[Robinson Crusoé] Scénarios

Sismik dit:Puisqu'on parle de scénarios ici, on s'est fait déchirer 3 fois de suite sur le scénario 5 (les cannibales) à 4 joueurs hier soir, sans même entrevoir la moindre possibilité de gagner. Quelqu'un l'a déjà réussi ? Si oui comment... car la je vois pas...

Merci

De mémoire on l'a réussi une fois à 3 joueurs.

ndeclochez dit:Merci Jonas7000,
je vais me mettre au travail.

Merci à vous deux, vous assurez trop :-)
Comment vous les imprimez vous? Qualité de papier, plastification ...

Sismik dit:Puisqu'on parle de scénarios ici, on s'est fait déchirer 3 fois de suite sur le scénario 5 (les cannibales) à 4 joueurs hier soir, sans même entrevoir la moindre possibilité de gagner. Quelqu'un l'a déjà réussi ? Si oui comment... car la je vois pas...

Merci

Réussi une fois à 3 joueurs au 2ème essai, après un 1er échec dès le début du tour 2. On avait pioché la carte Évènement Livre, avec Effet Livre... Et donc un mort car l'effet "Livre" du scénario est violent :-). Jamais perdu une partie aussi vite.
Mon conseil, se montrer prudent sur l'exploration (1 par tour?) pour éliminer les villages un par un, sans trop augmenter leurs forces. Il faut aussi limiter la perte de points de vie sur des actions simples, et préférer assurer les actions plutôt que lancer les dés.
Mais la part aléatoire des cartes événements jouera beaucoup sur cette partie (par exemple 4ers tours avec 4 effets "Livre" feront beaucoup trop de mal à vos vies)

Le problème en limitant l'expansion des tuiles c'est de réussir à subvenir aux besoin des joueurs en terme de nourriture ou de recherche de bois. Et du coup tu prend cher à chaque tour entre les points de dégâts car pas de toit et les 2 points de dégâts car pas de bouffe. Tu combines ça à un événement effet "livre" qui statistiquement arrive vite (1er ou 2ème tour) qui te fait perdre 3 Pv chacun et tu es déjà super mal dès le tour II. Et puis pour attaquer le camp sans armes rapidement c'est tendu...

ptitTux dit:
ndeclochez dit:Merci Jonas7000,
je vais me mettre au travail.

Merci à vous deux, vous assurez trop :-)
Comment vous les imprimez vous? Qualité de papier, plastification ...

Bonjour,
pour ma part , papier bristol pas encore plastifié !
Bon jeu ! :wink:

Chez nous c'est papier photo non-plastifié, si c'est en format A4, on met ça sous pochette plastique (par exemple pour le Naturaliste). Pour King Kong on l'a mis tel quel dans la boite, normalement personne ne va aller l'abimer :mrgreen:
Merci pour tout le travail accompli (même si mon esprit psycho-rigide se demande comment on peut être capable de traduire tout en faisant d'énormes fautes d'orthographe ...)

Vous les faites au format A4? Ou aucun essai avec les memes tailles que celles fournies par défaut ?

JONAS7000 dit:
ptitTux dit:
ndeclochez dit:Merci Jonas7000,
je vais me mettre au travail.

Merci à vous deux, vous assurez trop :-)
Comment vous les imprimez vous? Qualité de papier, plastification ...

Bonjour,
pour ma part , papier bristol pas encore plastifié !
Bon jeu ! :wink:

Sur du papier photo brillant résistant à l'eau (acheté en promo dans une boutique discount : j'ai fait mes réserves...) aux dimensions des autres scénarios.

Sismik dit:Le problème en limitant l'expansion des tuiles c'est de réussir à subvenir aux besoin des joueurs en terme de nourriture ou de recherche de bois. Et du coup tu prend cher à chaque tour entre les points de dégâts car pas de toit et les 2 points de dégâts car pas de bouffe. Tu combines ça à un événement effet "livre" qui statistiquement arrive vite (1er ou 2ème tour) qui te fait perdre 3 Pv chacun et tu es déjà super mal dès le tour II. Et puis pour attaquer le camp sans armes rapidement c'est tendu...

