S'échapper de prison...

La Fuga de Colditz c'est apparemment un jeu de societé tres tres connu en Espagne.

Moi je l'ai toujours vu dans toutes les boutiques de Jeux-jouets sur Madrid.

J'ai un pote espagnol qui l'a et on doit y jouer un de ces 4 et c'est effectivement un joueur qui joue les gardes et les autres tentent de s'échapper.

En tous cas j'attends avec impatience les nouveaux commentaires de Whismeryl :wink:

Et je vous ferais part des miens des que j'y jouerai :wink:

Piessetou, t'as pu récupérer la musique ?

Yes, j'ai tout pris ! ;)
Encore merci, on teste dès aujourd'hui pendant un petit Arkham Horror VF :)

Sinon, pareil je suis impatient d'avoir plus de détails sur ce jeu car il m'intéresse aussi. Pourrais-tu me dire ici ou par MP où tu as réussi à te procurer le tien ?
Je serais intéressé par la Version anglaise (... je ne parle pas un mot d'espagnol :? ) et si possible l'ancienne version avec la "vraie" boite et le "vrai" matos :)

Je vais de ce pas faire un post dans la partie "vente", tiens ^^

++

piesstou dit:
Sinon, pareil je suis impatient d'avoir plus de détails sur ce jeu car il m'intéresse aussi. Pourrais-tu me dire ici ou par MP où tu as réussi à te procurer le tien ?
Je serais intéressé par la Version anglaise (... je ne parle pas un mot d'espagnol :? ) et si possible l'ancienne version avec la "vraie" boite et le "vrai" matos :)
Je vais de ce pas faire un post dans la partie "vente", tiens ^^
++


Je l'ai acheté en version espagnole dans un des des quelaues magasins de JDS de Barcelone. Impossible de trouver la version anglaise par ici :|

Bon, je vous fait un petit descriptif du jeu après une partie à 3 joueurs (une seule partie c'est peu mais ça suffit pour comprendre tous les mécanismes du jeu).

Le materiel :
Un plateau de jeu bien fait, de bonne qualité et très lisible. Des pions en bois tout ce qu'il y a de plus classiques et des cartes assez sobres et de bonne qualité.

Préparatifs :
Après une petite demie-heure pour lire les règles à voix haute et en discuter on commence, à la table moi qui comme d'habitude fait le méchant, je prends les gardiens. Mes 2 colombiennes préférées prennent chacune un groupe de prisonniers (7 pour être exact).
Une particularité du jeu (que je trouve bien sympa) est de décider ensemble de l'objectif à atteindre pour les prisonniers et dans quelle limite de temps. On suit les conseils des règles et on décide que chacune doit faire s'échapper 2 prisonniers chacune en 2h.

Comment ça marche ?
Le plateau représente le chateau de Colditz, et ses differents éléments : cour intérieure, "chambres", cellules d'isolement, cour extérieure, murs et extérieurs. Tous les prisonniers sont au départ dans la zone de recensement, dans la cour interieure. Les gardiens sont disséminés un peu partout dans le chateau.
Chacun son tour, les joueurs lancent 2 dés qui représentent le déplacement qu'ils pourront effectuer durant leur tour (à diviser entre autant de prisonniers qu'ils veulent)

Comment on s'évade ?
Le chateau comporte plusieurs portes de sortie qui nécessite des passes ou des clés. A certains endroits les murs peuvent être franchis à l'aide cordes (plus ou moins selon la hauteur du mur), les zones de barbelé peuvent être franchies à l'aide de pinces. Il y a aussi 3 souterrains pour passer sous certains murs. le but étant de rejoindre une des zones de sauvetage à l'extérieur du chateau.
Les clés, passes, cordes, pinces se récupères en positionnant des prisonniers dans certaines chambres.
Une chose, les gardes savent, en fonction de l'emplacement des prisonniers, quel objet est récupéré, en fonction de ça le garde peut bouger ses matons pour renforcer telle ou telle zone.

