[Runebound, 3ème Édition]
Vos conseils:
Euh… qu’est ce qui n’est pas assez fluide pour toi dans ce jeu?
Ca pourrait aider pour te répondre.
Maldo
Maldoror dit:Euh... qu'est ce qui n'est pas assez fluide pour toi dans ce jeu?
Ca pourrait aider pour te répondre.
Maldo
Je me suis mal expliqué...en fait pour rendre les parties moins longues. Pour tout dire je ne l'ai pas encore, mais par exemple sur Talisman, sans les variantes le jeu peut être très long. Je me demandais quelles variantes vous appliquiez en général pour avoir u n temps de jeu normal...voire court sur runebound.
Il existe une liste de variantes rassemblées sous le nom de “Shorter Runebound” dispo sur BGG.
L’idée c’est de supprimer les pénalités en cas de “knock out” (on ne perd pas d’argent, ni d’objet), de réduire les XP nécessaires pour gagner un niveau et de mettre plus d’objets à la vente en début de partie.
On peut aussi doubler la récompense en or des défis pour contrebalancer le fait qu’on en fait moins (moins d’XP nécessaires pour progresser) et ainsi permettre aux joueurs de pouvoir quand même faire des achats.
La règle propose aussi que les joueurs fassent leur jet de déplacement tout de suite après que le joueur actif ait fait le sien et prévoient leur déplacement tandis que leur voisin de gauche règle ses combats et autre.
En pratique c’est moyennement faisable et amplifie le phénomène d’autisme inhérent au jeu.
Et même là, ça reste un peu longuet.
Moi je te conseille 4 xps pour passer au niveau sup pour les 3 premiers niveau, après tu peux repasser à 5.
Par contre je pense que si tu ne fais pas perdre l’or et un objet en cas de knock out, c’est un peu trop avantageux pour les joueurs, et ça diminue les pouvoirs qui permettent de se barer plus facilement d’un défi.
Je te recommande vivement également de jouer avec une variante échelle du destin.
Nous à la fin de chaque tour on jette un dé, si on fait 12 ou plus on augmente de 1 la piste du destin(qui va de 1 à 8 = nombre de villes), sinon on augmente pas la piste mais le prochain jet de dé se fera à +1.
Arrivé à 9 on affronte les challenges rouges.
Pour le reste la durée du jeu est proportionnelle au nombre de joueurs.
Avec les variantes ci-dessus, si vous amitrisez le système, comtper quand même entre 2 et 3H à trois joueurs.
Maldo
Je précise quand je dis “à la fin de chaque tour”, je veux dire une fois que tous les joueurs ont joué une fois.
déja si tu utilise la doom track de midgnight ( extension pas en france demande et je scane) tu gagne un temps fou et tu n’as pas besoin de modifier quoique ce soit dans le jeu , c’est une sorte de timer qui s’adapte au niveau des joueurs plus ils sont bourrin plus ça monte vite
bon jeu