[Rogue Agent]
Bonjour, voila un petit jeu que j’ai toujours apprécié mais qui avec cette variante prends une tout autre tournure, le jeu est plus dynamique, plus agressif, beaucoup mieux équilibré.
C’est visiblement le créateur du jeu qui la mis en place David Ausloos
Je vous invite à essayer cette variante qui es devenu indispensable pour moi.
https://boardgamegeek.com/filepage/104720/rogue-agent-mission-module-1-shadow-watch
Je suis curieux d’avoir vos retours.
Je vous rajoute une traduction que j’ai faite avec mon petit niveau d’anglais et mon petit niveau en orthographe
Shadowwatch
Dans ce premier module de mission pour Rogue Agent, une nouvelle expérience est offerte pour éprouver le monde de Raincity avec de nouvelles mécaniques.
Par l’introduction de nouvelles mécanique et modifications à la règle base, vous pourrez découvrir une course intensifiée contre des criminels et explorer les rues de la ville avec une approche plus libre quant aux choix de vos actions. Ce module est une introduction idéale pour de nouveaux joueurs et offre une expérience alternative de jeu pour des joueurs plus expérimentés.
ShadowWatch rajoute un outil supplémentaire pour chasser les criminels. En utilisant votre réseau d’informateurs afin de lutter contre les gangs de la ville. Vous ne serez pas seul, quand vous affronterez les voyous qui errent les couloirs pluvieux de la métropole de Raincity…
L’objectif de mission
Plutôt qu’un nombre fixe de tours comme dans le jeu de base, ce module introduit 2 manières de terminer une partie :
- Le jeu ce termine quand le premier joueur arrête 3 criminels (un jeu plus court) ou 4 criminels(un jeu plus long jeu).
- Le jeu ce termine, si 4 criminels ont quitté la ville en raison de l’interception du peloton de police ou de la détonation de bombe.
Ceci peut être marqué en plaçant les cartes des criminels arrêté par le peleton de police ou tuer par une bombe à côté du plateau. On finit la partie des que l’un ou l’autre de ces événements se produit.
Créer le deck criminel
C’est l’élément principal de Shadowatch.
Il faudra le préparer spécifiquement pour le jeu.
Séparez les criminels dans deux piles : Un avec des voyous qui ont 1-2 de vigueur et un avec des voyous qui ont 3-4 de vigueur.
Prenez maintenant 10 cartes du paquet 3-4 de vigueur et 20 de la pile 1-2 de vigueur, et battez ces 30 cartes ensemble et placez-les faces caché à côté du plateau de jeu.
Pour un jeu plus facile, enlevez les criminels de syndicat bleus du deck de base avant former les 2 piles basées sur la vigueur.
Enlevez 1 assassin et 1 marque de bombe à retardement du sac de base de données.
Ceux-ci réintroduiront le jeu seulement si, il n’y a pas assez d’événements disponibles à tirer dans la base de données.
Comment jouer cette mission:
Ce module ce joue en utilisant les règles de base du jeu avec les changements suivants :
Les informateurs obtiennent la capacité Sniper, à la différence du jeu base, ils ne sont pas limités à un recrutement dans votre dernier emplacement de votre tour.
Un informateur peut également être acheté dans n’importe quelle case en cour de déplacement, mais le recrutement est encore limité à un informateur par tour.
Les informateurs ont 2 capacités supplémentaires :
Lorsque vous affrontez un criminel ou un assassin, tous vos informateurs placés, vous aideront dans la bataille chaque informateur allié ajoute un dé vert à l’attaque effectuée par cet agent.
L’informateur protège un agent contre une interception à l’intérieur de son emplacement en enlevant un dé vert disponible pour le joueur qui tente l’interception. Ce dé retiré peut être employé en défense contre l’interception et sans aucun coût du carburant au joueur de défense.
Attaque, effets et capacités :
Quand un agent décide de dépenser des munitions pour ajouter les dés noirs à son jet d’attaque, l’augmentation supplémentaire de ces dés ne font pas qu’augmenter la probabilité de toucher l’adversaire, mais elles offrent également la possibilité de manipuler les jets de dés:
Pour chaque symbole de munitions obtenu lors d’un combat, le jouer à la possibilité de relancer le dé.
C’est comme si vous rechargiez votre arme dans un combat.
Une double icône de munitions permet au joueur de relancer deux dés. Il n’est pas obligé d’utiliser les dés noirs pour relancer car il pourrait être plus intéressant dans certaines situations de relancer un rouge, plutôt qu’un noir, car l’attaque rouge à une meilleure chance de toucher.
Quand un joueur obtient un symbole d’arme à feu pendant une confrontation, le dé est considéré « verrouillé » et ne peut être rejoué.
L’arme à feu représente le criminel pendant la confrontation qui touche l’agent avec son arme pendant un échange de tirs, blessant l’agent pour 1 vigueur. Tous les dommages doivent être pris immédiatement.
