Cette question trouve réponse dans la FAQ
A tout moment un ouvrier peut utiliser les ressources de sa main ou de la tuile sur laquelle il se situe (donc dans un entrepot sur la tuile). Ceci est valable pour toutes les actions de l’ouvrier y compris la vente.
L’intérêt de l’action Percevoir est situationnel : tu n’as pas assez d’entrepots et souhaite produire beaucoup pour une raison ou une autre. Tu peux dans ce cas : produire et stocker dans un entrepot, percevoir pour vider l’entrepot, produire dans le même entrepot (mais d’une tuile différente car on exploite pas 2 fois la même tuile dans le tour).
Autre intérêt de l’action percevoir pour construire un batiment sur un hexa tu dois avoir l’ouvrier dessus et les ressources dans ta main ou sur l’hexa. Donc tu peux ainsi remonter dans ta main les ressources présentes ailleurs pour les utiliser là ou tu veux construire et le tout dans le même tour.
L’avantage d’apothecarius c’est qu’avec lui tu as chaque tour l’équivalent d’une action entrepot + percevoir vu que les ressources vont directement dans ta main.
Merci pour les précisions. Je n’avais pas perçu ces finesses et autres subtilités.
Ca me surprendra toujours ce manque de précision. Comme pour savoir quand une unité doit être couchée, tous les cas ne sont pas abordés dans la règle. Merci à Elmios pour la FAQ.
Pour la limite d’unités, si j’ai par exemple une puissance de 4, je peux avoir 3 soldats ET 3 mercenaires ou 3 unités armées, à répartir entre soldats et mercenaires ? Et les mercenaires devant soi comptent, j’imagine, dans cette limite ?
Je pense que la bonne réponse est 3 unités armées.
Pour les unités couchées devant soi c’est un faux problème par contre. La question ne peut pas se poser en jeu. Pendant les phases d’actions j’ai droit d’avoir X unités armées. La phase combat qui arrive après fera que j’en perdrai éventuellement certains. Les unités de type mercenaires sont alors posées devant soi mais en phase de maintenance le joueur les expulsera après les avoir payer (à moins qu’il soit fou et souhaite les payer chaque tour).
je vais poser la question à l’auteur quand même sur BGG pour le 1er point.
OK, j’attends la réponse.
Et j’ai pratiquement fini mon aide de jeu, je comparerai cela ce soir avec l’aide fournie.
je te confirme le point énoncé dans mon dernier post.
Pour les tuiles hostiles, je sais qu’un joueur présent sur une tuile peut se déclarer hostile, si un autre joueur entre sur ladite tuile. Mais combien de temps dure l’effet : le tour du jouer actif ? un tour de table ? Et si deux joueurs sont présents sur une tuile au début du tour de l’un des joueurs, l’autre joueur présent peut-il se déclarer hostile ?
Hostilité: je l’interprète de la manière la plus simple (et la plus interactive).
A chaque fois qu’une unité désire faire une action dans un hexagone comportant des unités adverses, celles-ci se déclarent hostiles ou non. C’est d’ailleurs ce que disent les règles Françaises et Anglaises.
Par contre, rien n’est effectivement précisé pour la phase de Maintenance, si une unité compte se nourrir sur une ferme en territoire adverse. Mais il ne me paraît pas abusif de l’interpréter de la même manière: l’adversaire autorisant (ou non) l’accès à la ferme à ce moment là
Petite question.
Un soldat qui se déplace de deux est couché donc peut pas attaquer!
Un soldat qui se déplace de 1 sera t’il couché ou non?
Car si il est couché aussi c’est impossible de se déplacer et d’attaquer le même tour!
ATTENTION c’est bon j’ai eu ma réponse sur la faq V2
deepdelver dit:Pour la limite d'unités, si j'ai par exemple une puissance de 4, je peux avoir 3 soldats ET 3 mercenaires ou 3 unités armées
Elmios a déjà répondu en disant qu'ils s'agit bien de 3 unités militaires mais j'ai une autre question :
En lisant la règle en français et en anglais, il est écrit que la Puissance de la capitale limite le nombre d'unités créées et non pas possédées :
"le nombre d'ouvriers[...] que le joueur peut créer ou recruter..."
Donc, pour moi, avec une puissance de 4, je peux créer 3 militaires lors d'un tour puis 3 autres lors du tour suivant.
Pourtant, la règle en italien semble stipuler que cette limite s'applique au nombre d'unités possédées par le joueur : "Il numero di Lavaratori [...] que un giocatore può avere è limitato..."
Donc, dans ce cas, si j'ai déjà 3 militaires, je ne peux pas en créer d'autres.
