[Runewars]
Salut
Je suis en train de potasser les règles, forcément, et je rencontre quelques points un peu obscurs dans celles-ci.
Certes, ça ne doit pas être bien compliqué mais avant de faire n’importe quoi lors de ma première partie-test, je souhaiterai être le plus au point possible.
Je remplirai ce sujet au fur et à mesure de mes interrogations en espérant que des joueurs plus expérimentés pourront m’aiguiller
Je les remercie par avance.
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Question con n° 1 : Carte Ordre Strategize :
Si je comprend bien l’exemple du livret, en gros on peut déplacer TOUTES ses unités ou groupes d’unités du plateau à partir du moment ou le mouvement ne se fait que vers une région adjacente ET à condition que la région d’arrivée soit soit amie soit vide (et en fonction des limitations du plateau de jeu : montagnes, eau… etc)
Et on peut même bouger des unités dans une région amie déjà activée puisque le “Strategize” n’active pas la zone concernée.
C’est bien ça ?
Ca me parait over-bourrin vu comme ça, mais peut-être que dans le jeu, à part en début de partie c’est assez rare finalement.
Ou alors j’ai mal compris
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Question con n° 2 : Les 2 premières Cartes de Quêtes sont-elles stockées face cachée chez chaque joueur ?
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Question con n° 3 : Batailles
Pendant un combat , peut-on choisir de mettre en déroute (suite à un symbole “déroute”) une figurine d’un autre niveau d’initiative que celui en cours de baston ?
Par exemple, je me tape avec des Archers et des Pégases. Pendant le step des Pégases je me prend une “déroute”. Est-ce que je peux mettre en déroute un Archer ou est-ce que c’est forcément un Pégase qui mange ?
Q1 : Oui et au final c’est pas forcément si bourrin que ça. La carte est utile pour préparer sa défense et réorganiser ses troupes en cours de jeu.
Q2 : Oui.
Question 1 : avec l’ordre Strategize, on peut déplacer des unités vers une zone déjà activée, mais on ne peut pas déplacer des unités qui étaient déjà dans une zone activée.
Question 3 : tu peux mettre en déroute n’importe laquelle de tes unités qui est encore debout. En général on commence par celles qui ont déjà attaqué, puisqu’elles ne vont plus servir. Si tu mets en déroute une unité qui n’a pas encore attaqué (pour laquelle tu n’as pas encore tiré de carte), alors évidemment cette unité n’attaquera pas. On tire des cartes seulement pour les unités encore debout.
On regarde la forme du socle de l’unité qui attaque, pour voir sur la carte quel est le résultat de l’attaque. Mais tu peux choisir librement (n’importe quelle forme de socle) l’unité qui encaisse un dommage ou qui est mise en déroute. Simplement pour les dommages, il faut commencer à les affecter à des unités qui en ont déjà pris.
Merci à tous les deux pour ces précisions, c’est bien ce qu’on a fait pour notre première partie test avec un pote hier soir.
Mais on a du coup, rencontré d’autres points particuliers, dommage que j’ai eu la flemme de tout noté durant la partie.
En vrac et dont je me souviens :
Question con n°4 : Blessure et Déroute
Pendant un combat, imaginons que j’ai 5 unités (3 initiative 1 + 2 initiatives 2)
Pendant le premier Step, mon adversaire m’inflige 1 déroute. Je choisi de l’appliquer sur une unité d’initiative 1 qui a déjà joué.
Pendant le Step suivant, mon adversaire me fait 1 dégât.
Ai-je le droit de l’appliquer à l’unité précédemment mise en déroute ?
Ou suis-je obligé de l’appliquer en priorité à l’une de mes unités debout restantes ?
En gros la résolution des dégâts se fait-elle comme suit :
- D’abord sur l’unité déjà blessée,
- Ensuite sur les unités encore debout,
- Enfin sur les unités mise en déroute pendant la bataille
C’est ça ?
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Question con n°5 : Spawn des Héros
Lorsqu’on récupère un Héros, que ça soit en utilisant la Carte Ordre “Rally Support” (n°6), ou lors de la résolution d’une carte Saison, où doit-on faire arriver le Héros sur le plateau de jeu ?
1- Dans le cas d’un “Rally Support”, sur la ville en question ?
2- Dans le cas d’un gain de Héros suite à résolution d’une carte Saison, sur n’importe laquelle de ses Stronghold ?
