SAS - Rogue Regiment KS livré














La campagne
https://www.kickstarter.com/projects/wordforgegames/sas-rogue-regiment/description

Les règles wip
https://static1.squarespace.com/static/54c61ab5e4b0f7430cbf84ea/t/637506dcdbb764751b7346bd/1668613891639/SASRR+Mini+Preview+Rules.pdf


VF en pdf (jeu sans texte sur le matos) ou 3,5€ en livrets mission/règles.

Quelques différence d’avec V commando, traduit vite fait

La principale différence est donc que la détection n’est pas basée sur les dés ou la chance. Pour être repéré, vous devez être vu par une patrouille ou une sentinelle. Les patrouilles suivent des “lignes de patrouille” noires ou blanches (elles se déplacent à tour de rôle pour minimiser les tâches administratives). Les sentinelles se tiennent sur des “points sentinelles” blancs ou noirs. À chaque tour, la carte d’événement indique quelles sentinelles ou patrouilles changent d’orientation, le cas échéant.
Contrairement aux commandos V, les unités ennemies n’apparaissent pas sur la carte pendant la phase “furtive” du jeu, de sorte que la disposition des patrouilles et des sentinelles est définie au début de la mission (comme dans le jeu PC Commandos). Chaque mission a un score de furtivité ( plusieurs pour augmenter la difficulté), les actions effectuées par les héros (utilisation d’armes bruyantes, repérage de cadavres, etc.) font avancer le tracker de furtivité jusqu’à ce que l’alarme retentisse, déclenchant la phase de “bataille”, à laquelle le jeu ressemble beaucoup plus à une fusillade ouverte avec des escouades et des véhicules ennemis se déversant sur la carte pour vous anéantir.
La partie furtive du jeu (qui représente environ 85 % du gameplay) ressemble beaucoup au jeu PC Commandos (se cacher dans un buisson, sauter et trancher la gorge d’un garde puis cacher le corps avant que quelqu’un d’autre ne le voie, etc.) La phase de combat ressemble à une fusillade réaliste (si vous êtes retranché et préparé, vous pouvez tenir un certain temps, mais si vous êtes à découvert, vous êtes immédiatement tué).
Le jeu comporte une part de chance dans la mesure où les changements de patrouille, etc. sont obtenus par le tirage de cartes, mais un jeu stratégique et prudent permet d’éviter cela. Il y a aussi des jets de dés pour tirer et se faire tirer dessus, mais là encore, il y a de nombreuses façons d’atténuer ou d’augmenter les chances en votre faveur avec une planification minutieuse.

Ca me rappelle furieusement alpha team opération commandos sorti dans le magazine ravage (le numéro 1).

La première (et principale) partie infiltration et la partie bourrine à éviter en cas d’alerte, les chemins de ronde, les sentinelles fixes (des caméras dans AT)…

Je vais aller de mon avertissement : l’auteur du jeu est celui qui a pondu Z War One Exodus, dont l’expédition a été chaotique (certains attendent encore), avec une traduction désastreuse (pire que google trad ! Edit: mais le jeu venait avec les composants VO aussi, heureusement), et le jeu était juste bof de mon point de vu (avec la campagne de plusieurs parties faite, en ajoutant des règles maison pour rendre le bazar un poil plus passionnant …). Vous faites bien ce que vous voulez concernant ce jeu, mais je me sentais obligé de prévenir. :slight_smile:

mentor77 dit :

La principale différence est donc que la détection n'est pas basée sur les dés ou la chance. Pour être repéré, vous devez être vu par une patrouille ou une sentinelle. Les patrouilles suivent des "lignes de patrouille" noires ou blanches (elles se déplacent à tour de rôle pour minimiser les tâches administratives). Les sentinelles se tiennent sur des "points sentinelles" blancs ou noirs. À chaque tour, la carte d'événement indique quelles sentinelles ou patrouilles changent d'orientation, le cas échéant.
Contrairement aux commandos V, les unités ennemies n'apparaissent pas sur la carte pendant la phase "furtive" du jeu, de sorte que la disposition des patrouilles et des sentinelles est définie au début de la mission (comme dans le jeu PC Commandos). Chaque mission a un score de furtivité ( plusieurs pour augmenter la difficulté), les actions effectuées par les héros (utilisation d'armes bruyantes, repérage de cadavres, etc.) font avancer le tracker de furtivité jusqu'à ce que l'alarme retentisse, déclenchant la phase de "bataille", à laquelle le jeu ressemble beaucoup plus à une fusillade ouverte avec des escouades et des véhicules ennemis se déversant sur la carte pour vous anéantir.
La partie furtive du jeu (qui représente environ 85 % du gameplay) ressemble beaucoup au jeu PC Commandos (se cacher dans un buisson, sauter et trancher la gorge d'un garde puis cacher le corps avant que quelqu'un d'autre ne le voie, etc.) La phase de combat ressemble à une fusillade réaliste (si vous êtes retranché et préparé, vous pouvez tenir un certain temps, mais si vous êtes à découvert, vous êtes immédiatement tué).
Le jeu comporte une part de chance dans la mesure où les changements de patrouille, etc. sont obtenus par le tirage de cartes, mais un jeu stratégique et prudent permet d'éviter cela. Il y a aussi des jets de dés pour tirer et se faire tirer dessus, mais là encore, il y a de nombreuses façons d'atténuer ou d'augmenter les chances en votre faveur avec une planification minutieuse.

