mumut dit :Je vais suivre ce fil avec attention vu qu'on vient de m'offrir Root pour mon anniversaire. Avez vous des conseil à me prodiguer avant de faire ma première partie (vraisemblablement à deux joueurs) ?
Avoir au moins 1 des 2 joueurs qui a lu le livret d'apprentissage et la loi de Root, jouer les 4 factions de départ (donc Marquise et Canopée pour 2 joueurs), suivre le guide pour les 2 premiers tours :-)
Merci pour vos retour. J’ai vu les vidéos de Jean-Michel Grosjeu. Très très clair le monsieur, limite concurrence déloyale à Yanhdrev et ses videorègles Le jeu m’a l’air vraiment excellent. Par contre avec une règle par faction, même si aucune règle n’est compliquée en soi, c’est vrai que c’est plutôt touffu.
Ced78 dit :
Avoir au moins 1 des 2 joueurs qui a lu le livret d’apprentissage et la loi de Root, jouer les 4 factions de départ (donc Marquise et Canopée pour 2 joueurs), suivre le guide pour les 2 premiers tours
C’est à dire qu’on jouerait chacun deux factions ? ou suggères tu de faire le tuto avec les quatre factions sur les deux premiers tour puis de reprendre à zéro sur une vraie partie à deux joueurs (Marquise vs Canopée) ?
Pamplerousse dit :Je pense qu'il te disais juste que pour une première partie il faut rester sur les 4 de bases et donc à 2, Marquise et Canopée.
C'est tout à fait ça ;-)
En fait le tuto/guide fonctionne même à moins de 4 joueurs, et à 2 joueurs pour le tuto/guide il faut prendre Marquise et Canopée (qui sont très bien pour commencer et très bien à 2 joueurs).
Pamplerousse dit :Je pense qu'il te disais juste que pour une première partie il faut rester sur les 4 de bases et donc à 2, Marquise et Canopée.
C’est la seule config possible a 2j ? (Sans automate )
C'est celle recommandée dans le livret en tout cas. Il parle aussi de Marquise vs Alliance, Canopée vs Alliance et Canopée vs Vagabond. Les autres types de confrontations seraient réservées à des joueurs plus expérimentés.
Prince-Baron dit :Est-il prévu un retirage de la VF intégrant les cartes corrigées et la dernière version des règles ?
Est-ce qu'une âme charitable pourrait me dire ou sont listées ces erreurs sur le forum ? ce serait sympa, j'avoue ne pas avoir le courage de lire les 30 pages du post.
ok merci, je viens de voir ça. Il n’y a qu’une erreur de recensée concernant les Lézards mais rien sur les cartes. J’ai loupé quelque chose ?
Edit : je viens de voir que matagot avait mis un correctif de cartes sur leur site. J’imagine que tout doit être là. S’il y en a d’autre, faite moi signe
Il y a aussi d’autres erreurs dans les cartes et dans les règles : Le site de ppraistlin (pour les erreurs sur les cartes) Et le site d’Arkhane (pour les erreurs dans les règles et mises à jour de la v4, en rouge)
Vespert dit :Il y a aussi d'autres erreurs dans les cartes et dans les règles : Le site de ppraistlin (pour les erreurs sur les cartes) Et le site d'Arkhane (pour les erreurs dans les règles et mises à jour de la v4, en rouge)
Je trouve quand même que cela fait beaucoup d'erreurs.
J'espère vraiment que le nouveau tirage aura tout corrigé.
Livret d’Apprentissage : - Page 4 : Le plateau de la Marquise de Chat n’inclut pas les changements de la v3 pour la capacité "Hôpitaux de Campagne ».===) L’image dans la règle n’est pas à jour, mais les plateaux contiennent bien la modif. - Page 17 : En v3, un objet “endommagé” peut aussi être face visible ou face cachée, pas uniquement un objet "intact » ======) en effet ce n’est pas précisé sur la règle mais directement sur le plateau du Vagabond. - Page 17 : En l’occurrence , en v3, il n’y a pas que trois états pour un objet.=====) Exact. - Page 17 : “Tant qu’ils ne sont pas endommagés, T, X et B sont conservés sur leurs propres pistes sur la gauche de votre plateau de faction,…” alors que cela devrait être “Tant qu’ils sont intacts face visible…” vu qu’un pion épuisé ou endommagé part dans la sacoche. ======) non confirmé par Matagot mais c’est bien une erreur. - Page 18 : L’action Réparation ne replace plus l’objet réparé face visible en v3.======) C’est un loupé dans la règle, l’objet réparé n’est pas remis face visible (à nouveau, ceci est précisé sur le plateau du Vagabond).
La Loi de Root : - 2.5.3 : “Si un jeton est retiré, remettez-le sur le premier emplacement libre de sa piste, ou dans votre réserve.”, c’est évidemment “l’emplacement libre le plus à droite de sa piste” comme pour les bâtiments. - 4.2 : Pour vous déplacer, déplacez un ou plusieurs () de vos guerriers () d’une clairière vers une clairière adjacente. => () ou pion. () : n’importe quel nombre (en anglais : any number) ce qui veut dire même 0 a priori mais je ne suis pas convaincu. - 8.2.3 : Au contraire, les partisans ne peuvent être dépensés que pour leur couleur.======) Exact, c’est une erreur. - 9.2.5 : En v3, les objets sont soit face visible, soit face cachée. L’état “intact” ou “endommagé” est indépendant du fait d’être “face visible” ou "face cachée ».======) Pareil que plus haut, la règle n’a pas été amendée sur ce point, mais les plateaux le mentionnent. - 11.2.4 : “investit” et pas "invertit ». ====) erreur de Typo - 9.2.9 IIIa : Infamie pour le vagabond : cette capacité n’est applicable qu’au tour du vagabond (le vagabond ne marque pas de PV en éliminant un guerrier en défendant).======) la règle n’a pas été corrigée, mais le plateau joueur le mentionne. - 10.2.1 Fabrication. Le Culte fabrique durant l’Aurore en activant ses jardins de la couleur des Parias (10.4.1). => C’est bien sûr durant le Crépuscule que le Culte peut fabriquer.