3- Dans le cas d’un gain de Héros suite à résolution d’une carte Saison, sur n’importe laquelle de ses Stronghold ou de ses Villes actuellement sous contrôle ?
Je dirai 1 et 3, mais qu’en est-il ?
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Question con n°6 : Unités Neutres et Combats
Lors d’un ordre “Mobilize” (n°2), le joueur a la possibilité d’activer une Zone en y déposant un de ses pions activation, puis d’y déplacer éventuellement toute les unités capable de s’y rendre (1 ou 2 cases pour tout le monde et 3 cases pour les unités “Fast”)
Dans le cas ou ce joueur active une Zone contenant des Unités Neutres, et que ce joueur ne dispose d’aucune influence (ou ne souhaite pas en utiliser), ce déplacement est-il considéré comme un Combat ?
[OUI]
Même cas de figure avec un joueur qui décide de tenter une approche “Diplomatique” avec 1 à 6 influence, mais qui échoue et se retrouve à devoir Combattre les Unités Neutres ou Retraiter ?
[Si Combat : OUI]
[Si Retraite des unités du joueur : NON]
Même cas de figure avec cette fois les Unités Neutres qui retraitent ?
[Même chose, si Retraite des Unités Neutres : NON]
A player may not start more than one battle with a single “Mobilize” order. He may attempt diplomacy and start one battle, but may not move units into an area if it would cause a second battle during this turn. For example, if a player started a battle with a “Mobilize” Order and then attempts diplomacy with the Supremacy Bonus, he would have to retreat if he drew a “Miss”.
Ceci est important dans le cadre de l’utilisation du “Bonus de Suprématie” de la carte “Mobilize” (n°2) qui autorise 2 déplacements mais une seule attaque.
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Question con n°7 : Notion de contrôle
Un joueur contrôle une Zone à partir du moment où :
- Il y a au moins une de ses unités dans cette Zone,
- Il y a une de ses 4 Stronghold dans cette Zone (seule ou avec unités amies),
- Cette Zone fait partie de son “Home Realm” et est vide d’Unités/Stronghold ennemies
(D’ailleurs, que se passe t-il si des Unités Neutres sont repoussées sur une Zone de Home Realm, puis à nouveau debout au printemps suivant ?
Le contrôle de cette Zone de HR est-il perdu pour le joueur concerné tant que les Unités Neutres sont dedans ?
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++
Question 4 : c’est ça, on applique le dommage :
- d’abord à l’unité déjà blessée
- ensuite à une unité encore debout
- sinon à une unité en déroute.
Et quand on met une unité en déroute, on doit - si c’est possible - en choisir une qui n’est pas blessée.
Question 5 : Quand on reçoit un héros, de quelque façon que ce soit, on le place sur un de ses strongholds.
Question 6 : C’est ça aussi, tout combat, que ce soit contre un adversaire, contre des unités neutres, ou contre des unités neutres suite à une tentative raté de diplomatie, empêche de faire un second combat avec l’action bonus. Du coup s’il y a déjà eu un combat, avec le bonus on peut quand même activer une zone contenant des unités neutres si c’est pour tenter la diplomatie, mais en cas d’échec avec que des cartes rouges (les unités neutres n’ont pas fui), il faut faire retraite.
Question 7 : Pour le contrôle c’est bien ça, on contrôle une zone quand on y a des unités ou un stronghold, ou que c’est une zone de son HR sans unité ni stronghold ennemi.
Par contre des unités neutres ne peuvent jamais faire retraite dans une zone du HR, puisque ce n’est jamais une zone non contrôlée - elle est forcément contrôlé par le joueur dont c’est le HR si elle est vide, ou par le joueur qui y a des unités ou un stronghold.
Globalement c’était presque tout bon
Et alors, quelle a été la première impression, pour un fan de TI3 ?
Merci de tes réponses au fait, tyrion
Mes remarques et mon appréciation de Runewars à la suite de ce sujet dans “Discutons Jeux” : ICI
Sinon une nouvelle question au passage :
Question con n°8 : Stonghold(s) et Développement(s)
A la fin d’une bataille dans une Zone où se trouvait une forteresse, si l’attaquant remporte le combat et que le défenseur meurt ou retraite, qu’advient-il du développement présent sur la forteresse ?
