[Room 25] Questions suspicion

[Room 25 Seconde Edition]

Bonjour,
Après plusieurs partie de Room 25 je ne comprends toujours pas certains points de règles. Cela concerne principalement le mode Suspicion (avec les gardiens infiltrés) et les conditions de fin de partie.
La règle dit en substance "Si un prisonnier a été tué, alors les prisonniers survivants ne peuvent sortir qu'au dernier tour". Ce qui est absurde dans cette règle est qu'elle se base sur une condition qu'on ne connaît pas - il n'est pas possible de connaître l'identité d'un joueur décédé autrement qu'en :
- tuant un autre joueur (prisonnier ou gardien, et si c'était un prisonnier game over immédiat) ;
- tentant de sortir quand même.
Dans ces conditions, comment appliquer correctement cette règle ? Et que se passe-t-il si la Room 25 sort du jeu avant le dernier tour ? Est-ce un game over, ou faut-il annuler le mouvement ?
Cas pratique : 6 joueurs, 4 prisonniers dont 1 mort (non identifié), 2 gardiens.
Je trouve la Room 25 et un joueur m'y rejoint. Au tour suivant (qui n'est pas le dernier), il pousse la tuile en dehors du complexe.
- La partie est-elle perdue pour les prisonniers ? Si oui, il suffit à un gardien de trouver la Room 25, d'y attendre un prisonnier (ou l'inverse, vu que le prisonnier ne partira pas tout seul), et de pousser la tuile dehors. C'est impossible à contrer. À moins de pousser quiconque entrera dans la salle, sauf qu'arrivera un moment où le gardien jouera avant vous.
- Ou bien, le mouvement est-il considéré comme illégal et donc impossible à réaliser (la salle ne peut pas sortir si les conditions de victoire ne sont pas remplies ?)
Si c'est le 2e cas, cela signifie qu'il faut révéler les identités quand la salle sort, et annuler ou non le mouvement en fonction du résultat : ça me paraît un peu tordu.
Question bonus :
- Un joueur peut-il choisir de déplacer la salle à la régulière, en la faisant sortir pour la replacer à l'autre bout de la rangée ?

Parzival dit:La règle dit en substance "Si un prisonnier a été tué, alors les prisonniers survivants ne peuvent sortir qu'au dernier tour". Ce qui est absurde dans cette règle est qu'elle se base sur une condition qu'on ne connaît pas - il n'est pas possible de connaître l'identité d'un prisonnier autrement qu'en :
- tuant un autre joueur (prisonnier ou gardien, et si c'était un prisonnier game over immédiat) ;
- tentant de sortir quand même.

Tu oublies un point : dès que la moitié des joueurs ont atteind la room 25, les gardiens doivent se révéler.
Donc tu sauras si tu dois attendre le dernier tour pour sortir ou pas lorsque les joueurs se seront groupés dans la room 25.
Accessoirement, tu oublies aussi qu'un gardien peut se révéler pendant son tour (et qu'il n'aura alors plus besoin de choisir ses actions à l'avance en les programmant), je n'ai jamais vu une partie ou le ou les gardiens ne se révèlent pas avant la fin.
Et que se passe-t-il si la Room 25 sort du jeu avant le dernier tour ?

Aucune des solutions que tu proposes (le mouvement n'est pas interdit, et ne provoque pas non plus la défaite des joueurs), c'est la troisième solution, celle que tu n'as pas envisagée : Elle ne sort pas, elle passe juste de l'autre côté comme n'importe quelle autre salle.
- Un joueur peut-il choisir de déplacer la salle à la régulière, en la faisant sortir pour la replacer à l'autre bout de la rangée ?

Du coup la réponse est simple : oui !

YoshiRyu dit:Tu oublies un point : dès que la moitié des joueurs ont atteind la room 25, les gardiens doivent se révéler.

Heu, wabon ? Ce n'est pas ce que dit la règle. Ce que j'ai compris c'est que ce sont les joueurs qui ne sont pas dans la salle qui doivent se révéler, et seulement en cas de majorité absolue (la moitié des joueurs ne suffit pas). Les autres restent masqués.
Par exemple à 6 joueurs dont un mort, il suffit qu'il y ait 3 joueurs dans la salle pour révéler les 2 autres (oui parce que je pars du principe que la majorité absolue ne concerne que les joueurs vivants). À partir de là :
- si ce sont des gardiens, youpla boum, on se casse au dernier tour (si on y arrive) ;
- s'il n'y a qu'un seul gardien, impossible de savoir si le 2e gardien est mort ou avec nous dans la salle ;
- s'il n'y a pas de gardien, ils sont peut-être tous les deux dans la salle, où l'un d'entre eux y est et l'autre est mort.
Un seul cas permet de déduire à coup sûr l'identité du mort, donc :( (sauf si on joue mal depuis le début :pouicboulet:)
Et que se passe-t-il si la Room 25 sort du jeu avant le dernier tour ?
Aucune des solutions que tu proposes (le mouvement n'est pas interdit, et ne provoque pas non plus la défaite des joueurs), c'est la troisième solution, celle que tu n'as pas envisagée : Elle ne sort pas, elle passe juste de l'autre côté comme n'importe quelle autre salle.

