[Room 25 Seconde Edition]
Bonjour à tous !!
Que pensez-vous des possibilités d’une éventuelle “scénarisation” de parties comme évoqué sur ce blog ?
Les “Ludies” de Theo : http://ludiesdetheo.over-blog.com/scenariser-room-25
…ça pourrait donner encore une autre dimension au jeu, non ?
Comment verrais-tu la chose ? Avec des caractéristiques et pouvoirs spéciaux propres aux personnages, des actions plus variées avec jets de dés (je ne connais pas le gameplay des Demeures)
deltajordan
Comment verrais-tu la chose ? Avec des caractéristiques et pouvoirs spéciaux propres aux personnages, des actions plus variées avec jets de dés (je ne connais pas le gameplay des Demeures)
Hello,
Alors le but n'est pas de métamorphoser le jeu dans ces mécanismes et de l'alourdir en multipliant les caractéristiques mais il est vrai que je trouve dommage d'avoir des personnages, des figs, une thématique forte et de ne pas les exploiter jusqu'au bout.
Concernant l'allusion aux demeures de l'épouvante, le but est juste de piquer les idées qui font la force narrative du jeu sans importer les mécanismes de jeu (Les jets de dés si il y en avait, seraient limités)
C'est juste une vague idée pour le moment, et j'attends les remarques +++ mais dans l'esprit je m'imaginais par exemple un scénario où les perso se retrouvent amnésiques dans ce cube.
Le scénario détermine à l'avance quels personnages doivent être intégrés (exemple : savant ,bimbo, geek et gamine).
Le rôle de chacun (gardien ou de prisonnier) n'est pas connu des joueurs au départ (qui se considèrent tous comme prisonnier... trou de mémoire) et ne serait révèlé à chacun qu''après quelques tours (par l'intermédiatire d'une des carte évènement par exemple, qui permettrait de faire revenir quelques "souvenirs" chez les joueurs). Chaque joueur gardant son rôle pour lui-même (évidemment il y aurait un traitre... ou 2... ou 3)
les idées donc :
- Introduire le concept des cartes "évenements" (mettons 3 par parties, chacune étant tirée chronologiquement au bout de x tours) entraînant un évènement important dans la partie.
- des "indices" reliés à certaines tuiles, ceux-ci donnant l'aspect narratif et permettant de découvrir quel objectif poursuive les joueurs. Exemple : on découvre la salle "prison" -> on peut imaginer un "livret" à côté qui dit si il se passe quelque chose ou non et si oui quoi.
- L'objectif ne serait donc révêlé que dans un second temps mais ne serait pas simplement de sortir du cube (libérer un pnj ou l'empêcher de se libérer, récupérer un item...)
- L'ajout de capacités spéciales propres à chaque personnage qui ne seraient utilisable qu'exceptionnellement (tous les x tours, ou une fois par partie) juste pour mettre un peu de sel et renforcer la coop.
par exemple (là j'improvise à mesure) :
le savant pourrait désamorcer certaines salles, genre l'effet "salle inondée".
la bimbo aurait une capacité "séduction" et pourrait forcer l'action d'un autre joueur présent sur sa case
la gamine "évasion" et échapper au fait d'être poussée ou doubler un déplacement.
le geek aurait la capacité acné et... non, je m'égare
... Voilà une vague idée...
Et vous ? des idées ?? des remarques ??
Je trouve toutes tes idées très intéressantes car comme tu l’as dit le thème très fort du jeu n’est finalement pas beaucoup exploité.
J’aime beaucoup le principe des pouvoirs spéciaux utilisable avec parcimonie, pour la petite fille j’aurais d’ailleurs plus vu quelque chose en relation avec son bras bionique
J’adore l’idée que l’objectif final (qui revient finalement à un alignement) d’un personnage ne soit pas connu tout de suite voire soit éventuellement fluctuant (à la manière du goodie Lancelot dans The Resistance Avalon, le personnage change d’alignement en cours de partie grâce à une pioche de carte). J’imagine bien le gardien amnésique qui au bout du 4ème tour se rappelle qu’il est un gardien niark niark niark
Indice et cartes événement +1. J’ai pensé à un événement du genre “le cube s’emballe” où les joueurs sont obligés d’effectuer x translation de tuiles dans tous les sens.
ça fait plaisir de voir que l’enthousiasme pour cette idée (encore bien floue) est partagé par quelques personnes (surtout 1 en fait lol).
Je pense me pencher sérieusement sur le sujet ce week-end.
A ceux qui seraient motivés pour être “playtesteurs” ou qui aurait des idées, remarques : j’attends de vos nouvelles sur le forum ou en MP !!!
@deltajordan : merci pour ta réponse très complète qui me motive bien pour aller plus loin.
Concernant l’idée du “cube s’emballe” (+2) c’est exactement le genre d’évènement que je trouverais génial dans ce genre de partie !!
Sinon pour les capacités des persos tu as l’air d’avoir des idées…
J’attends de tes nouvelles !!!
Pour les pouvoirs des personnages il faudrait déjà savoir si la scénarisation prévoit plus un mode coopératif / par équipe / suspicion car dans les deux derniers cas on peut imaginer des pouvoirs plus offensifs
Le geek on pourrait lui mettre qqch en rapport avec l’informatique (très original) lui permettant de reprogrammer par exemple le protocole de déplacement des cubes : autoriser un contrôle gratuit ou un contrôle normalement non autorisé
Le scientifique risque de faire doublon avec le geek sauf si on lui donne des compétences + mécaniques permettant de désactiver certains pièges ou de réutiliser le pouvoir d’une pièce.
Le colosse doit pouvoir profiter de sa stature imposante en ignorant les effets de certaines pièces ou en upgradant son pouvoir de poussée (le personnage poussé pourrait perdre une action au tour prochain pour représenter le fait qu’il est à moitié assommé)
La petit fille pourrait avoir un bras mécanique lui permettant de se protéger des dégâts physiques / avoir une grande force dans ce bras / pourrait entrer dans un système informatique à la manière de R2D2 donc du doublon avec les trois persos précédents. Sa petite taille pourrait aussi lui permettre de se faufiler.
Le beau gosse et la blonde me posent plus de problème. Dans les deux cas on pourrait jouer sur leur charisme pourquoi pas en permettant à un autre joueur d’effectuer une action supplémentaire par encouragement (coopératif ou équipe) ou au contraire de l’obliger à jouer ses actions faces visible ou lui changer une des ses actions (équipes et suspicion) par persuasion malhonnête.