[Roborally] De les cartes d'amélioration

[Roborally]

Salut la troupe,

Hier, j’ai fait tester cette merveille à quelques non joueurs, et me suis retrouvé dans une situation inédite malgré des dizaines (au moins ! :holdpouic: :shock: 8) ) de parties : sur le plateau avec quatre cases “clé anglaise + marteau” au centre, un joueur a fait le zouave pendant je sais pas combien de tours sans en sortir, ce qui fait qu’il a carrément arrêté de piocher des cartes de matos tellement c’était ridicule d’en avoir autant… :bonnetpouic:

D’habitude, des cartes matos, on en a deux ou trois voire quatre grand max en même temps, point ; du coup, suis allé voir les règles et il est juste écrit de piocher une carte si on termine une phase sur un marteau (carte que l’on ne défaussera pas après utilisation, sauf mention contraire). Aucune limite. Vous faites comment dans ce genre de cas, vous ?

L’un des joueurs proposait qu’on choisisse entre une carte fraîchement tirée et celle que l’on avait déjà, pour limiter la casse, mais c’est quand même drôle les combos ; mettre une limite à 3, par exemple ? Je vois pas mieux mais j’espère peut-être avoir de judicieuses propositions de votre part… :wink: :babypouic:

Merci d’avance et bonnes courses !

Déjà la pioche d’une nouvelle option sur case clef+marteau, ce n’est pas à la fin d’une phase, mais à la fin d’un tour (5 phases).
En tout cas c’était comme ça dans la première édition.

Donc le type qui veut rester 10 tours sur place, eh bien il aura ses 10 options, mais les autres en auront probablement profité pour bien avancer sans lui…

Dncan dit:Déjà la pioche d'une nouvelle option sur case clef+marteau, ce n'est pas à la fin d'une phase, mais à la fin d'un tour (5 phases).


Comment ?!? Toutes ces années à jouer avec trop de cartes d'amélioration ?!? :shock: :shock: :shock:

Merci pour la précision, en tout cas, j'ai hâte d'être ce soir pour vérifier la règle... mais je vois pas pourquoi t'aurais pas juste. :? :china:

Du coup, si c'est le cas, je ferais "à chaque phase" mais avec une limite de deux cartes... voire de trois.

Emmanuel

PS : et du coup, la guérison aussi c'est en fin de tour ? :kingboulet:
Ornifan dit:PS : et du coup, la guérison aussi c'est en fin de tour ? :kingboulet:

Ben... oui :lol:
Seul l'enregistrement peut se faire en fin de phase.
Guérison et amélioration, c'est fin de tour.

Et c'est l'un ou l'autre, pas les deux à la fois. Sur case simple clef : guérison d'1 dégât. Sur case double clef : guérison de 2 dégâts ou pioche d'une amélioration.

Je plussoie, c’est à la fin du tour et non de la phase… Beaucoup de joueurs se trompent ;)

Dncan dit:Sur case simple clef : guérison d'1 dégât. Sur case double clef : guérison de 2 dégâts ou pioche d'une amélioration.


Heuuu... Dans ma règle, y a marqué que sur les clé + marteau c'est un point réparé + une carte, ça c'est sûr ! :P (de mémoire y a pas de double clé dans mon édition -VO 2005-, faudrait que je récupère ma vieille allemande, d'ailleurs)

Mais du coup ça doit être tout triste si on a du matos qu'en fin de tour, non ?!? :? :cry: Disons que ça doit devenir franchement épisodique, quoi... :bonnetpouic: :pouicgun: :pouicnul:

Je viens de trouver ça en effet : c’est une nouveauté de la version 2005.

Avant : double clef (il n’y avait pas de marteau) = 2 dégâts ou 1 carte.
Après : clef + marteau = 1 dégât et 1 carte.

Mais avant, il y avait une variante de règles dont je ne sais pas si elle a toujours cours. Elle proposait de placer sur certains flags du parcours une pile de cartes options cachées (autant que de joueurs). Le premier joueur parvenant au drapeau prenait la pile et pouvait choisir l’option de son choix. Le second prenait une option parmi celles qui restaient, et ainsi de suite.

Aussi, chaque robot avait une option dès le départ. Ca aussi je ne sais pas si ça a toujours cours.

Mais en effet, on n’avait pas de robots suréquipés, ça coûtait trop cher. On avait en général 1 ou 2 options, rarement 3, et j’ai dû ne voir qu’une seule fois 4 options.

Je précise que j’ai en fait la seconde édition (1995), et que c’est toujours avec ces règles-là que je joue (et donc avec les hologrammes).

Joueur de l’edition la plus recente ici.

Mais avant, il y avait une variante de règles dont je ne sais pas si elle a toujours cours. Elle proposait de placer sur certains flags du parcours une pile de cartes options cachées (autant que de joueurs). Le premier joueur parvenant au drapeau prenait la pile et pouvait choisir l’option de son choix. Le second prenait une option parmi celles qui restaient, et ainsi de suite.

Nulle mention de cette variante dans la regle.
Aussi, chaque robot avait une option dès le départ. Ca aussi je ne sais pas si ça a toujours cours.

Par défaut non, mais certains parcours proposés par la regle ont des modifications de regles specifiques. Parmi ces regles specifiques, certaines stipulent “chaque joueur demarre avec une option”.
Mais du coup ça doit être tout triste si on a du matos qu’en fin de tour, non ?!? Confus Pleure ou Très triste Disons que ça doit devenir franchement épisodique, quoi… Pfffffffffffff… Pan, t’es mort ! Nul !


Oui c’est episodique, voir meme si les flags sont loin des cases a option, ce sont seulement ceux a la ramasse qui en choppe en desespoir de cause.
De toute facon, vu que les equipements sont de puissances tres variables (du surpuissant au tout naze), c’est pas forcement payant de s’arreter specifiquement dessus.
Dans mes parties, la moitié des gens n’obtiennent jamais d’option (ce qui n’empeche pas de gagner), et je crois que le max que j’ai vu c’est 2 options sur un robot (bon apres j’ai pas fait enormement de parties jusqu’a present).

nous, on joue ainsi :

une option max via les doubles clefs.

on a ajouté une règle officieuse pour équilibrer la partie. en effet, le seul probleme de ce jeu est qu’une fois un jour trop en avance sur les autres a d’autant plus d’avantage de pas se faire pousser.

donc nous on joue ainsi :

pour chaque drapeau, le dernier joueur a l’attraper voit une option SUPLEMENTAIRE se placer sur son robot.