Pareil , je préfère à 4 car ça tourne plus vite mais à 5 et même 6 ça passe aussi (d’expérience je compte 30mn par joueur)
C’est juste plus dur de gagner à la Domination.
Pour les combinaisons de factions, la dernière version des règles VO propose un système de calcul pour s’assurer d’avoir un jeu équilibré. En voici une traduction :
arkhane dit :Pareil , je préfère à 4 car ça tourne plus vite mais à 5 et même 6 ça passe aussi (d'expérience je compte 30mn par joueur)
C'est juste plus dur de gagner à la Domination.
Pour les combinaisons de factions, la dernière version des règles VO propose un système de calcul pour s'assurer d'avoir un jeu équilibré. En voici une traduction :
Merci :-) et oui j'avais oublié ce système de calcul ! Merci :-)
Du coup à 5 tu peux très bien faire Marquise, Alliance, Canopée, Lézards et Compagnie (Total 27)
Par contre Alliance, Lézards, Compagnie et 2 Vagabonds (Total 17) ça va pas bien marcher par exemple…
D’ailleurs je trouve que la Compagnie marche vraiment bien avec un nombre élevé de joueurs, alors que l’Alliance, moins (les jetons sympathie résistent rarement un tour complet…)
Ça me semble douteux comme combo : T’as trois factions qui peuvent stocker des cartes (Alliance dans ses Partisans, Canopée dans son décret et Culte dans ses Âmes Perdues), ce qui veut dire qu’un joueur qui joue juste avant le Culte peut ne pas pouvoir piocher de cartes.
arkhane dit :Pareil , je préfère à 4 car ça tourne plus vite mais à 5 et même 6 ça passe aussi (d'expérience je compte 30mn par joueur)
C'est juste plus dur de gagner à la Domination.
Pour les combinaisons de factions, la dernière version des règles VO propose un système de calcul pour s'assurer d'avoir un jeu équilibré. En voici une traduction :
Ho mais punaise! Je suis totalement passé à côté de ce tableau!! C'est excellent çaaaaaaaa!
Merci Beaucoup Arkhane ;)
Sinon ce WE on a joué à 5, en 3h, avec une personne qui avait joué qu'une fois et une autre qui découvrait. C'est ça en fait la mauvaise configuration :). Avec forcément plus de temps pour la personne qui découvrait (j'étais là pour la guider).
Les factions : La canopée (le joueur qui avait une partie), La Marquise (la joueuse qui débutait), le Vagabond, la Compagnie de la Rivière et le Culte des Lézard (moi).
Je l'emporte d'un poil de rien du tout contre le Vagabond qui gagnait le tour juste après moi. les autres finissent en tire groupé à 14, 15 et 16 points.
Rien à dire sur cette combinaison de faction et la partie aurait forcément pu être plus courte du fait de l'explication et de l'aide apportée aux deux nouveaux joueurs. Mais finalement le plus gros soucis quand on débute c'est de connaitre les autres factions surtout avec la compagnie de la rivière où, il est important de savoir quand utiliser son aide (ce qui est je pense impossible sur une première partie ou en tout cas très compliqué).
Bref on va remettre ça très vite car il a plus à tout le monde, malgré le temps de partie mais qui va largement diminuer sur la prochaine ;) Donc je confirme qu'à 5 c'est excellent aussi, qu'il y a encore plus d'interactions et que la map parait finalement bien encombrée où les places sont cher :))
EDIT : Je viens de calculer notre config avec le tableau et du coup on était à 29 de portée donc impeccable! Faut dire qu'on commence aussi à connaitre les configs les plus viables après toutes les parties qu'on a fait :)
Merci pour toutes ces infos sur les configs 5 joueurs
De notre coté dans les parties à 5, voici les configs éprouvées sans problème
* Marquise - Canopée - Alliance - 2 vagabonds : Pas de pb, bien penser à placer les 2 vagabonds en face à face entre les autres joueurs - Poids théorique de 27
* Marquise - Canopée - Alliance - Vagabond - Lezards : Poids théorique de 27
Doul dit : bien penser à placer les 2 vagabonds en face à face entre les autres joueurs
euh, tu veux bien dire l'un à coté de l'autre (et non en face à face) ?
Non, il veut bien dire en face à face pour qu’il y ait au moins un joueur entre les tours des deux Vagabonds. Le problème de les avoir l’un à côté de l’autre, c’est que le Vagabond qui jouera en second sera très désavantagé car l’autre pourra faire des aides et récupérer tous les objets fabriqués des autres joueurs avant lui.
mumut dit :Doul dit : bien penser à placer les 2 vagabonds en face à face entre les autres joueurseuh, tu veux bien dire l'un à coté de l'autre (et non en face à face) ?
non, surtout pas l'un à côté de l'autre.