Et les gardes, justement, ils se tapent une belote "mientras tanto" ?
Non, les gardes peuvent arrêter les prisonnier suspicieux et les envoyer en cellule d'isolement. et ce seulement si le prisonnier possède un des objets sus-cités et suivant la zone du château. En fonction d'où se trouve le garde, il a plus ou moins de droit sur le prisonnier.
Au début il ne se passe pas grand chose pour le joueur qui incarne les gardes car les prisonniers sont plutôt calmes et n'ont pas grand chose à se reprocher mais rapidement le rythme s'accélère pour tout le monde (le temps joue en faveur des gardes et ça apporte pas mal d'ambiance!).

Bref pour les prisonniers il faut essayer d'intriguer au maximum, récupérer les objets nécessaires à la fugue en évitant de se faire chopper par les gardes et dès que possible se faire la malle sans se faire rattrapper, en évitant les projecteurs de sécurité et les gardiens un peu nerveux de la gachette. Les joueurs incarnant les prisonniers peuvent se concerter, s'échanger des objets, distraire les gardes etc... ils peuvent même demander au joueur gardien de sortir de la pièce !!! :D

Le tout saupoudré de cartes donnant des avantages (une pile de cartes pour les prisonniers, une pour le garde), d'autres permettant de tenter un run désespéré vers la sortie, au risque de se faire descendre et éliminer du jeu !!!

Si les prisonniers arrivent à faire s'échapper 2 des leurs, ils gagnent, sinon, c'est le garde...

Voilà en gros les mécanismes... Ce que j'en pense maintenant :
les - :
Les dés ont une part assez importante, une évasion bien préparée peu échouer à cause d'un mauvais jet de dé... mais ça me parait assez en accord avec le thème du jeu. (et puis si elle échoue, c'est qu'elle était pas si bien préparée que ça non ? :wink: ) Non sérieusement, il ne faut pas être trop allergique aux dés...

les + :
Super ambiance (très prison break)
thème très bien rendu
Plein de façon de s'évader (on peut même se tirer avec la voiture du général :pouicok: )
Un bon côté coopératif pour les joueurs prisonniers.

Voilà voilà.... très bonne impression générale, à approfondir !
:china:

Raaah ça a l'air vraiment excellent ça ! :)
En tous cas ça donne envie de s'y essayer.

Par contre questions :
Y'a t-il des différences entre les version 1 et la réédition ? (Si ce n'est le matos qui a un nouveau packaging plus "politiquement correct" qui me plait moins du coup) : genre des corrections de règles, de nouveaux mécanismes ou des mécanismes améliorés, de nouvelles cartes ou autres choses ?

Tu sembles souligner l'importance des jets de dés. Je ne suis pas allergique non plus mais il est vrai que si les jets de dés sont trop importants ça peut vite être irritant et frustrant si on ne peux s'en remettre qu'à ça pour réussir sans pouvoir les mairtriser un minimum avec des bonus/malus et autres mécanismes.
Le top étant de pouvoir prendre des risques "mesurés", ça c''est le pied ! Du coup d'éclat qui a une chance sur 6 de réussir, au "coup sûr" qui a plutôt 5 chances sur 6 de fonctionner.

En tous cas, oui ça a l'air très très sympa :)
++ et merci pour le petit résumé !

Et sinon quelqu'un a t'il des infos sur ces différentes boites du jeu qui en possèdent apparemment une bonne brouette de différentes (comme quoi ce jeu a eu du succès et on pourrait presque le comparer au Monopoly Ibérique :P ^^ )
La plupart correspondant sans doute à une version/réédition différente.

Celle ci ?


Ou celle-ci ? (mais en version anglaise)


Ou encore celle-là ? (mais là aussi en anglais)


Ou peut-être cette boite là ? (j'en oublie peut-être d'autre)


Merci beaucoup d'avance pour les infos supplémentaires des fans de Jdp qui sont une mine d'information pour les néophytes/ passionnés comme moi qui se remettent aux jeux depuis à peine quelques années ! ;)

++

Super :D merci beaucoup pour ce compte-rendu détaillé Whismeryl, cela m'a vraiment donné envie de l'essayer aussi ce jeu.
J'aime bien les multitudes possibiltés d'évasion pour les prisonniers, de quoi élaborer pleins de stratégies differentes. :wink:

Et effectivement pour Piesstou, ici en Espagne il n'y a que la Fuga de Colditz en espagnol et la derniere version en plus, difficile pour moi de te renseigner sur les versions anterieures et anglo-saxones :|

Loran dit:
Et effectivement pour Piesstou, ici en Espagne il n'y a que la Fuga de Colditz en espagnol et la derniere version en plus, difficile pour moi de te renseigner sur les versions anterieures et anglo-saxones :|

Ouaip, tout pareil... celle que j'ai acheté c'est celle de gauche :

Et j'en ai pas vu d'autres... :^:
piessetou dit:Tu sembles souligner l'importance des jets de dés. Je ne suis pas allergique non plus mais il est vrai que si les jets de dés sont trop importants ça peut vite être irritant et frustrant si on ne peux s'en remettre qu'à ça pour réussir sans pouvoir les mairtriser un minimum avec des bonus/malus et autres mécanismes.
Le top étant de pouvoir prendre des risques "mesurés", ça c''est le pied ! Du coup d'éclat qui a une chance sur 6 de réussir, au "coup sûr" qui a plutôt 5 chances sur 6 de fonctionner.


Je m'explique concernant les dés :
Pour connaitre le nombre de cases de déplacement qu'un joueur pourra répartir entre ses prisonniers il tire 2d6, s'il fait un double, il a le droit de les lancer à nouveau,accumulant le résultat de chaque tirage, et ce tant qu'il fait des doubles. En gros imaginons qu'une personne un peu chanceuse sorte un double 5 puis un double 2 puis 4 et 5. Ca nous fait du 10+4+9 =23 pts de déplacement. Pour peu que cette personne ait récupéré quelques objets qui vont bien (un passe et des cordes par exemple) il ne va pas être trop dur de se faire un gros run et laisser les gardiens sur place.
Par contre quand tu sors un 3 et un 1, ben avec 4 pts de déplacement, ça va être dur de distancer les gardes.
Bon, ils ont tout de même trouvé un moyen de compenser, si le total des dés est 3, 7 ou 11, le joueur le droit à une carte oportunité (pour les prisonniers) ou sécurité (pour les gardiens) qui donnent des avantages, bonus etc.... Mais il reste tout de même des valeurs "maudites" genre 4 (3+1) , 5, 6 (4+2) qui sont assez faibles et ne permettent pas de piocher une carte.

Au final, il y a 2 façons de gérer les dés :
- la plus simple c'est de récupérer plein d'objets, faire du cache cache avec les gardes pour ne pas se les faire piquer et quand sortent de gros dés, piquer un sprint vers la sortie. C'est efficace mais on dépend des dés.
- l'autre méthode consiste à tout calculer, gêner les gardes (les pions ne peuvent jamais se passer au-dessus les uns des autres, donc mettre un prisonnier à l'entrée d'un couloir permet de bloquer l'acces de celui-ci aux gardes (le pion qui bloque pourra être envoyer en prison mais ça fera perdre un tour aux gardes)) placer des pions un peu partout pour que les gardes ne sachent pas lequel va s'échapper etc.... On dépend moins des dés, mais cela demande de l'organisation et de la discrétion....

voili voilou.... il y a définitivement une part de hasard dûe aux dés mais elle est assez facilement controlable (surtout grace au 7 qui donne une carte, le 7 étant le chiffre qui sort le plus sur un lancer de 2d6... mais les joueurs des Colons de Catane vous diront que les statistiaues et ben.... c'est de la théorie :wink:)

@+

Alors Piessetou, cette partie d'Arkham ?