Au risque de poluer un peu ce sujet "scénarios" :
Oui, les cannibales sont coriaces. Nous avons gagné qu'une seule fois sur je crois 4 essais à 4 joueurs. Il est évident que le tirage des évènements est un énorme facteur de réussite pour celui-ci.
Sinon, point de vue stratégie : je crois me souvenir que le soldat fut très utile ! Il me semble qu'on lui faisait beaucoup prendre de jetons détermination pour utiliser ses capacités spéciales très utiles en combat. On s'était du coup dirigé vers un fonctionnement de survie spécifiquement orienté : hausse des armes autant que possible + chasse + exploration et bien sûr tatanage de villages.
Il faut en effet pas trop non plus tarder pour l'explo, histoire de taper le plus vite possible, et trainer le moins possible sur cette île particulièrement hostile et meutrière.
Mais même avec un tirage d'évènements plutôt favorable, on a finit sur le fil du gigot humain.

joue hier soir le scénario des cannibales.
avec une défaite à l'arrivée.
par contre la regle concernant l'attaque des cannibales est pour nous confuse.
OK pour les blessures infligées mais c'est pas clair pour le 2 eme paragraphe avec les 2 "sinons" qui compliquent la lecture.
comment appliquez vous ce deplacement du camps et ces consequences.
merci

prapal

titus13 dit:joue hier soir le scénario des cannibales.
avec une défaite à l'arrivée.
par contre la regle concernant l'attaque des cannibales est pour nous confuse.
OK pour les blessures infligées mais c'est pas clair pour le 2 eme paragraphe avec les 2 "sinons" qui compliquent la lecture.
comment appliquez vous ce deplacement du camps et ces consequences.
merci


Voilà comment je le comprend : les "sinon" signifie "si ce n'est pas possible" :
- pas possible de déplacer le camp (début de partie avec expé ratées, ou tuiles inaccessibles)
- donc détruire le camps : si pas possible, 2 blessures.
C'est peut être pour prévoir les débuts de partie malheureuses.
En tout cas, ce jeux m'a furieusement donné de envie de créer des scénarios.
Au programme envisagé : une chasse au trésors et une révolte d'esclaves.
Perso je suis pas emballé par les scénarios trop "lourd'", qui rajoute pas mal de règles. Par exemple je préfère ceux de King Kong ou des zombies à ceux de R'lyeh, Darwin ou le Raika-Bayou.
Bref, si certains sont motivés pour tester des scénarios faite moi signe. L'objectif étant de rajouter peu en terme de mécanique de jeu mais de garder le coté immersion et cohérence dans le thème choisie.

A la demande générale (enfin presque) voici un scenario que je propose à vos tests éclairés.

LA RÉVOLTE DES MARRONS.