C'est l'issue que j'envisage plus bas comme tu l'as vu. Mais alors quand on ne connaît pas l'identité du joueur tué, comment décider si la salle quitte le jeu ou non ? Parce que si le mort est un gardien, la salle peut sortir, alors que dans le cas contraire, non. C'est ça qui me pose problème : les conditions de fin de partie sont liées à une inconnue.

Je vais essayer de répondre de manière claire, mais ce n'est pas gagné :
Comme tu l'as relevé, s'il y a un mort, on ne révèle pas son identité, et du coup, il faut attendre le dernier tour pour sortir. Pour sortir avant, peu importe que le mort soit un gardien ou non, il faut attendre de connaître les identités des joueurs présents, soit grâce à la règle des majorités, soit par révélation volontaire des gardiens, soit par une seconde mort qui révèlera l'identité du premier décédé.
Dans ton exemple, la Room 25 ne sort pas du complexe, elle bouge par une action de contrôle normal et repart de l'autre côté du complexe.
Pour pouvoir faire sortir la Room 25 du complexe, il faut être sûr à 100 % que tous les prisonniers en vie sont sur la salle. Du coup, ça peut être le jeu des gardiens de rester loin de la salle pour faire perdre du temps aux prisonniers, mais c'est rarement efficace car les prisonniers restent en place et n'ont plus qu'à attendre le dernier tour pour sortir.

Parzival dit:
YoshiRyu dit:Tu oublies un point : dès que la moitié des joueurs ont atteind la room 25, les gardiens doivent se révéler.

Heu, wabon ? Ce n'est pas ce que dit la règle. Ce que j'ai compris c'est que ce sont les joueurs qui ne sont pas dans la salle qui doivent se révéler, et seulement en cas de majorité absolue (la moitié des joueurs ne suffit pas). Les autres restent masqués.

Pour la majorité absolue, j'avais pas la règle sous la main, j'ai pas vérifié, mais l'idée est la même.
Par contre j'avais jamais fait gaffe que ce n'était que les mecs hors de la room 25 qui se révélaient (là par contre, je viens de vérifier dans la règle).
Ma conclusion : joue comme moi, en révélant tout le monde, c'est plus simple...

Plus simple, mais beaucoup moins intéressant :roll:
Ça fait partie du pouvoir de nuisance des gardiens que de laisser planer le doute sur leur identité jusqu'à la fin, et notamment de se glisser sur la Room25 avec les prisonniers pour mieux les en éjecter au dernier moment !
Je ne vois vraiment aucun intérêt à simplifier cette règle, qui n'est pas si ambigüe que cela et qui ajoute de bons moments de tension en fin de partie.
Je me rappelle de nombreuses parties où on se retrouve à 4 sur la salle, on sait qu'un des 4 est un gardien, mais on ne sait pas lequel. De grands moments de jeu en général :wink:

Fumo dit:Je ne vois vraiment aucun intérêt à simplifier cette règle, qui n'est pas si ambigüe que cela et qui ajoute de bons moments de tension en fin de partie.

Ben niveau gestion, ça devient trop méthodique là je trouve, on perd en fluidité de jeu, ce n'est pas un agricola après tout, il faut que la partie ait du rythme, je trouve que cette règle casse un peu la dynamique du jeu pour le coup, ça me semble pénible.
Ce dit, je joue généralement avec plus de tuiles dangeureuses que dans les settings proposés, j'imagine que ça compense.

Chacun joue comme il l'entend, c'est évident :wink:
Maintenant, à titre personnel, je trouve dommage de gâcher un peu un jeu que je trouve bien pensé. Un gros effort a été fourni dans Room 25 pour conserver au maximum le climat de suspicion, du premier au dernier tour. La règle fait que, même à deux doigts de la fin, dans certains cas de figure, rien ne peut garantir à 100 % la victoire. Ta version "simple" gâche cela, et au final, pousse les gardiens à se révéler plus tôt pour bénéficier de leurs pouvoirs. Si je jouais avec cette règle en tant que gardien, je n'hésiterais pas à me révéler bien avant la découverte de la Room 25 car au final, je n'aurais guère de moyen de lutter contre une révélation auto.

