doit dormir dehors suite à une carte, on perd le même nombre de points de vie que les autres + 1 point de vie car sans campement.

8. Quand une carte parle de tarir une ressource sur une tuile "nearest the camp", c'est d'abord une ressource du camp.

9. Si après avoir perdu un point de vie (coeur), on a dû faire baisser le moral des troupes, la guérison ne redonne pas le point de moral perdu. Pire: si l'on est blessé à nouveau on descend une deuxième fois sur la jauge moral.

Je remarque que ce post pourrait donner l'impression que le jeu est très flou. C'est faux! Les règles sont claires, quelques cartes sont sujettes à interprétation mais il y en a beaucoup. EXCELLENT jeu, disais-je!

Belle réponse!
Excellent jeu en effet!
Nous avions tout bon excepté
Peut-être pour l’ordre dans lequel
Empiler le bois pour la première mission.

Il me reste cependant cette question:
Si avec 1 pion je fais une action toit
Ou arme reussie. Puis-je payer 2 peaux( ou 2 bois pour les armes)
Afin d’augmenter de 2 le toit (ou arme)?

Non, il faut faire dans ce cas 2 actions.

Et il faut aussi rappeler que pour pouvoir se positionner sur une action, il faut avoir à ce moment les pré requis nécessaires : ressources ET objets

En passant…il sort quand en français ?

Hiark dit:
Et il faut aussi rappeler que pour pouvoir se positionner sur une action, il faut avoir à ce moment les pré requis nécessaires : ressources ET objets


Cette règle du pré-requis ou de la simulation d'actions simultanées, pose quand même parfois quelques problèmes. En effet:

1. Dans ce cas, il faut infirmer la réponse que l'on a donné à Tristar: on ne peut pas construire un campement ET un toit dans le même tour puisqu'au début du tour le campement n'était pas fait.

2. Moi je laisserais construire un toit ET un toit, un toit ET une palissade, une palissade ET une palissade. On imagine que l'on se met à plusieurs et que le toit est directement doublé par exemple et c'est également logique que l'un donne sa journée à construire une palissade tandis que l'autre fait un toit (on imagine ici un pion = une demi-journée :wink: )

3. Du coup, est-ce que si un événement nous oblige à se séparer d'une ressource et que celle-ci est encore dans l'emplacement des ressources futures, on gagne une blessure?

4. Pourquoi l'auteur précise un ordre de résolution?

5. Je crois avoir lu que les jetons de détermination reçus dans le même tour peuvent être utilisés directement lors du même tour (ce qui expliquerait le point 4.)

Du feu pour ma lanterne?
1. Dans ce cas, il faut infirmer la réponse que l'on a donné à Tristar: on ne peut pas construire un campement ET un toit dans le même tour puisqu'au début du tour le campement n'était pas fait.

Exactement! d'autant plus que la regle indique bien que le toit et palissade deviennent dispo qu'après la construction d'un abri (ou lorsque la tuile comporte un abri).

2. Moi je laisserais construire un toit ET un toit, un toit ET une palissade, une palissade ET une palissade. On imagine que l'on se met à plusieurs et que le toit est directement doublé par exemple et c'est également logique que l'un donne sa journée à construire une palissade tandis que l'autre fait un toit (on imagine ici un pion = une demi-journée Clin d'oeil )

On est alors d'accord que pour une action, on construit un toit ou une palissade ou une arme.
Si on veut en construire deux, il faut mettre deux pions et alors jeter les dés pour chacun d'entre eux.
3. Du coup, est-ce que si un événement nous oblige à se séparer d'une ressource et que celle-ci est encore dans l'emplacement des ressources futures, on gagne une blessure?

Absolument.
4. Pourquoi l'auteur précise un ordre de résolution?

L'action threat en premier car elle peut apporter des modifications qui affecteront le jeu pendant le tour même: par exemple, les jetons determination gagnés son jouables de suite.
Ensuite, l'action chasse car il y a modification des armes et de la palissade et ce avant d'en construire éventuellement.
L'exploration apres la construction, pour ne pas construire des objets qui
ne devraient pas etre dispo a ce tour
Arranger le camps et repos en dernier pour ne pas augmenter le nombre de marqueurs determinations et surtout le moral avant d'effectuer les effets d'éventuelles cartes lors des actions...
je peux me tromper mais je le voie comme ça.
5. Je crois avoir lu que les jetons de détermination reçus dans le même tour peuvent être utilisés directement lors du même tour (ce qui expliquerait le point 4.)


oui oiui ouiuoiuuiuoiiiiii.

désolé j'ai marché sur un oursin!
Tristar dit:
Exactement! d'autant plus que la regle indique bien que le toit et palissade deviennent dispo qu'après la construction d'un abri (ou lorsque la tuile comporte un abri).


Sur ce dernier point attention. L'abri est une caverne, on ne peut donc le déplacer ou si on le fait on perd tout : abri, toits et palissades :wink:

EDIT: je m'étais trompé

En fait tout les points de règles sont à interpréter de manière simulationniste. Quand on a compris ça, tout devient très très logique. C’est en ce sens que le jeu est génial. Et si l’on aime quelque peu le roleplay c’est Byzance: “Hey le cuistot! Arrête de nous déprimer, tu vas l’avoir ton “fireplace” !” :mrgreen:

Quelques précisions quand aux abris:

Si le camp se trouve sur une tuile abri mais qu’aucun abri n’a été construit par l’équipe, il est possible de l’améliorer mais ces améliorations sont en effet perdues si le camp est déplacé.
Si l’équipe a fabriqué un abri, qu’il soit sur une tuile abri ou non, palissade et toit sont diminués de moitié en cas de déplacement.
De la meme maniere, je pense que si l’equipe a amélioré un abri type grotte sur une tuile et qu’elle décide de le remplacer par un abri “mobile”, ce dernier ne pourra pas bénéficier des améliorations de la grotte…

Tristar dit:Quelques précisions quand aux abris:
Si le camp se trouve sur une tuile abri mais qu'aucun abri n'a été construit par l'équipe, il est possible de l'améliorer mais ces améliorations sont en effet perdues si le camp est déplacé.
Si l'équipe a fabriqué un abri, qu'il soit sur une tuile abri ou non, palissade et toit sont diminués de moitié en cas de déplacement.
De la meme maniere, je pense que si l'equipe a amélioré un abri type grotte sur une tuile et qu'elle décide de le remplacer par un abri "mobile", ce dernier ne pourra pas bénéficier des améliorations de la grotte...


Je la joue comme ça aussi! :wink:

Cela dit une ENORME FAQ in english proposée par l'auteur est en téléchargement sur BGG : http://files.neuroshima.org/RC_FAQ_v1_ENG.pdf

Ceux et celles qui ne sont pas pressés peuvent attendre les prochaines versions (il y a déjà une FAQ de la FAQ qui se discute). En même temps, pour les nouveaux joueurs et au risque de me répéter, le jeu est tout à fait jouable avec la règle (quelques petits points de règles flous déjà ajoutés ici) puisque c'est un coopératif extrêmement thématique donc tous les points de règle litigieux sont déductibles par "réalisme". Foncez!