Scénario :
Saint-Domingue, fin du XVIII. Dans les colonies française, les esclaves en fuites et qui fondent des villages sont appelés les « marrons ». Vous êtes un (groupe de) marrons réfugiés dans une grotte. Une seule solution : libérer les esclaves, se révolter et libérer l’ile.
Objectif : Attaquer et vaincre la ville coloniale.
Tour et Météo :
12 tour : 1/2/3 : sans météo ; 4/5/6 avec orange ; 7/8 avec orange et blanc ; 9/10/11/12 avec orange et rouge.
Modification de départ :
-Commencer avec la tuile 11 à l’endroit habituel, remplacer la bête par une nourriture.
-Placer la plage en bas à droite sur une case non fermée (donc en dehors de la zone de jeu classique) : c’est la ville coloniale.
-Pas d’objet perso mais avec la pelle (attention : si elle est perdu elle ne pourra pas être reconstruite).
-Pas Vendredi.
-Caisse de nourriture comme 1ere carte danger.
Règles spéciales :
-Il ne neige pas à Saint-Domingue : flocon = pluie.
-Le 1er esclave libéré devient comme Vendredi (si il vient avec un objet il le garde pour lui). Si Vendredi meurt, enlevé un pion esclave libéré.
- Les Totems1/2/3 ne peuvent être adjacent à la tuile 11 de départ : repiocher.
Effet Totem (libérer des esclaves) :
Quand une tuile avec un Totem est découverte, tirer au hasard un jeton numéroté :
-1-2 : champ de canne a sucre : exploration spéciale = 1 esclave libéré et 1 nourriture.
-3 : village esclave : exploration spéciale = 1 esclave libéré et un objet de départ.
-4-5 : esclave et son maître : combat F=3 : 1 esclave libéré
-6 : ancien camp marron : abris naturel ; accentue la tendance du moral : -1 si négatif, +1 si positif, bouge pas si neutre.
Quand les jetons 1/2/3 sont découverts : libère un esclave (et sa ressource ou objet)
Les jetons 1/2/3/6 restent sur les tuiles et peuvent ensuite être jouées à tous les tours.
Si les Totems 5 et 6 sont tous les deux trouvés la ville coloniale appelle des renforts : ville F+5 lors de la révolte.
Exploration spéciale :
-Se fait sur 1/2/3.
- - toujours lancer les dés.
- ? = blessures
-Echec : pas de point détermination et -1 au moral.
-Tout le monde peut relancer un dé pour 3 points de détermination.
Pions découvertes :
-1 : juste cause : moral +2
-2 : arme + 1
-3 : 1 esclave en fuite.
-4 : réflexion collective : tirer (nbre d’esclave libérés divisé par 2) carte invention, en garder la moitié d’entre elles (tjs arrondie au supérieur).
Objets spéciaux :
Déclaration d’indépendance :
-Condition : avoir découvert les totems 1, 2 et 3.
- +1 moral
-libère 2 esclaves par explo spéciale réussie à partir du tour suivant
-+1 à la F des chasses aux esclaves.
Armement général :
-Coût : X bois
-X = nombre d’esclave libérés.
-Si réussi : X = armement des révoltés (ne compte que pour la révolte).
Effet livre :
Chasse aux esclaves : combat : F = 2 + nombre d’esclave divisé par 2 (arrondie défavorablement).
"Vivre libre ou mourir" : lancer la révolte et attaquer la ville coloniale (avant la phase nuit, dans tous les cas au tour 12, possible si la ville et le camp sont reliés par tuiles découverte).
Force de la ville = 20
Force de la révolte = armes joueur + esclaves + armes esclaves.
---------------------------------------

Je l'ai testé quelque fois avec quelques réajustement à la clef mais il y a sans doute encore des choses à peaufiner.
L'objectif en créant ce scénario était de proposer un thème particulier, de rajouter peu de mécanique de jeu (la libération d'esclaves) et de pousser à des choix d'équilibre (avec l'armement général qui doit faire coïncider les nombre de bois et celui d'esclave libérés et la déclaration d'indépendance qui a des effet positif et négatif) qui ne doivent être jouée ni trop tôt ni trop tard.
Voilà. Dites moi ce que vous en pensez, si il donne envie a priori et si il fonctionne bien a jouer.
Merci et bon jeu.

Un grand merci pour ton scénario :)

Mais un grand de rien.
T'as pu l'essayer ?
Tout avis est le bienvenue, je peux pas faire assez de test moi-même pour voir si ça fonctionne et si c'est sympa a jouer.
Et avant de penser à un autre scenar je préférerai achever celui-ci. Donc merci d'avance à ceux qui pourraient me faire des retours.

J'ai précisé dans le scénario "la révolte des marrons" que si Vendredi meurt, on perd également un esclave libéré.
En voici un autre "la chasse au trésor", pensé pour des partie rapide et nerveuse.

Chasse au trésor.