-> quelle règle faut-il appliquer ?
merci de votre réponse.
bonjour,
je reviens un peu sur le sujet pour quelques questions. Toutes mes excuses si des réponses ont déjà été apportées.
Quelles sont les mécanismes pour faire remonter le pris d’une ressource ? derrière cette question, il faut comprendre “tant que c’est à zéro, je peux engranger cette ressource sans que ces demande de ressource ne se traduise par une augmentation de son coût”.
Le bonus des aqueducs peut-il se cumuler ? si j’ai 3 aqueduc autour de ma capitale, puis-je y construire 4 + 3 bâtiments ?
Merci à vous,
cdt,
Bonsoir
Siramaury dit:Quelles sont les mécanismes pour faire remonter le pris d’une ressource ? derrière cette question, il faut comprendre “tant que c’est à zéro, je peux engranger cette ressource sans que ces demande de ressource ne se traduise par une augmentation de son coût”.
Lors de l’action de marché VENDRE, la ressource vendue est placée au dessus de n’importe quelle colonne exceptée celle de la ressource vendue (règles en français pages 34-35).
Imaginons, par exemple, qu’un cube de bois soit vendu et placer au dessus de la colonne de la pierre.
Ensuite, lors de la phase de maintenance ACTUALISATION DU MARCHÉ, le prix d’une ressource augmente d’un cran pour chaque ressource placée au dessus de la colonne (règle bas de la page 37-haut de la page 38).
Dans notre exemple, le prix de la pierre augmente de 1 cran car il y a un cube de bois placer sur sa colonne… ce qui signifie que la demande en pierre est importante donc le prix augmente.
Au passage, le prix du bois va diminuer d’un cran dans notre exemple puisqu’un cube de bois a été vendu donc l’offre est importante et donc le prix baisse.
Autrement dit, l’action PRODUCTION de ressources n’influence pas le prix.
J’espère avoir répondu à ta question.
Siramaury dit:Le bonus des aqueducs peut-il se cumuler ? si j’ai 3 aqueduc autour de ma capitale, puis-je y construire 4 + 3 bâtiments ?
Oui. Dans les règles page 32, il est écrit : “un bâtiment supplémentaire peut être construit pour chaque aqueduc”. Ce qui explique que la puissance de la capitale peut être égale à 6 à l’aide de deux aqueducs : 4 + 2 bâtiments.
En revanche, les bonus de la capitale s’arrêtent pour une puissance égale à 6. Je n’ai pas l’impression que ce soit utile d’aller au delà.
Bon jeu (pour ma part, ça m’a donné envie de me refaire une petite partie ; en solo, ça marche très bien aussi)
oui, merci Philippe, tu as répondu en grande partie. Ce qui me dérange c’est le fait qu’on puisse acheter un ressource qui vaut zéro de façon illimité sans que ces achats répétés ne viennent faire augmenter le prix un moment donné par cette seule action.
En terme de "lois du marché, on ne tient pas compte de la demande.
je continua à potasser et me permettrait de revenir posté ici, si cela ne te dérange pas.
encore merci pour ces précisions.
ludiquement
Siramaury dit:Ce qui me dérange c'est le fait qu'on puisse acheter un ressource qui vaut zéro de façon illimité sans que ces achats répétés ne viennent faire augmenter le prix un moment donné par cette seule action.
Cela nécessite tout de même de dépenser l'action d'un ouvrier pour acheter cette ressource et il faut tout de même dépenser de l'argent (elle n'est pas vraiment gratuite : une pièce de bronze pour deux ressources si mes souvenirs sont bons). Si tu joues à plusieurs et qu'un joueur en profite trop, il faut que les autres joueurs se débrouillent pour vendre des ressources à placer dans la bonne colonne pour faire remonter le prix du marché.
Siramaury dit:je continua à potasser et me permettrait de revenir posté ici, si cela ne te dérange pas.
Bien au contraire, avec plaisir.
Bon jeu
bonjour,
L’échéance approche, je reçois une bande de furieux vendredi soir et tout doit être au point niveau règles
Deux, trois éléments à confirmer.
- un ouvrier se retrouve couché après avoir fait n’importe quelle action de 2 à 5 et pas seulement une construction ?
- p31 Action déplacement, 1er paragraphe : une unité dans un hex hostile peut seulement se déplacer hors de cet hex - en direction de sa capitale ou sur une case adj si cela se passe sur l’hex capitale-.
ca veut dire que j’ai une unité de guerrier qui commence son tour dans cet hex ou qui y entre avec son premier PA, il doit soit y rester soit se diriger vers sa capitale. (selon la disposition des hex, ça p-e par deux chemin différents, j’imagine que le joueur choisit).
