[Runebound, 3ème Édition]
Afin de pallier au problème des interactions épisodiques de Runebound (qui à mon sens est un défaut majeur : les joueurs jouent dans leur coin), j'ai imaginé une petite variante rendant le jeu coopératif, ou pseudo-coopératif. Quelques parties test ont confirmé que le système tenait à peu près la route.
- Les joueurs sont autorisés à se grouper pour réaliser des aventures. En début de tour, les joueurs souhaitant le faire font un jet de déplacement commun (la compétence de Ronan le sauvage bénéficie au groupe entier, donc).
- La taille des groupes dépend du nombre de joueurs : en nombre pair, les équipes de deux sont possibles. En nombre impair, on autorise les équipes de trois.
- Les cartes "allié" sont limitées à une par joueur. Elles agissent sur le combat selon la règle habituelle.
- Si des joueurs sont alliés, ils peuvent attaquer chacun à une phase du combat (comme on le ferait avecdes cartes "allié"). Les actions d'attaque et de défense sont décidées entre les joueurs, permettant à certains de rester en arrière pendant que les autres les protègent.
- En cas de victoire sur un combat, les gains sont répartis entre les joueurs, en favorisant celui qui est le moins riche / qui a le moins d'expérience.
- En cas de défaite, tout le groupe est concerné par la règle de défaite en combat choisie (les variantes incluses au jeu permettent de corser plus ou moins les défaites). En cas de défaite partielle, les joueurs éliminés pendant le combat suivent la règle normale et sont donc séparés des autres.
- Tout ceci pose un sérieux problème de difficulté : en effet les joueurs n'ont plus de raison de faire la course pour progresser. Deux possibilités : jouer en équipes rivales (possible uniquement avec un nombre de joueurs pair) ou fixer une limite de tours pour la partie.
Ce dernier point est à travailler au fil des parties, et en fonction du niveau des joueurs. Une limite de 20 tours pour une partie à deux fonctionne plutôt bien, et 25 tours à trois joueurs.
Les joueurs jouant maintenant simultanément, le problème d'attente est largement amélioré. De plus, il s'installe autour de la table une ambiance digne des Chevaliers de la Table Ronde. Les parties sont également plus courtes.
En effet ça m'a l'air de tenir la route.
J'ai un peu peur pour l'équilibre du jeu, mais en équipe ça doit donner un WoW light et d'une durée raisonnable.
Je testerai pour sûr, le jour où j'arrive à convaincre 3 joueurs à jouer au mal-aimé Runebound.
J'ai déjà tester le jeux en mode 'pseudo coopératif' et j'ai trouvé ça sympa.
le jeu est plus fluide et la partie souvent un peu plus courte.
Ton système de règles à l'air assez adapté au mode de jeu coopératif.
ça pourrait donner l'impression d'un horreur à arkham médiéval !!
à tester!!