Car OK, la forteresse est retournée suite à l’attaque, et est éventuellement remplacée par une forteresse de l’attaquant si celui-ci le souhaite, mais le développement présent au départ est-il conservé lui aussi ?
La logique voudrait que “oui”, mais :
- si le développement était un développement racial, le remplace t-on par un des développements racial de l’attaquant ?
- A TI3 ça n’est pas le cas pour les Facilities (Raffineries/Colonies) à moins d’utiliser un Leader particulier lors de l’assaut (Agent) ou d’avoir un Shock Troop sur place.
So ?
Question con n°9 : Ville et destruction
J’ai complètement zappé comment il était possible de détruire les lieux dits “destructibles”, tels que les villes et certains token exploration.
Ça se joue au nombre d’unités présentes, et selon la décision du joueur qui contrôle la Zone, et pendant n’importe quel Tour dans lequel il joue, non ?
Question con n°10 : Tokens Exploration
Il semble que je n’ai pas trop compris leur fonctionnement.
A-
Retourne t-on le “Token Exploration” dès lors qu’un Héros passe sur une Zone dans laquelle se trouve un Token non-découvert ?
B- Ou ne retourne t-on que le “Token Exploration” qui se trouve dans la Zone d’arrivée du Héro ?
Je pensais “B” mais j’ai eu des doutes en tombant sur le Token “Dungeon” et sur cette extrait de FAQ :
Question : If a hero ends his move in an area with a Dungeon exploration token, does it affect his ability to attempt a quest in that area?
Answer : Dungeon tokens only affect movement and do not affect
completing quests.
Du coup, si c’est “A”, les Tokens “Dungeon” n’ont strictement aucun intérêt ? (Puis que c’est soit le Héros bouge/se soigne/s’entraine, et ensuite il peut tenter une Quête, Token “Dungeon” ou non)
PS : J’essayerai de refaire une synthèse de tout ça, avec les réponses, sur le tout premier Post.
Wow ! Pas mal de points de détails intéressants commentés par Corey himself sur ce document :
http://www.boardgamegeek.com/filepage/5 … from-corey
C’est là qu’on se rend compte de tout ce qu’il est éventuellement possible de faire pendant les parties. C’est plutôt excellent, et c’est un complément indispensable à la FAQ 1.2 actuelle.
Merci pour le lien !
Super ce lien, merci !
Et j’apprends qu’on peut détruire une cité, ça nous avait complètement échappé, et je n’arrive pas à le trouver dans la règle.
Pour les autres questions :
Question 8 : les développements sont perdus (en bas de la page 33 dans la règle). D’ailleurs vu qu’on remplace le fort pris par un de ses propres forts, et que les développements sont propres à chaque race, ça semble assez logique.
Question 10 : B, seulement là où le héros termine son mouvement.
Je profite de ce post pour poser une question sur les règles de runewars et plus particulièrement sur les batailles.
A ceux qui ont le jeu et plus particulièrement le livret de règles. Dans l’exemple de la page 24, les deux archers elfes partent en retraite et sont donc mis en déroute.
En revanche, le chevaucheur de pégase et l’archer qui était déjà en déroute sont tués. Ai-je bien compris ?
Bonjour
Non les 4 unités partent en déroute. Il y a confusion avec le cas ou des unités sont déjà en déroute sur la case avant le début de la bataille.
Ce sont ces unités issues d’une bataille précédente qui seront tuées si leur camp perds la bataille (cf étapes 2 et 6 page 21).
A+
Merci beaucoup pour la précision. Effectivement, il y avait un petit flou.
Bonjour à tous, je me permets de me greffer à ce fil de discussion car j’ai commencé à joué cette semaine à Runewars, et j’ai des joueurs tatillons qui me cassent les pieds et qui ont réussit à tout m’embrouiller les règles dans ma tête
Question 1 : On est d’accord qu’un héros ne peut attaquer seul une unité ennemi ? il peut soutenir une bataille, et lancer un duel contre un autre héros et c’est tout (du coup l’initiative, on la calcule comment ?)
Question 2 : Les deux phases “saison” sont joué en même temps ? (quand je vous dis qu’ils m’ont perturbé dans ma tête !!!)
Question 3 : Quand on parle de “zone” il s’agit d’une case du plateau ou de toute la zone des tuiles plateau (5a et 5b et 5c)
voila dans un premier temps
Merci
Pour la question 1, tu places le héros en soutien à côté de l’unité qu’il doit aider. Il n’a pas de valeur d’initiative propre, il participe juste à améliorer les tirages des cartes Destin d’un type d’unité.