Scenario :
Après des saisons d’abordages, il est temps d’aller chercher le coffre où a été stocké le butin, enterré au fond d’une grotte par le capitaine sur une île. Mais la fin du voyage se déroule mal et le bateau s’échoue sur les récifs.
Retrouver le butin avant les autres survivants.
Objectif :
Découvrir le 6ème Totem, combattre le capitaine et avoir la pelle pour trouver le trésor.
Tour et météo :
8 tour : 1/2/3/4 rien ; 5 : rouge ; 6 rouge et orange ; 7 rouge, orange et blanc.
Modification de départ :
-Pas de Vendredi, ni d’objet de départ.
-Caisse du capitaine : mais ne pas la défaussé ; elle peut être rejouée tant qu’elle est sur le plateau de jeu. Se joue comme une exploration, si ? : croise un survivant.
-Enlever la tuile 1
Règles spéciales :
-Ne pas prendre Vendredi : le 1er survivant est sympa et se joue comme Vendredi.
Effet Totem : grotte
-Abri naturel.
-Tirer 2 cartes mystères.
A la 6ème : combattre le capitaine.
Pions découverte :
-Bandeau du capitaine : aucun effet.
-Perroquet du capitaine : +1 nourriture impérissable.
-Crochet du capitaine : +1 arme
-Jambe de bois du capitaine : +1 bois
« Il est encore en vie… » : Au 1er reste du capitaine tiré : -1 moral.
Objets spéciaux :
-Observatoire : 2 bois : permet d’observer une case pas encore explorée et possiblement hors de portée d’exploration. Tirez une tuile, regardez là et placez-la sur le plateau à l’envers sans activer ses effets : ils le seront quand elle sera explorée normalement. Un Totem découvert de cette façon n’est pas activé mais placez le jeton sur la tuile renversé : le prochain Totem aura le numéro suivant.
-Torche : feu et 1 bois : peut être fait plusieurs fois (même pendant un seul tour), ne profite qu’à celui qui la porte ; il est possible d’en avoir plusieurs en même temps (une par joueur) : si un joueur avec une torche découvre un Totem il peut tirer 3 cartes mystère et choisir les 2 activées. Se défausse après une exploration faite avec, qu’une grotte ait été découverte ou non.

Effet livres :
Autres survivants : combat : F = (nombre de tour divisé par 2) (favorablement) minimum 1.
Combattre le capitaine :
Au fond de la grotte, sans crochet ni jambe de bois mais encore son pistolet : F = 5.
Si arme inférieure à 5 : il faudra revenir le tuer au tour suivant (après un 1er échec, l’exploration de la grotte se fait après l’artisanat et avec les armes produite durant le tour.

On l'a essayé qu'à 1 ou 2 joueurs.
Si vous avez des retours je suis toujours preneur.

J'ai fait des derniers ajustement pour le scenario "La révolte des marrons" :
- le camp ne peut pas être installé sur les tuiles adjacentes à la ville coloniale.
- les totem 1/2/3 ne rapporte de la nourriture ou un objet de départ qu'au moment de leur découverte et non à chaque exploration.
- l'ancien camp donne un objet de départ.
- le moral est pris en compte dans l'assaut contre la ville coloniale.
- ni les cartes trésors ni le pouvoir du soldat ne fonctionne pour la révolte.
Voici donc ce qui pourrait être la version finale. Si quelqu'un se sent motivé pour faire une mise en page sympa avec les icônes du jeu ça serait génial. Et le traduire en anglais, pour une fois que ça se ferait dans ce sens...

LA RÉVOLTE DES MARRONS.
Scénario :
Saint-Domingue, fin du XVIII. Dans les colonies française, les esclaves en fuites et qui fondent des villages sont appelés les « marrons ». Vous êtes un (groupe de) marrons réfugiés dans une grotte. Une seule solution : libérer les esclaves, se révolter et libérer l’ile.
Objectif : Attaquer et vaincre la ville coloniale.
Tour et Météo :
12 tour : 1/2/3 : sans météo ; 4/5/6 avec orange ; 7/8 avec orange et blanc ; 9/10/11/12 avec orange et rouge.

