Salton sea est un jeu sorti à Essen 2023, créé par David Bernal et édité par Devir. Il va débarquer en VF en avril prochain par Iello. Ayant fait quelques parties avec la VO, je me suis dit que cette sortie était l’occasion d’en faire une présentation (pour le terme que je vais employer, peut-être iello en aura utilisé d’autres).
Présentation
Il s’agit d’un jeu basé sur la Salton Sea, une zone particulière des états-unis regroupant un espace naturel de saumure et une source de géothermie. Les deux couplés permettent de générer à la fois de l’énergie et du lithium extrait de la saumure. Le pitch thématique marche pas trop mal , même si à l’origine c’était une simple exploitation pétrolière. Petite retouche Green washing .
Niveau matériel, on est sur une boîte ultra compacte format Château blanc. Un plateau central représentant 3 pistes de compagnies auprès desquels vendre nos production, un paquet de cartes diverses, des plateaux individuels ainsi que différents pions customisés. Si la boîte est d’assez petite taille le tout installé prend finalement pas mal de place.
Résumé de règle
Mécaniquement, on est dans l’ossature assez standard que j’appellerais Production-Collecte-PV ( lointain cousin du porte-dragon-trésor ) avec pas moins de 10 actions:
- acquisition de cartes droit d’exploitation qui vont représenter des couches terrestre que l’on va forer
- forage. On fait progresser un marquer sur les cartes de forage. Sur certaines couches, il peut apparaitre une icône roche qui indique qu’on use la foreuse. On récupère de la saumure (marqueur de stock)
- extraction de saumure selon la progression du forage
- conversion de saumure en géothermie ou lithium (idem, marqueur de stock). On peut pousser la prod pour extraire plus de ressources, mais on use les machines de l’usine
- réparation (foreuse, machines)
- vente auprès de l’une des 3 compagnies (saumure brute, géothermie ou lithium)
- acquisition d’un contrat
- validation d’un contrat (type dépenser un assortiment de ressources pour gagner PV et bonus)
- investissement dans les compagnies (progression sur le piste pour déclencher des bonus et avoir des PV en fin de partie).
- recherche pour avoir une carte à effet immédiat ou permanent
La partie se déroule en successions de manches, et se termine de manière variable soit à épuisement de cartes d’exploitation, soit si 2 curseurs de vente de compagnies sont au maximum.
Les actions s’activent par placement d’ouvrier sur son plateau perso ou sur des cartes actions que l’on va récupérer. Et c’est là que ça devient intéressant
Cartes monnaie.
Le jeu se démarque en effet par l’usage de carte Action-Monnaie. Pour réaliser une action, le joueur peut passer par leur version de base sur son plateau ou une version améliorée en utilisant une carte qui n’est pas défaussée, simplement bloquée jusqu’à la fin de la manche. L’amélioration consiste en général à faire l’action pour moins cher ou plus de fois. Le twist c’est que ces cartes Action sont aussi la monnaie du jeu (en valeur 1, 3 ou 5). Pour en avoir des nouvelles il faudra une action qui fait gagner de l’argent (on prendra alors une carte disponible dans la rivière), et pour payer de l’argent il faudra dépenser définitivement des cartes.
En soit on avait déjà vu ce genre d’idées de payer des cartes avec d’autres dans Race For the Galaxy ou plus récemment Ancient knowledge ou Earth. La différence c’est qu’alors on était dans un cycle:
- j’ai plein de cartes
- je choisis la(les)quelle(s) je pose et lesquels j’utilise pour payer
- Lorsque la main commence à s’épuiser, je fais une action pour regarnir.
Ici c’est différent à 2 points de vue. D’abord, parce que refaire depuis 0 de l’argent va demander pas mal d’étapes : avoir éventuellement un titre, creuser, extraire, vendre. Ca prend toute une manche. Et ensuite cela ne fait gagner que 3 $.
Salton sea est un jeu où ne gagnera pas tant que ça, mais où on dépensera beaucoup. Le secret ne sera donc pas tant de beaucoup gagner, mais surtout de ne pas dépenser. C’est en fait un jeu de trésorerie, au sens où les cartes représentent un potentiel d’achat mais aussi d’action. Tant qu’on peut éviter de dépenser une carte pour sa valeur financière, on en profite pour sa puissance d’action. Il s’agira donc de repousser au maximum le moment où on devra craquer le PEL . Car il faudra y passer et prendre des risque de s’exposer à avoir ce matelas financier-action réduit à une planche de bois, pour aller vite et mieux retrouver un nouveau souffle.
L’important ce n’est pas les valeurs
1, 3, 5 sont les valeurs des cartes. Et contrairement à d’autres jeux, une carte forte n’est pas forcément une carte mieux, ça va être une question de circonstance (et aussi de disponibilité dans la rivière ). En gros, une carte valeur 1 fait économiser par son effet 1$, une carte à 3 en fait économiser 2$ et et une carte à 5 3$. Du coup, plutôt que par exemple prendre 1 carte à 3 on pourra préférer prendre 3 cartes à 1. Dans le premier cas, si on fait 2 actions de base et l’action de la carte à 3 on va économiser 2$. Alors que dans le second cas si on fait 3 actions par carte 1 on va économiser 1+1+1=3$. Alors les grosses cartes inutiles ? non parce qu’encore mieux que ces 2 scénarios, il y a celui de le faire en 2 action à 1 et 1 action à 3 ( économie 1+1+2=4). Et tout dépend aussi des cartes disponible dans la rivière (elle n’est complétée qu’en fin de manche et la carte 1 sont souvent prises d’assaut).