Ah ça me donne de plus en plus envie de tester :oops: :?
Il y a peut-être un TTien qui a ça sous la main et qui doit me tenir au courant prochainement. J'espère qu'on trouvera un terrain d'entente et que la boite n'aura pas trop morflé avec l'age (car c'est une des 1ères)

croise les doigts
croise les doigts
croise les doigts

Avec un peu de chance je pourrais peut-être essayer dès le weekend qui vient si vraiment on fait vite (... je croise encore plus les doigts mais là ça risque peut-être d'être un peu chaud :oops: :oops: )

Sinon, la partie d'Arkham s'est bien passée. On a joué à 4, avec le son que tu m'avais passé et qui est excellent pour l'ambiance :)
:pouicok:
- Deux joueurs dont moi ont adoré (on connaissait déjà la VO)
- Un a modérement apprécié
- Un n'a pas trop aimé
Mais j'en parle (un peu) plus en détail sur ke topic Arkham qui se trouve lui aussi en 1ère page en ce moment ;)

+ et merci pour tes précisions sur "Escape" ! :)

Quelqu'un aurait les règles d'Escape from Colditz en Fr d'ailleurs ?
Histoire d'y jeter un oeil :)

Merci

++

ce jeu est sorti en français, chez Parker, dans son édition originale des années 70 ... Je l'ai, plus joué depuis que je ne suis plus gosse, très bon souvenir d'époque mais ça reste un jeu plutôt basique quand même ... Je ne pense pas que la réédition ait changé quoi que ce soit, c'est exactement le même design. AVec une idée originale du tous contre un (l'allemand).

Le jeu a été créé par des vrais rescapés (et vrais évadés) du chateau de Colditz, dans la boîte il y a des fac similés de faux passeports d'époque etc ... Thème très proche du film 'la grande évasion'.

C'est une énorme boite toute plate et difficile à trouver évidemment, en version française en tout cas, c'est vraiment du vieux collector !

Bonjour,
Ma femme a la version anglaise avec les gars qui rampent (et les croix gammées qui se voient de loin et qui surprennent parfois!). Elle en a de bon souvenirs d'enfance mais nous l'avons essayé une fois et cela n'a pas été une grande réussite :
Les règles sont une succession de petits paragraphes qui se recoupent sans arrêt et sans exemple... Pendant la partie, le démarrage est très lent et dès qu'un joueur commence à percer, celui qui joue les allemands fait l'appel donc tout le monde doit rappliquer presto. Les dés peuvent énerver aussi...
Si vous voulez plus de détails sur le matériel ou autre, n'hésitez-pas.

Ludo

Le déterrage de topic du mercredi !

Alors voilà, comme l’auteur de ce sujet il y a 10 ans je suis à la recherche d’un jeu asymétrique dans lequel les thèmes “escape” ou “forteresse à prendre” seraient présents !
Depuis 10 ans il y a bien eu quelques nouveautés quand même !
Le jeu devra être jouable dès 2 joueurs avec des règles pas trop alambiquées…je joue surtout avec mes 2 fils et ils ne sont pas du genre à se taper 30 minutes d’explications de règles !
J’avais bien pensé à Escape from Colditz, mais la durée de vie de 2h semble un poil longuette…
Dragon Rage ? Bah un peu peur des wargames avec leur multitudes de points de règles qui pètent un peu l’ambiance…
Alors des idées ?

"Le jeu des cancres" de chez Miro ?

Mr Jack ? (comme ça tu travailles ta zik pendant que les 2 gamins jouent)

Sinon :
* Invazions ? (mais moyen le thème)

Merci les gars, le jeu des cancres semble pas mal, quoique probablement introuvable… à voir. Et Lapin, yep, effectivement, j’ai déjà Mr Jack et j’adore, mais on s’éloigne un poil du thème :slight_smile: ( ok même s’il s’agit de s’échapper du plateau!)

double-cliquage…

Pour “forteresse à prendre” il y a la série des “Machin” Panic comme Castle Panic, Dead Panic, Munckin Panic. Simple et funky.
Sinon je te conseille vivement Escape from Colditz (version 2015 ou 2016), que je sors très régulièrement et qui génère une très bonne ambiance (j’ai la version de 1972, mais la dernière en date est vraiment superbe)

yep merci groddur, une petite idée de la durée de partie à 2 ou 3 joueurs ?
Merci
edit: oui, j’ai possédé Castle Panic, mais pas fan du coop :slight_smile:

le jeu des cancres : 5 offres sur le site d’annonces du coin…
Pour mon exemplaire (que je ne vends pas) j’avais remplacé les pions d’origine par des meeples multicolores (garçons+filles).
Très poilant, surtout côté élèves

Je dirais 1h30 à 3