-les bâtiment sont à tour le monde. Si un entrepôt se trouve adjacent à une tour ennemie dont l’hex exerce une influence sur l’hex de l’entrepôt (et il n’y a pas d’unite hostile sur l’hex de l’entrepôt), un de mes ouvrier peut l’utiliser ou occuper l’hex et y faire toute les actions possible. Comme le démonter par exemple
- mercenaires :
un mercenaire sur le plateau de jeu doit être entretenu
un mercenaire éliminé doit être entretenu et n’est plus disponible
un mercenaire renvoyé n’est plus disponible mais ne coute pas d’entretien
c’est ok ça ?
- une ferme nourri 2 unité. Dan sla mesure ou le bâtiment appartient à tout le monde, considère t-on que la ferme nourri 2 unités par joueur susceptible d’en bénéficier ? ou bien, comment doit-on répartir ces 2 points de nourriture ?
- un bâtiment démonté retourne t-il dans le pool des bâtiments à construire ou est-il définitivement retiré du jeu ? j’opterai pour la seconde solution pour coller à l’esprit de la règle…
J’ai également les deux extension - les 3 tuiles terrain, les objectifs et la forge. D’ailleurs, à ce sujet, je n’ai pas reçu les pions forge. Je vais lire cette courtes règles avant de revenir poster si le besoin de fait sentir.
Vivement vendredi, il me tarde !
ludiquement
Siramaury dit:bonjour,
L'échéance approche, je reçois une bande de furieux vendredi soir et tout doit être au point niveau règles
Bonjour,
j'espère ne pas raconter trop de bêtises alors !
Siramaury dit:Deux, trois éléments à confirmer.
- un ouvrier se retrouve couché après avoir fait n'importe quelle action de 2 à 5 et pas seulement une construction ?
Tout à fait. Par exemple, acheter une ressource au marché compte comme une action pour un ouvrier qui termine alors son tour. Pour revenir à ton sujet précédent, c'est pour ça qu'acheter une ressource (même gratuite) n'est pas toujours intéressant en fonction des autres actions possibles.
Siramaury dit:- p31 Action déplacement, 1er paragraphe : une unité dans un hex hostile peut seulement se déplacer hors de cet hex - en direction de sa capitale ou sur une case adj si cela se passe sur l'hex capitale-.
ca veut dire que j'ai une unité de guerrier qui commence son tour dans cet hex ou qui y entre avec son premier PA, il doit soit y rester soit se diriger vers sa capitale. (selon la disposition des hex, ça p-e par deux chemin différents, j'imagine que le joueur choisit).
Je ne comprends pas bien. On choisit le chemin le plus court. S'il existe plusieurs chemins alors le choix revient au joueur.
Si ton guerrier arrive sur un hexagone occupé par un adversaire, l'adversaire doit annoncer si ses unités sont hostiles ou non. S'il n'est pas hostile alors ton guerrier fait ce qu'il veut. S'il est hostile alors ton guerrier ne peut se déplacer que vers ta capitale ou rester sur place (pour éventuellement attaquer).
Au tour de ton adversaire, si ton guerrier est toujours en place, alors tu peux décider d'être hostile ou non pour influencer le déplacer des unités adverses.
Siramaury dit:-les bâtiment sont à tour le monde. Si un entrepôt se trouve adjacent à une tour ennemie dont l'hex exerce une influence sur l'hex de l'entrepôt (et il n'y a pas d'unite hostile sur l'hex de l'entrepôt), un de mes ouvrier peut l'utiliser ou occuper l'hex et y faire toute les actions possible. Comme le démonter par exemple
Tout à fait. Pour moi, l'influence (ou le contrôle) des hexagones n'intervient qu'à la fin de la partie lors des calculs des points. Donc durant la partie, ton ouvrier fait ce qu'il veut. Il peut même construire un mur pour bloquer l'influence de la capitale adjacente. Mieux, il peut utiliser une ressource de l'entrepôt pour construire le mur
Siramaury dit:- mercenaires :
un mercenaire sur le plateau de jeu doit être entretenu
un mercenaire éliminé doit être entretenu et n'est plus disponible
un mercenaire renvoyé n'est plus disponible mais ne coute pas d'entretien
c'est ok ça ?
C'est bien ça.
Siramaury dit:- une ferme nourrit 2 unité. Dans la mesure où le bâtiment appartient à tout le monde, considère t-on que la ferme nourrit 2 unités par joueur susceptible d'en bénéficier ? ou bien, comment doit-on répartir ces 2 points de nourriture ?
Chaque joueur nourrit sa population à la fin de son propre tour donc il n'y a pas de conflit possible.
À la fin de son tour, le joueur A a deux ouvriers adjacents à une ferme et peuvent donc être nourrie.