Première partie avec madame. Elle a pris les chats et moi la Canopée. 1h30 de partie, explications comprises.
Après lecture des règles j’ai choisi de lui faire apprendre le jeu comme conseillé en suivant le guide fournit. C’est effectivement très fluide ainsi, on explique les différents points au fur et à mesure de la partie. A deux factions, il a manqué cependant les règles sur l’artisanat que j’ai rajouté au bout des deux tours.
Le jeu est ensuite très fluide, toutes les règles sont simples. La vraie difficulté sera de les connaitre toutes, chacun ayant sa propre façon d’évoluer. Les premiers tours se sont un peu fait à l’aveugle, on ne connaissait pas encore la force et les faiblesses de nos factions. Je passe mes premiers tour a lancer des décrets de recrutement et de mouvement. Ma douce privilégiera les Scieries et les Ateliers. C’est ce début un peu timide qui perdra Madame, n’allant au combat qu’une fois que j’aurais été blindé de troupes et que je lance la première agression. Je n’ai d’ailleurs pas vu arriver ma première crise de régime : ayant 7 décrets de recrutement il est arrivé un moment où je n’avais plus de soldats dans ma réserve !! J’ai donc fait un tour vide à -1 pts (-5 de crise + 4 de revenu) mais qui au final ne me pénalisera pas plus que ça, ayant quasiment toutes les troupes sur le plateau. Je l’emporte 30 à 15 mais pas vraiment par stratégie, ni elle ni moi ne savions ce que nous faisions au début devant l’étendu des possibilités.
On a été emballé tous les deux par ce jeu. Il semble très riche et on a hâte de le découvrir à 3 ou 4 joueurs. Le rdv est pris pour la revanche en échangeant les factions.
mumut dit :Première partie avec madame. Elle a pris les chats et moi la Canopée. 1h30 de partie, explications comprises.
Après lecture des règles j'ai choisi de lui faire apprendre le jeu comme conseillé en suivant le guide fournit. C'est effectivement très fluide ainsi, on explique les différents points au fur et à mesure de la partie. A deux factions, il a manqué cependant les règles sur l'artisanat que j'ai rajouté au bout des deux tours.
Le jeu est ensuite très fluide, toutes les règles sont simples. La vraie difficulté sera de les connaitre toutes, chacun ayant sa propre façon d'évoluer. Les premiers tours se sont un peu fait à l'aveugle, on ne connaissait pas encore la force et les faiblesses de nos factions. Je passe mes premiers tour a lancer des décrets de recrutement et de mouvement. Ma douce privilégiera les Scieries et les Ateliers. C'est ce début un peu timide qui perdra Madame, n'allant au combat qu'une fois que j'aurais été blindé de troupes et que je lance la première agression. Je n'ai d'ailleurs pas vu arriver ma première crise de régime : ayant 7 décrets de recrutement il est arrivé un moment où je n'avais plus de soldats dans ma réserve !! J'ai donc fait un tour vide à -1 pts (-5 de crise + 4 de revenu) mais qui au final ne me pénalisera pas plus que ça, ayant quasiment toutes les troupes sur le plateau. Je l'emporte 30 à 15 mais pas vraiment par stratégie, ni elle ni moi ne savions ce que nous faisions au début devant l'étendu des possibilités.
On a été emballé tous les deux par ce jeu. Il semble très riche et on a hâte de le découvrir à 3 ou 4 joueurs. Le rdv est pris pour la revanche en échangeant les factions.
Petite question urgente sur la configuration à 5 joueurs.
Pour l’instant je n’ai joué qu’à 3 et 4 joueurs et clairement le jeu fonctionne parfaitement dans ces configurations là : équilibre, interactivité, temps de jeu.
Je dois faire une partie et notre table est complète à 4 joueurs et j’ai maintenant un 5ème joueur intéressé et j’hésite fortement à ouvrir la table à 5 joueurs - je dois lui donner une réponse dans la journée histoire de ne pas elle faire attendre trop longtemps
En fait je suis plus dubitatif sur la configuration à 5 joueurs. Dans le livret il est indiqué à 5 joueurs de jouer Canopée, Lézarrds, Compagnie Rivière et 2 vagabonds - pas de Marquise, ni d’alliance , snif, snif.
Avez-vous joué cette config ? Que pensez-vous de la config à 5 joueurs ? Les joueurs n’ont jamais joué avant mais sont des joueurs experts ayant l"habitude (et en plus ils lisent les règles avant).
Un peu hors sujet, mais tant pis : je n’ai jamais joué à 5, mais à moins de prévoir une après-midi, ou d’accepter d’aller se coucher à pas d’heure, je ne crois pas que ce soit une super idée.
Par contre, Cyclades marche parfaitement bien à 5 ^_^’
non, ça tourne bien à 5. C’est un peu plus long qu’à 4, mais loin d’être excessif. Root n’est pas vraiment un jeu long (ou alors, pas d’heure, ça veut dire avant la fin des pubs à la télé).
Blue dit :non, ça tourne bien à 5. C'est un peu plus long qu'à 4, mais loin d'être excessif. Root n'est pas vraiment un jeu long (ou alors, pas d'heure, ça veut dire avant la fin des pubs à la télé).
Merci :-)
Tu as fait quoi comme combinaisons de factions à 5 joueurs ?