De mon côté, je conserve les règles mais je mets les salles à l'arrache :D
Du coup, on peut très bien avoir un jeu blindé de danger comme pas grand chose, c'est fun :D

Fumo dit:Je vais essayer de répondre de manière claire, mais ce n'est pas gagné :
Comme tu l'as relevé, s'il y a un mort, on ne révèle pas son identité, et du coup, il faut attendre le dernier tour pour sortir. Pour sortir avant, peu importe que le mort soit un gardien ou non, il faut attendre de connaître les identités des joueurs présents, soit grâce à la règle des majorités, soit par révélation volontaire des gardiens, soit par une seconde mort qui révèlera l'identité du premier décédé. [...] Pour pouvoir faire sortir la Room 25 du complexe, il faut être sûr à 100 % que tous les prisonniers en vie sont sur la salle.

Ça me paraît très bien !
Merci pour ce résumé, et pour vos réponses.

Ceci dit, je suis étonné de voir qu'à chaque fois qu'on parle de ce jeu, je découvre un nouveau truc concernant sa règle, c'est qu'il fourmille de détail ce petit jeu...

Bonjour,
Je profite de ce post pour poser une question: est-ce que l'action de sortir la Room 25 du complexe pour gagner (les survivants) doit être une action obligatoirement programmée par un survivant ou ce n'est pas obligatoire?
Je m'explique: lors de notre dernière partie tous les survivants étaient sur la Room 25 et après avoir tous jouer leur 2 actions la Room 25 n'est pas sortie du complexe elle est a une extrémité. Il reste un dernier jouer qui a fait l'acion Controler mais ce joueur est un gardien. Il pousse la salle etc ce que elle sort et fait gagner les survivant ou elle passe de l'autre coté du complexe.
D'avance merci.

Il est bien dit dans les règles que pour gagner, il faut sortir la Room 25 avec une translation.
Si ce n'est pas le cas, les gardiens gagnent.

Ok donc dans ce cas de figure la victoire était pour les gardiens.
Merci de la réponse.

Bonjour, je profite de ce poste moi aussi poser mes questions :
Il est dit qu'on doit placer un jeton de contrôle au niveau de la ligne déplacée.
Oui mais quand est ce qu'on les retire ?
A quoi sert d'avoir 6 de ces jetons ?
Je m'explique : si dans le cas d'une partie à 6 joueurs/6 persos joués; les 6 persos jouent l'action de "contrôler".
A quoi sert le 6ème jeton vu que dans le cas où l'on devrait enlever tous les jetons placés dans le tour à la fin de ce même tour, ce 6ème jeton n'aurait aucun intérêt sinon le fait d'en avoir un de rechange ?!

On les retires à la fin de la manche.
Il y a un jeton par joueur, c'est pas plus compliqué que ça (moi je les distribue au début, chacun gère le sien).
Il peut arriver qu'on fasse plus de 6 déplacements de salles dans le même tour en utilisant la salle de contrôle.

C'était tout bête ! lol :pouicboulet: J'appliquerai ainsi :) Merci pour ta réponse YoshiRyu :^:

C'est aussi nécessaire car on peut faire plus d'actions de contrôle qu'il y a de joueurs.
Chacun peut faire son action de contrôle, mais si certains joueurs entrent dans la salle de contrôle, ils pourront faire des contrôles supplémentaires.

Dans le cas que tu envisages Zipher, On ne doit donc pas donner à chaque joueur 1 jeton/perso qu'il contrôle (comme le propose YoshiRyu) mais les mettre à disposition de tous et que chacun se serve quand il en a besoin. A la fin de la dernière action du dernier perso à jouer, on enlève tous ces jetons qui reforme un tas pour le tour suivant. Je pense qu'au final cela me semble plus logique...

Fire 01 dit:Dans le cas que tu envisages Zipher, On ne doit donc pas donner à chaque joueur 1 jeton/perso qu'il contrôle (comme le propose YoshiRyu) mais les mettre à disposition de tous et que chacun se serve quand il en a besoin. A la fin de la dernière action du dernier perso à jouer, on enlève tous ces jetons qui reforme un tas pour le tour suivant. Je pense qu'au final cela me semble plus logique...

Oui c'est comme ça que je joue.
Ce n'est pas très utile d'en donner un à chaque joueur.