Quand je lis ça, je réalise que c'est exactement comme j'aurais voulu que V-Commandos soit et pourquoi j'ai revendu ce dernier après quelques semaines.

Mais méfiance en tout cas, vu l'avertissement de Sprigan (que je remercie au passage), même si pour ma part, je me serais d'emblée reporté sur la VO.

A voir.

Blackrad dit :Ca me rappelle furieusement alpha team opération commandos sorti dans le magazine ravage (le numéro 1).

La première (et principale) partie infiltration et la partie bourrine à éviter en cas d'alerte, les chemins de ronde, les sentinelles fixes (des caméras dans AT)...

Je ne trouve pas d'info sur ce jeu.  T'as quelque chose de ton côté?  Ca m'intrigue.



Pour le warning livraison il faudrait plutôt regarder l'éditeur qui porte le projet plus que l'auteur j'imagine.
Pour Exodus il semble que l'auteur était aussi l'éditeur.
Et là non, il y a un éditeur à part entière, WFG, qui semble avoir eu quelques des difficultés avec D Day Dice 2nd ed (?).
Enfin j'ai pourtant vu de bons retours dessus.
Ensuite pour la VF le pdf sera gratuit et les livrets sont à part. 
Idem ici il vaut mieux vérifier  la qualité des trad de WFG. Et là je ne sais pas.
Et encore, s'ils mettent le fichier à dispo avant tirage ça peut passer de merdique à bon je pense.


Ensuite la qualité du jeu je n'ai pas encore approfondie.
Comme Skinner ça ressemble à ce que j'aurais voulu que soit Vcommando.

Est-ce qu'un auteur peut avoir des jeux de qualité variable ?
En vrai pour cette question j'espère qu'il fera mieux qu'avant donc je suis biaisé ^^
Cela dit ses jeux précédents ont peut de notes de sur BGG 131, 46, et 27 donc difficile d'accorder une valeur aux scores qui sont élevés.
Son jeu le plus noté:
https://boardgamegeek.com/boardgame/178754/z-war-one-damnation/ratings?comment=1

 

De ce que j’ai lu, le jeu semble plus riche que Exodus (“wouah il y a des cartes Event !” ). Si je n’avais pas eu cette expérience antérieure qui m’a bien refroidi (en faisant aussi allusion à mes parties), je serai intéressé aussi par ce jeu.

Pour D Day Dice, la trad est bonne vu que c’est Nuts qui s’en été chargé (avec une communication des plus chaotique avec WFG). Mais oui il a fallu en bruler des cierges pour espérer le voir arriver…

Perso, si les retours sont bons, je verrai en occaz.

Edit: Ah les notes BGG… non rien. smiley

Finalement c’était une bonne pioche.
On a eu du retard évidement. Le matos est bon et le jeu aussi.
Je n’ai fait que 4 parties sur les 3 premières missions pour qui sont des tuto finalement.
Je vais rejouer la 3 parce que j’ai encore fait des oublis notamment celui de faire entrer un véhicule ennemi blindé et pourtant c’était déjà pas facile.
Pendant la découverte les parties sont longues.Entre l’apprivoisement des règles pour bien comprendre les interactions entre les éléments et aussi l’application du système de jeu. C’est à dire entre autres choses les cônes, les rayons de LDV et de porté.Par exemple les ennemis voient à 8, entendent à 6, crient à 4 et se déplace de 4pa.
Rien que ça il faut le visualiser sur le terrain. Ensuite on ajoute les caractéristique du terrain (gêne, couvert haut, bas, léger, lourd) puis les actions et réactions possibles des héros et celles des ennemis avec le deck événement dont la carte est révélée en fin de tour et non en début comme dans V Commando. Ca fait de quoi avoir à réfléchir avant de jouer.

Donc clairement il pèse plus que V commando. Il y a plein de possibilités donc autant de pt de règles à retenir même si on voit l’effort d’abstraction à certains moment pour éviter une simulation trop lourde.
Il faut clairement une aide de jeu perso. Celle fournie est bien pour les info indispensables qu’elle contient mais pas suffisante en tout cas pour moi. Par ex les info "les ennemis voient à 8, entendent à 6, crient à 4 et se déplace de 4pa. " n’y sont pas.
L’auteur bosse pour en faire une autre et il a aussi mis une FAQ en ligne.

La boite de base c’est 9 missions avec 2 voir disons 3 tuto.
Pour les intéressés ont peut assez facilement jouer tout le contenu du 1er KS avec juste la boîte de base donc 24 missions tout est dispo sur le site de l’éditeur. Plus des créations supplémentaires de l’auteur et de fans qui commencent à arriver.
Il suffit de proxyfier quelques carte et pions ou juste mettre un marqueur sur un pion pour le différencier.
Les nouvelles unités se sont des règles et ou la ligne de stat qui diffère.

Il a refait un KS pour reprint + 1 extension. Vu les chiffres, se sont surtout ceux qui possèdent déjà le jeu qui ont plongé. Complétistes qui n’ont pas encore testé leur jeu ou fan du système qui savent vouloir passer leur vie sur ce jeu (parce qu’il y a déjà de quoi faire avec l’existant) ? Difficile à dire.
En tout cas les retours sont différents de ses jeux précédents, ici c’est quasi que du positif.