Pour la question 2, je ne comprends pas ce que tu veux dire. On retourne une carte Saison en début de tour, puis on résout les cartes actions, puis on retourne la carte Saison suivante (dans l’ordre des saisons), puis on recommence avec les cartes d’action.
On joue Printemps, Eté, Automne puis Hiver. Pas tout le Printemps, puis tout l’Eté.
Pour la question 3, une zone c’est un hexagone.
Pour compléter la réponse de Jer, au cas où j’ai compris al question 2 :
tu règles d’abord l’événement qui est écrit sur la carte (celui qui n’est pas le même pour le le même type de saison, une enchère par exemple) puis tu règles l’effet habituel de la saison (mélange des cartes destin et distribution, carte ou jeton en automne par exemple)
Sinon pour la phase habituelle d’été, les héros sont joués dans l’ordre donné par les cartes posées au printemps
De toute façon jouer à Runewars correctement en respectant toute les règles sans en rater une, ce doit être impossible mais on s’en fout…
Merci à vous
Du coup, parce que je les connais les zozos, un héros peut il attaquer un autre héros ?
C’est dommage qu’ils aient pas compris qu’il fallait récupérer des runes de dragons #baston !
Et pour les saisons, c’est bien comme ça que j’ai fait, donc on est ok !
boulius dit :Merci à vous :)Voui les héros peuvent attaquer les autres héros, ils sont d'ailleurs la pour ca, le but étant de se piquer les equipements les plus sympas,
Du coup, parce que je les connais les zozos, un héros peut il attaquer un autre héros ?
C'est dommage qu'ils aient pas compris qu'il fallait récupérer des runes de dragons #baston !
Et pour les saisons, c'est bien comme ça que j'ai fait, donc on est ok !
et pouvoir finir plus de quetes que l'adversaire afin de recuperer un max de runes de dragon. Si au passage tu peux piquer une rune de dragon a un heros adverse c 'est encore mieux. Mais tout ceci se passe durant la phase heros en été.
L'ordre du tour est en effet determiné par la valeur des cartes ordres posées le tour précédent.
Reprécisons :
les héros ne peuvent se battre entre eux que pendant la phase “quête” qui est le début de la saison d’été.
En revanche les héros ne peuvent pas se taper dessus lors de combat entre armées. S’ils y participent, comme l’a écrit Jer, c’est juste en support d’une ligne de fig.
Tintaglia dit : Voui les héros peuvent attaquer les autres héros, ils sont d'ailleurs la pour ca, le but étant de se piquer les equipements les plus sympas,
et pouvoir finir plus de quetes que l'adversaire afin de recuperer un max de runes de dragon. Si au passage tu peux piquer une rune de dragon a un heros adverse c 'est encore mieux. Mais tout ceci se passe durant la phase heros en été.
L'ordre du tour est en effet determiné par la valeur des cartes ordres posées le tour précédent.
Ca veut dire qu'on résout l'initiative d'attaque du héros via les cartes saison tout simplement (avec point d'influence en cas d'égalité, etc...)
Merci pour vos aides précieuses, je reviens vers vous après la 2éme partie si besoin :)
boulius dit :Ca veut dire qu'on résout l'initiative d'attaque du héros via les cartes saison tout simplement (avec point d'influence en cas d'égalité, etc...)
Si tu parles des duels lors de la phase quête (donc en début de saison d'été) : oui
On regarde la carte posée devant chaque joueur( donc normalement celle posée au printemps). le joueur qui a la plus petite carte (ou celui qui a le plus d'influence en cas d'égalité, bref comme un tour de jeu normal) fait agir tous ses héros en premier.
Donc s'il décide d'aller friter un autre héros (il ne peut le faire à aucun autre moment du jeu), il se déplace sur la même tuile et un duel commence.
Si tu parles de l'aide apporter par le héros lors d'une bataille, là il n'y a pas réellement d'initiative. Chacun pose ses armées sur la fiche, pose ses héros à côté d'une ligne (là le choix est simultanée, de toute façon ça changerait rien de le faire les uns après les autres) et la bataille commence. La ligne supportée par un héros tire une carte supplémentaire mais doit en défausser une, donc plus de choix.