Le joueur B a également deux ouvriers adjacent à la même ferme. Il pourra quand même l'utiliser à la fin de son tour.
Siramaury dit:- un bâtiment démonté retourne t-il dans le pool des bâtiments à construire ou est-il définitivement retiré du jeu ? j'opterai pour la seconde solution pour coller à l'esprit de la règle...
Il est retiré du jeu (voir paragraphe DÉMONTER page 33) et ne peut donc pas être reconstruit.
Siramaury dit:J'ai également les deux extension - les 3 tuiles terrain, les objectifs et la forge. D'ailleurs, à ce sujet, je n'ai pas reçu les pions forge. Je vais lire cette courtes règles avant de revenir poster si le besoin de fait sentir.
J'ai les tuiles terrains et objectifs mais je n'ai pas la forge. C'est un bâtiment spécial (je crois) avec des pions forge. As-tu le bâtiment forge ? Si oui, c'est étonnant que tu n'aies pas les jetons.
Siramaury dit:Vivement vendredi, il me tarde !
ludiquement
ça m'a donné bien envie également ça fait longtemps que je n'y ai pas touché : pour le moment, je suis sur "Nations" et "Robinson Crusoé".
Je ne pense pas qu'on puisse s'échanger des fichiers depuis le forum mais si tu me donnes ton mail, je peux t'envoyer un résumé de règles que j'avais tapé. Il y a peut-être quelques erreurs mais ça peut être pas mal que chaque joueur en ait un sous les yeux pendant la partie : il y a beaucoup de détails.
Bon jeu
Tout d’abord un grand merci pour tes clarifications et réponses rapides.
Même si on est habitué de décrypter des règles de jeu mais il arrive parfois que l’on puisse avoir un petit raté.
En général l’esprit de la règle et le bon sens nous préserve des erreurs.
j’ai testé un peu les ouvertures, cet aprem. Je vais tenter un truc.
Concernant la forge, j’ai cru comprendre qu’il y avait des pions pour matérialiser ce bâtiment ?
On peut lire, prenez x-1 joueur, pions… mais j’avoue ne pas m’être penchez trop dessus encore. Dans le sachet d’extension je n’avais que les 5 cubes gris que je pense être les cube d’argent pour le mine d’argent. Si tu as d’autre pion je veux bien que tu m’envoie une photo, que je vois à quoi c’est sensé ressembler.
ah “Nation” bon jeu également. même si la chine me semble plus difficile à jouer parce que plus “neutralisable”. Pas testé Robinson et aucun de nous ne le possède. On tourne un peu sur tout. Madeira, vinho, lewis et clark, etc… la liste est trop longue.
A+
Siramaury dit:Si tu as d'autre pion je veux bien que tu m’envoie une photo, que je vois à quoi c'est sensé ressembler.
Je n'ai pas d'autres pions à part les gris pour la mine d'argent. Pour moi, je n'ai pas l'extension Forge.
Siramaury dit:Madeira, vinho, lewis et clark, etc... la liste est trop longue.
Jamais essayé Madeira. J'adore Vinhos mais bien complexe. Un copain m'a fait joué à Lewis et Clark. Sympatique aussi.
@+
Bon jeu
Bon on a finit notre première partie vers 2h40.
Explication de règles assez longues suite aux divers questions pertinentes des joueurs. C’est vrai qu’on trouve des réponses mais pas aux endroits intuitifs.
Deux joueurs ouvrent avec un blé supplémentaire pour permettre un 3ème ouvrier au second tour. Les deux autres ouvrent différemment. Cette ouverture permet d’avoir 3 actions rapidement.
Un joueur parvient à construire son 2ème aqueduc, montant sa capital à 6 t obligeant les autres à se contenter d’une puissance de 5. (sauf l’un d’eux qui a pris la tuile qui permet à une ferme de compter dans la puissance de la capitale).
Rendu au 2/3 du jeu, un joueur mobilise un soldat ; une réaction en chaine amène tous les joueurs à mobiliser à leur tour et quelques combats ont lieu.
Nous avons mal appliqué la règle de construction des murs en ne construisant qu’un tronçon par tour au lieu des 3 autorisés. Nous nous sommes aperçus de leur intérêt multiple après coup.
Il ne nous semble pas avoir fait d’autres erreurs pour l’instant et nous avons apprécié le mécanisme du marché.
Ah tiens une question :
j’ai des unités qui débarque de la mer vers une case terre et j’initie un combat. Mes unités veulent retraiter mais la case de retraite est de la mer Puis-je retraiter malgré tout ou la retraite est-elle interdite ?
Sinon, ce fut une partie assez longue avec des scores très disparates, mais c’était une partie de découverte. (entre 9 et 59 point).
A vous lire,
ludiquement
Ludiquement