Modification de départ
:
- Commencer avec la tuile 11 à l’endroit habituel, remplacer la bête par une nourriture.
- Placer la plage en bas à droite sur une case non fermée (donc en dehors de la zone de jeu classique) : c’est la ville coloniale.
- Pas d’objet perso mais avec la pelle (attention : si elle est perdu elle ne pourra pas être reconstruite).
- Pas Vendredi.
- Le camp ne peut pas être installé sur une tuile adjacente à la ville coloniale.
Règles spéciales :
- Il ne neige pas à Saint-Domingue : flocon = pluie.
- Le 1er esclave libéré devient comme Vendredi. Si Vendredi meurt, enlevé un pion esclave libéré.
- Les Totems1/2/3 ne peuvent être adjacent à la tuile 11 de départ : repiocher.
Effet Totem (libérer des esclaves) :
Quand une tuile avec un Totem est découverte, tirer au hasard un jeton numéroté :
- 1-2 : champ de canne a sucre : exploration spéciale = 1 esclave libéré (et 1 nourriture lors de la découverte.)
- 3 : village esclave : exploration spéciale = 1 esclave libéré (et un objet de départ à la découverte).
- 4-5 : esclave et son maître : combat F=3 : 1 esclave libéré
- 6 : ancien camp marron : abris naturel ; accentue la tendance du moral : -1 si négatif, +1 si positif, bouge pas si neutre ; piocher un objet de départ.
Quand les jetons 1/2/3 sont découverts : libère un esclave (et sa ressource ou objet)
Les jetons 1/2/3/6 restent sur les tuiles et peuvent ensuite être jouées à tous les tours.
Si les Totems 5 et 6 sont tous les deux trouvés la ville coloniale appelle des renforts : ville F+5 lors de la révolte.
Exploration spéciale :
- Se fait sur 1/2/3.
- - toujours lancer les dés.
- ? = blessures
- Echec : pas de point détermination et -1 au moral.
- Tout le monde peut relancer un dé pour 3 points de détermination.
Pions découvertes :
- 1 : juste cause : moral +2
- 2 : arme + 1
- 3 : 1 esclave en fuite.
- 4 : réflexion collective : tirer (nbre d’esclave libérés divisé par 2) carte invention, en garder la moitié d’entre elles (tjs arrondie au supérieur).

Objets spéciaux
:
 Déclaration d’indépendance :
- Condition : avoir découvert les totems 1, 2 et 3.
- +1 moral
- libère 2 esclaves par explo spéciale réussie à partir du tour suivant
- +1 à la F des chasses aux esclaves.
 Armement général :
- Coût : X bois
- X = nombre d’esclave libérés.
- Si réussi : X = armement des révoltés (ne compte que pour la révolte).
Effet livre :
Chasse aux esclaves : combat : F = 2 + nombre d’esclave divisé par 2 (arrondie défavorablement).
"Vivre libre ou mourir" : lancer la révolte et attaquer la ville coloniale (avant la phase nuit, dans tous les cas au tour 12, possible si la ville et le camp sont reliés par tuiles découverte).
Force de la ville = 20 (+5)
Force de la révolte = armes joueur + esclaves + armes esclaves +(ou -) moral.
Les cartes trésors et le pouvoir du soldat ne fonctionne pas pour la récolte.
Si tous les joueurs survivent à la révolte c'est la victoire ; Saint-Domingue devient Haïti.

Bon jeu.

Vous jouez avec quel set de règles ? Règles allemandes/polonaises avec exploration/récolte/construction n'importe où pourvu qu'on mette du pion ou règles fr ?

Je sais pas trop ce que sont les règles allemande/polonaises.
En tout cas pour moi c'est la version française :
- si adjacent : 1 ou 2 pions
- si à une tuile de distance : 2 ou 3 pions.
Dans l'autre version on peut aller plus loin pour 3 ou 4 ?

schne dit:Je sais pas trop ce que sont les règles allemande/polonaises.
En tout cas pour moi c'est la version française :
- si adjacent : 1 ou 2 pions
- si à une tuile de distance : 2 ou 3 pions.
Dans l'autre version on peut aller plus loin pour 3 ou 4 ?

Oui, tant que tu ajoutes 1 pion par tuile de distance, tu peux.
Il est certain que c'est très rarement intéressant, mais ça peut aider pour le scénario 2 et la pose des croix.