Runewars: des combats

[Runewars]

Bonjour les amis! :)
J’hésite à rajouter Runewars à la ludo de Jarjayes, nottamment du fait de son système de combat (Je n’aime pas du tout les combats à coup de cartes, spécialité de Konieczka, comme dans Sartcraft par ex.)
Pouvez-vous svp me décrire d’avance comment ils se déroulent dans Runewars,
merci beaucoup!
Amitiés :)
Oscar

Après avoir jouer une carte ordre Mobilize ou Conquer, tu actives une zone occupée dans laquelle tu peux faire converger toute ou une partie de tes troupes selon certaines modalités restrictives.

Ensuite chacun prend ses figurines qui s’y trouvent et les place sur la fiche de son peuple en fonction du rang d’initiative qu’elles occuppent et on résoud le conflit rang après rang.

L’issue du combat est favorable a celui qui possède le plus grand nombre de fig’, voire au défenseur en cas d’égalité.

Voilou en gros ce dont il s’agit. En espérant t’avoir éclairer :mrgreen:

Les combats n’ont rien à voir avec ceux de Starcraft où ils sont un peu calculatoires.

Dans Runewars, les unités ont 3 caractéristiques :
1) La forme du socle (triangle, rond, carré, hexagone)
2) L’initiative (de 1 à 5)
3) Un pouvoir spécial activé en fonction du tirage de cartes.

Un combat se déroule en 5 rounds au max : un round par initiative.

Pour chaque unité d’un socle défini et d’une initiative définie, tu vas tirer une carte combat. Puis tu résouts les effets. Tu tires ensuite une carte par unité de même initiative mais de socle différent du précédent. etc… Puis tu fais de même pour l’initiative suivante.


Sur les cartes de combat il y a 4 symboles (unité mise en déroute, unité blessée, activation du pouvoir spécial et euh j’oublie le dernier). Pour chaque symbole, tu as une forme de socle associée (qui varie d’une carte combat à l’autre et crée l’incertitude sur le combat à la manière d’un dé). Si tes unités sont de la forme d’un socle, tu résouts le symbole associé.

Exemple :
Tu joues 3 unités avec un socle rond = Tu tires 3 cartes.
1ère carte : Pas de socle rond, rien ne se passe
2ème carte : Socle rond => Déroute
3ème carte : Socle rond => Blessure

Résultat de cet affrontement initiative/socle : l’adversaire doit mettre une de ses unités en déroute et infliger une blessure à une autre (on doit blesser en priorité une unité déjà blessée).

A la fin du combat, celui qui a le plus de monde encore debout gagne (tu as un bonus si tu défends une forteresse). En cas de retraite, les unités en déroute sont détruites.

Merci à vous 2!
Ce système me séduit plus que celui de Starcraft! :)

oscardejarjayes dit:Merci à vous 2!
Ce système me séduit plus que celui de Starcraft! :)


Un très gros avantage de ce système c'est que ça réduit considérablement le temps d'un affrontement, il n'y a pas de grosses réflexions et le combat est résolu de façon très fluide. Gain de temps non négligeable en perspective.

L'autre aspect sur lequel Runewars diminue de beaucoup son temps de jeu est la production d'unités qui est résolue de façon semi automatique.
Tu as 3 échelles avec un curseur. Tu choisis une échelle (voire deux) sur laquelle tu souhaites produire, et tu produis automatiquement les unités dessinées sous et en amont du curseur de l'échelle choisie. C'est très agréable à utiliser et les joueurs ne passent pas 20 plombes à optimiser leur production d'unités.
Mirmo dit:
oscardejarjayes dit:Merci à vous 2!
Ce système me séduit plus que celui de Starcraft! :)

Un très gros avantage de ce système c'est que ça réduit considérablement le temps d'un affrontement, il n'y a pas de grosses réflexions et le combat est résolu de façon très fluide. Gain de temps non négligeable en perspective.
L'autre aspect sur lequel Runewars diminue de beaucoup son temps de jeu est la production d'unités qui est résolue de façon semi automatique.
Tu as 3 échelles avec un curseur. Tu choisis une échelle (voire deux) sur laquelle tu souhaites produire, et tu produis automatiquement les unités dessinées sous et en amont du curseur de l'échelle choisie. C'est très agréable à utiliser et les joueurs ne passent pas 20 plombes à optimiser leur production d'unités.

Veux tu bien cesser de me moubourrer, petit vilain?!!
89 Euros quand même!! ;)
Blague à part, ça donne envie, quid de l'immersion?

Pour illustrer :



Ici si tu produis sur l’échelle de nourriture, tu sors 2 berserkers.
Sur l’échelle de bois tu sors un warlock et sur l’échelle de pierre un Flesh Ripper.
En jouant correctement tes cartes d’action, tu pourrais produire sur 2 échelles pour une action.



Une carte de combat.
Il suffit de croiser le type de l’unité qui attaque/défend pour l’initiative en cours avec la sanction infligée. Ici carré infligerait 2 déroutes, rond lancerait la capacité spéciale du type d’unité qui attaque/défend, hexagone infligerait 2 blessures.


Et voilà pour l’exemple des pouvoirs spéciaux des unités elfiques. Tu peux aussi voir le type de socle pour ces unités ainsi que leur initiative (1 à 4).

oscardejarjayes dit:Blague à part, ça donne envie, quid de l'immersion?


Excellente, comme pour quasiment tous les gros jeux FFG.
Le plus sympa étant de faire vivre ses Héros et bouuuhhh c'est trop triste quand ton Héros t'abandonne ou qu'il décède :cry: Heureusement c'est trop de bonheur quand tu en recrutes un nouveau ^^

Dis donc,
super, merci à toi :pouicok:
Le système des socles m’inspire un autre jeu mais je ne me remémore plus lequel. :?:
En tout cas les matos est joli, et j’aime beaucoup les cadrans de production!

oscardejarjayes dit:: Le système des socles m'inspire un autre jeu mais je ne me remémore plus lequel. :?:


Age of Mythology, qui est finalement après petite révision de son système de combat, un petit Puerto Rico-like assez sympa AMHA

Pour compléter tout ce qui a été dit un petit article d’Edge paru aujourd’hui :

http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_news.asp?eidn=475