Autre limite des cartes fortes, c’est qu’on concentre leur exploitabilité et le moment où on va devoir s’en séparer. Comme le jeu ne rend pas la monnaie, une carte à forte valeur sera plus vite amener à devoir être dépenser.
Tout dépendra en fait des cartes qu’on a à disposition, des action qu’on a besoin de faire et de ce qui est disponible dans la rivière. Ce système de monnaie montre aussi des petites subtilités, plus poussé que juste 1 carte=1 sous dans d’autres jeu. Par exemple vendre 1 saumure en généra rapporte 3$. Vendre du Lithium rapporte en général 9. Mais transformer de la saumure en lithium coûte 6. Petite calcul : mais ça ne rapporte rien de plus ?! Financièrement non, mais dans le premier cas je ne pourrais me financer qu’avec 1 carte à 3 (ou 3 cartes à 1). Alors qu’avec 9, je pourrais prendre 1 valeur 5 ( et compléter avec 4 valeurs 1, ou une valeur 3 et une valeur 1). Tout dépendra donc de l’intérêt des cartes disponibles
.
Château fort
On est tenté forcément de comparer ce Salton sea à son prédécesseur à succès Chateau blanc par son format matériel bien sûr mais aussi son niveau de règle (malgré ses 10 actions, le jeu n’est pas en soit compliqué). Mécaniquement les 2 jeux n’ont rien à voir. En terme de format, Salton sea est plus long (2h en gros), on sort du format ramassé en coups et durée( 9 coups en 1 heure en gros) qui fait notamment la force de Château blanc. Il est aussi moins explosif dans le côté combo, plus ronronnant. Cela dit c’est une fausse apparence car bien que plus plan-plan, il est de ce genre de jeu qu’on peut mettre quelques tours avant de se rendre compte qu’on vient de se tirer une balle dans le pied .
2 recommandations tactiques d’ailleurs:
- monter rapidement votre capacité de stockage à 2, indispensable pour la plupart des contrats et profiter des bonus d’action. Heureusement plusieurs moyens existent (bonus sur les pistes compagnie, contrats ou simplement paiement).
- éviter de vous retrouver en dessous de 3-4 de trésorerie sans avoir un moyen de vous renflouer (en gros des ressources en stock). Salton Sea fonctionne par cycle : plus vous avez de liquidité, plus vous faites d’économie par vos action de carte et plus vous avez de facilité à garder vos cartes (ça fonctionne aussi dans l’autre sens
)
Avis et réserves possible
Vous l’aurez devinez , bien que seulement 3-4 parties au compteur, j’ai bien aimé ce Salton Sea . C’est un jeu un peu à la GWT en terme de rythme: des actions assez simples, lisible qu’on va enchainer, tout le sel va être dans le timing. Le thème est je trouve pas mal présent, en tout cas les actions ont du sens (par rapport à Chateau blanc par exemple), le look est un peu austère mais agréable et cohérent. Les quelques réserves que je peux avoir/que j’ai pu entendre:
- un petit côté aride dans le sens où on n’est pas dans une montée en puissance continue. Pas un jeu où à la fin on déborde de moyen et enchaine les grands coups. Plutôt un jeu qui marche par cycle et pour ça je le trouve justement plus original et j’aime bien (et il y a quand même une montée en puissance par les technos, les stocks, les contrats possible)
- interaction faible. On est dans un placement d’ouvrier perso, pas les luttes sur un plateau central à la Chateau blanc. Elle n’est pas absente pour autant : des objectifs à atteindre en premier, cartes dispos dans la rivière, bonus sur les pistes, rythme de partie. Assez classique mais ça fait suffisamment le taf et surtout permet de mettre en valeur son twist original (déjà c’est ardu parfois la monnaie, je n’ose pas imaginer avec plus de blocage par interaction
).
- un jeu “résolu”. Quelques retours indiquant que un coup compris comment dompter le cycle de cartes, le jeu a moins d’intérêt. Pas assez joué pour confirmer ou non, mais pour l’instant j’ai toujours envie d’en refaire et je suis plutôt optimiste.
- piste compagnies. Lu que ça ne scorait pas beaucoup, moins qu’attendu (c’est un multiplicateur de valeur par rapport à notre progression sur la piste. Alléchant mais effectivement pas si lucratif). Alors c’est vrai que ça va plutot etre les contrats et objectifs de parties qui vont scorer. Pour autant les compagnies ne sont pas négligeables et surtout permettre de remporter de précieux bonus.
- manque de “fun”. Ce serait ma principale réserve
. Pas forcément sur le thème mais j’aime bien avoir un peu de cartes funky, et là quasi toutes les cartes actions ont des bonus sur un même princip (j’ai beaucoup parlé des cartes qui donnent des réducs, mais certaines permettent de faire aussi plusieurs actions). Bon il y a quand même aussi les technos permettant des combos sympas. Et puis c’est un moyen d’avoir une bonne lisibilité sur notre gestion carte-monnaie qui est le coeur du jeu.
En fait globalement, même si on peut lui faire les reproches, ce que j’apprécie c’est que c’est un jeu cohérent : il a un twist finement pensé de cartes d’action et je trouve que toute la conception du jeu est là pour mettre en valeur ce twist