Le premier des deux à jouer va raffler tous les artefacts des joueurs et le deuxième n'aura que des morceaux.
Les séparer est une bonne option, ils vont avoir tendance à aider les joueurs à leur gauche, mais ça équilibre leur chance.
Ah ok. Donc on respecte l’ordre des factions pour le premiers vagabond et on met le deuxième en façe de lui. J’ai bon ?
y’a pas d’ordre des factions, seulement pour la première partie si tu suis le livret d’apprentissage.
Ah bon ?!!
Donc il y a une erreur dans la vidéo de Jean-Michel Grojeux. Je crois qu’il faut que je revois la règle…
Merci.
J’ignore qui est Jean-Michel Grosjeu (je ne suis pas fan des vidéos), mais c’est écrit noir sur blanc dans la règle :
5.1.1 :
Étape 1 : Assignez les factions et le 1er joueur. Assignez une faction à chaque joueur selon la méthode de votre choix. Les factions viables selon le nombre de joueurs sont listées dans le guide d’apprentissage. Déterminez le 1er joueur et les positions autour de la table aléatoirement. Chaque joueur prend son plateau de faction et toutes les pièces qui y sont listées au dos.
(tu l’as en version électronique ici : http://arkhane.free.fr/loideroot/#_section5 )
Oui c’est une des erreurs des vidéos de Jean-Michel Grosjeu. L’ordre de mise en place n’a rien à voir avec l’ordre de jeu, qui lui est uniquement lié au placement des joueurs autour de la table (la sélection des factions étant aléatoire et le premier joueur étant aléatoire aussi)
Bonjour à tous,
J’ai juste une petite question concernant l’alliance de la fôret. Si dans une clairière, il existe une base, un sympathisant et un guerrier et qu’un groupe d’oiseaux (ils sont 3) décide de les attaquer.
Le Jet de dés affiche 2 et 2.
La faq me fait part que la base se défend. Les dégats infligés à l’alliance sont ils bien égale à 2 ? Ou seul son guerrier affiche une perte ?
Qu’en est il avec la même hypothèse mais avec une base et un sympathisant ?
En vous remerciant par avance
“La base se défend” ? C’est-à-dire ?
Les dégâts au dé sont toujours limités par les guerriers de chaque joueur. Si l’Alliance a un seul guerrier (peu importe la présence ou non d’une base et/ou d’un jeton de Sympathie), le maximum de dégât au dé qu’il peut infliger sera de 1.
Donc dans les deux situations l’Alliance inflige 1 dégât.
Alliance de la Forêt :
_Guérilla :
L’Alliance bénéficie-t-elle du pouvoir de guérilla si elle n’a pas de guerriers en défense et a juste une base et/ou un jeton de Sympathie ?
Réponse : Oui, mais à moins qu’elle ait une base ET un jeton de Sympathie dans cette clairière, une base ou un jeton de Sympathie seul est sûr d’être éliminé. Loi de Root 4.3.2.III et 8.2.2
C’était ce point par rapport à la guérilla que je ne comprenais pas.
La guérilla fait uniquement que l’Alliance prend le dé le plus élevé quand elle se défend en combat. Cela ne change en rien la règle de base que les dégâts infligés au dé sont limités par le nombre de guerriers.
Ce que la FAQ dit c’est que l’Alliance bénéficie de ce pouvoir même en l’absence de guerriers, au quel cas elle ne fait tout de même aucun dégâts au dé mais ça peut avoir son importance que l’attaquant se retrouve avec le dé le plus petit.
Vespert dit :Non, il veut bien dire en face à face pour qu'il y ait au moins un joueur entre les tours des deux Vagabonds. Le problème de les avoir l'un à côté de l'autre, c'est que le Vagabond qui jouera en second sera très désavantagé car l'autre pourra faire des aides et récupérer tous les objets fabriqués des autres joueurs avant lui.
C'est exactement ça !
Victoire écrasante des loutres face à la marquise, canopée et autres Lézards hier soir.
Elles sont super fortes quand même non ? ou alors j'ai bien joué ? ou alors mes compères sont en cartons ? ;-)
Je l'ai joué marchand de tapis, en sous-marin, avec la bonne de pleureuse (ne me suis fait attaqué que 2 fois) et rushé pil poil au final pour avoir les 30 points (12 points lors de mon dernier tour)
Petit point de règle :
En cas de comptoir détruit, c'est bien uniquement les guerriers dans la case 'Fonds" qui sont réduits de moitié ?
Encore une bien belle partie
Bon WE à tous