La phase de temps :
Il faut toujours piocher un certain nombre d’événements de la base de données utilisant cette nouvelle table : nombre de joueurs
Nombres de joueurs
2 3 4
Evènements pioché
3 4 5
Les actions
Un agent peut effectuer 3 actions de justice par tour au lieu de 2 (jeu base).
Cependant, deux d’entre elles doivent être exécutés au même emplacement.
Des actions de justice ne sont pas limitées à une fois par emplacement.
Par exemple, il est possible pour un agent d’affronter plusieurs criminels au même emplacement dans un tour.
Cette liberté permet une approche plus agressive du jeu.
Mais le risque est aussi plus important en cas d’échec de l’arrestation puisque les représailles seront plus importantes.
6)
Les récompenses d’arrestation
En arrêtant des criminels plus dangereux les agents obtiendront des récompenses supplémentaires quand ils les mettront en prison au Q.G.
Cela pousse les agents à chasser des criminels plus dangereux, dans une course pour l’influence dans la ville.
Les récompenses suivantes sont accordées en soumettant avec succès un criminel (en plus du point d’influence marqué) :
- Pour chaque criminel de niveau 2 en vigueur, l’agent obtiendra une ressource de de son choix.
- Pour chaque criminel de niveau 3 ou 4 en vigueur, l’agent obtiendra 1 amélioration de son choix.
Criminels affaiblis
Les criminels peuvent être affaiblis, lors des confrontations, ils peuvent être blessés.
Lors d’un combat raté par l’agent chaque dé qui a touché le criminel est marqué sur la carte du criminel à l’aide de pion crédits. Chaque crédit représente une blessure qui diminue la vigueur du criminel de 1. Cela permet de rendre d’affaiblir des criminels trop puissant.
Bien sur les crédits utilisé comme marqueur de blessures ne compte pas pour la prime à l’arrestation.
Résumer des actions en jeu :
Déplacement :
Le premier déplacement est gratuit.
Chaque action supplémentaire de déplacement coûte un carburant.
Enquête:
Il faut ce défaussé de 2 indices pour pouvoir enquêter sur un criminel dans l’emplacement de l’agent ou d’un informateur.
Recrutement des informateurs :
Recrutez un informateur coûte 2 crédits et offre à l’agent les fonctions suivantes à l’emplacement où il est placé.
On permet à un agent de recruter un informateur par tour dans n’importe quel emplacement qu’il quitte, en effectuant l’action de déplacement.
Les informateurs offrent les avantages suivants :
Chaque informateur protège un agent contre 1 blessure/perte de vigueur pendant une attaque.
Chaque informateur enlève l’effet de 1 voyous (symbole de crâne) dans son emplacement.
Un informateur offre l’information sur un criminel entrant son emplacement au prix des 2 indices.
Chaque informateur aide l’agent pendant les affrontements avec des assassins et des criminels en additionnant un vert pour compléter l’attaque.
Chaque informateur protège un agent contre une interception à son emplacement en enlevant 1 dé vert du joueur qui tente l’interception, le dé retiré peut être utilisé pour la défense de celui qui subit l’interception.
Les actions de justices :
Un agent peut effectuer jusqu’à 3 actions de justice.
On permet à un agent d’exécuter plusieurs fois la même action de justice au même emplacement.
Des actions de justice ne peuvent pas être effectuées à l’emplacement où le peloton de police est présent.
Les affrontements contre un criminel, un assassin ou un agent (mode androïde) utilise les 3 dés rouges.
Chaque munitions dépensent ajoutent 1 noir supplémentaire.
Les éclats comptent comme une touche.
Chaque X modifie un éclat en 2 touches, mais peut seulement être assigné à un résultat d’un éclat.
Les agents reçoivent 1 dé vert pour chacun de leurs informateurs présent dans l’emplacement de l’attaque.
Chaque symbole de munitions sur un noir permet de relancer un dé.
Un double symbole de munitions permet de relancer 2 dés sans être obligé de relancer des noirs.
Chaque symbole de pistolet obtenu lors d’un combat compte comme une blessure pour l’agent.
Si l’attaque sur un criminel est ratée, placez un certain nombre de marqueurs de crédit « blessures » sur la carte criminelle.
L’agent qui arrête un criminel blessé niveau 2 obtient 1 ressources au choix, niveau 3 une amélioration au choix.
Fouille :
Classique comme le jeu de base
Interception :
Règles classique, un agent peut intercepter un autre agent afin de lui prendre un criminel maitrisé, pour cela il doit dépenser des points de carburants, 1 points de carburants et égal à 1 dé vert, si il ne prend pas tous les dés verts, les dés restants sont attribué au joueur qui subit l’interception. Chaque informateur que la victime possède sur l’emplacement reprend un dé vert à l’attaquant. Ce dé peut être utilisé pour la défense contre l’interception.
DÉSAMORCEZ LA BOMBE :
Règles classiques.
Il n’y a vraiment personne qui possède ce jeu ??
Certains d’entre vous ont ils essayer le mode android s’il vous plait ?