Roll For The Galaxy - Production et Expédition

[Roll for the Galaxy]

Bonjour!

Depuis quelques temps, je me suis initié à Roll For The Galaxy, jeu qui devient très addictif. Cependant, en jouant en ligne, je constate rapidement qu’il n’y a pas vraiment de stratégie. Souvent, on explore pour gagner de la thune, et on développe ou colonise en essayant toujours d’avoir une bonne balance entre coût et construction. Du coup, les phases de production et expédition semblent quelque peu mises de côtés par les joueurs.

Du coup, je me demandais comment rendre ces deux phases plus attrayantes? Je me demandais également s’il existait une variante plus agressive ou les dés militaires serviraient à détruire des dés adverses lors de la révélation.

Bref, je suis preneur de variantes qui sublimeraient ce jeu.

Merci pour vos réponses!

Meme constat que toi sur les 5 premieres parties…

A tester, mais mon idée serait :

a) Les dés militaires peuvent être utilisés pour détruire des dés d’un adversaire pour autant qu’ils soient dans une même phase. Les dés verts pourraient être utilisés pour se protéger contre une attaque.
Pas encore trouvé pour les dés jaunes et bleus :wink:

b) Lors des phases de production et d’expédition, deux idées :
Soit : les deux phases ne sont qu’une seule phase. C’est-à-dire que lorsqu’une phase est activée, l’autre aussi.
Soit : lors de la phase d’expédition, on récole PV et $, et non pas PV ou $.

Je suis preneur de variantes qui fontionnent déjà.

Bonjour,

Le sujet aurait plus sa place dans le forum “Forum de Trictrac” je pense.
Là, je pensais avoir affaire à une question de règles, et non ! ^^

Stratégie Production/Expédition

En l’occurrence, sur une trentaine de parties (à 2, 3 ou 4 joueurs), je n’ai dû voir que 2 fois la pioche de PV épuisée :

  • une fois à 2 joueurs (le joueur fictif ayant aidé un peu) ;
  • une fois à 4 joueurs, alors que l’on était 2 à jouer sur la prod/expé.
Cette stratégie est plus délicate car on peut souvent l’empêcher rapidement : il suffit de laisser le joueur qui a les développements/mondes adéquats produire/expédier tout seul, ce qui ralentit un peu quand même ! Alors que les autres ne dépendent que d’eux-mêmes (… enfin, en fait, non, car souvent il faut explorer pour gagner des sous et des nouvelles tuiles, mais c’est ce que la majorité des joueurs par chez moi font tout le temps ! mais c’est plus naturel et plus facile à faire, car on n’a pas besoin explicitement de tomber sur des tuiles explorer/produire… cela dit, je me demande dans quelles mesures ça ne dépend pas plus spécifiquement plus des joueurs que du jeu car au final, il faut 2 actions dans un cas, comme dans l’autre, à la différence, que pour la stratégie de production, il faut nécessairement déjà avoir commencé par explorer les bons mondes et eu quelques technologies utiles).

Aussi, à mon avis, pour la production, la solution de n’avoir qu’une seule phase serait trop puissante. La seconde serait éventuellement à creuser. Chaque dé qui ne fait pas de point donnerait 1$ ? ça rembourserait leur pose s’ils n’ont pas fait de point. Ça pourrait se tenter peut-être ? Aucune idée de l’équilibrage en revanche !

Dés militaires

Pour les dés militaires, même si on ne ressent pas la même chose qu’avec Race FTG, détruire des dés est trop puissant et change la nature du jeu, qui, par essence, n’est qu’une simple course où on se sert de ce que font les autres pour avancer.

Conclusion
Je ne suis pas sûr d’avoir fait suffisamment de parties pour bien confirmer ce que je couche ici à l’écran… Par ailleurs, je n’ai pas l’extension. Mais je rajoute un dé à l’édifice quand même :slight_smile:


Bonnes visites galactiques !
Buldo

EDIT : Merci de l’avoir déplacé ! :slight_smile: