[ScrumDiceRugby] Le championnat à distance

[Champion]

La Terre va devenir encore plus ovale du 9 septembre au 23 octobre !

De mon côté, je vous propose de participer à un championnat de rugby. Un championnat à distance, utilisant le jeu ScrumDiceRugby.
Je vous en dirai plus d’ici peu sur ScrumDiceRugby. Sachez pour l’instant que c’est un jeu où l’attaquant peut choisir parmi 13 actions possibles, le résultat de l’action est déterminé par un lancer de dé de chaque joueur, et qu’on peut gagner des dés bonus qu’on peut utiliser pour « forcer le hasard » lors des actions critiques ! Les parties durent environ 1 heure.

L’idée est de faire un championnat en matchs aller-retour. Les règles d’attribution des points seront celles du Top 14 2011/2012, à savoir :
une victoire = 4 points
un match nul = 2 points
une défaite = 0 point
une victoire avec 3 essais (ou plus) de plus que l’adversaire = + 1 point de bonus
une défaite avec 7 points (ou moins) de moins que l’adversaire = + 1 point de bonus

Les participants auront 2 semaines pour jouer leur match. Pour cela, chaque joueur devra avoir un exemplaire de ScrumDiceRugby (il s’agit d’un print and play, + quelques dés et jetons). Les joueurs communiqueront durant le match soit par chat (msn, …), soit par audio (téléphone, skype, …). Il est donc primordial que les participants soit fair play et de bonne foi.
(Promis, pour la saison 2, je ferai un module Vassal !)
Un post dédié à chaque journée sera créé sur le forum TricTrac, annonçant les rencontres de la journée. A l’issue du match, le joueur « à domicile » y publiera le résultat, le joueur « à l’extérieur » viendra y confirmer le résultat.
Les participants s’inscriront sous la forme le/la/les <nom de l’équipe> de .
Par exemple, je serai les Jaunards de freveur.
Le calendrier des rencontres sera tiré au sort et publié sur ce post.

Une journée de pré-saison sera organisée pour permettre à chacun de se familiariser avec les règles de ScrumDiceRugby, et les modalités d’organisation du championnat.

Voilà pour la partie logistique. Passons à la partie jeu.
ScrumDiceRugby est un jeu que j’ai créé il y a 2 ans environ, et qui dormait avant que crushrugby ne me contacte avec ses très pertinents retours de test. Grâce à son aide, je pense que les règles sont maintenant stables, et le jeu… jouable !

Vous trouverez la règle du jeu à utiliser pour ce championnat, ainsi que le plateau de jeu, ici :
http://synbeelabs.eklablog.com/scrumdic … s-a5425772

Déroulement de la partie
A chaque action, les joueurs vont lancer un ou plusieurs dés, ce qui va déterminer le résultat de l’action. On va ensuite enchaîner sur une autre action, soit imposée par le résultat de l’action précédente (exemple : une passe ayant résulté en un « en-avant » enchaîne sur une mêlée fermée), soit choisie par le joueur en possession du ballon.
Pour « forcer » le hasard, les joueurs pourront utiliser des dés bonus qu’ils auront acquis lors d’actions précédentes. A utiliser lors des actions critiques car ils sont durement gagnés !

Tour de jeu
La partie se déroule selon la séquence suivante :
1. le possesseur du ballon, et éventuellement l’autre joueur, jette 1 ou 2 dés suivant l’action et éventuellement 1 ou plusieurs dés de bonus (voir plus loin : utilisation des dés bonus)
2. le résultat est déterminé en fonction des valeurs des dés et du tableau relatif à l’action
3. le résultat est appliqué. Ce peut être une avancée du ballon (le marqueur de position sur le terrain doit être déplacé en conséquence), le gain d’un dé bonus, …
4. le marqueur de chronomètre est avancé en fonction du temps d’action indiqué sur le tableau d’action
5. le marqueur d’action est déplacé sur l’action suivante : soit elle est imposée par le résultat de l’action précédente, soit elle est choisie parmi les actions possibles par le joueur en possession du ballon
6. retourner à l’étape 1

Utilisation des dés bonus
Les dés bonus permettent de « forcer » le hasard.
Chacun des joueurs, peut gagner des dés bonus : jusqu’à 7 pour l’équipe jouant à domicile et jusqu’à 4 pour l’équipe jouant à l’extérieur :
Lorsqu’il est en possession du ballon : soit par certains résultats de l’action « Passe », soit quand la case de résultat indique le symbole  (+1 dé bonus).
Lorsqu’il est en possession du ballon : si, grâce à l’action « Passe » ou « Percée », il fait une progression d’au moins 5 m, en terminant dans les 22 m adverses (+1 dé bonus).
Lorsqu’il est en défense : quand il bénéficie d’un « renvoi aux 22 » (+1 dé bonus).
Lors de certaines réceptions réussies par le receveur : le botteur gagne 1 dé bonus.
Si le joueur gagne un dé bonus lors d’une action, il déplace un de ses dés de la zone « Dés Bonus Inactifs » (s’il en reste) à la zone « Dés Bonus Utilisables ». Si le joueur gagne un dé bonus lors d’une action, mais qu’il n’en reste plus sur la zone « Dés Bonus Inactifs », il ne se passe rien.
Lors de n’importe quelle action, chaque joueur peut utiliser un ou plusieurs dé(s) bonus en plus des dés requis par l’action. Il pourra choisir parmi tous les dés joués ceux qu’il souhaite utiliser pour déterminer le résultat de l’action.
Après le jet d’un ou plusieurs dé(s) bonus, on remet ce(s) dé(s) bonus dans la zone « Dés Bonus Inactifs » (que le joueur ait utilisé le résultat du dé bonus ou pas).

Exemple : le joueur en possession du ballon a décidé de faire une « percée ». Il a deux dés bonus utilisables. Il décide d’en utiliser un pour cette action. Il lance un dé normal avec lequel il obtient 3, et un dé bonus avec lequel il obtient 6. Il décide de retenir le dé bonus pour une valeur de 6.
Il est possible que, pour une action, les deux joueurs décident de lancer un ou plusieurs dé(s) bonus.

Voilà pour la partie extrait des règles.

J’espère que vous serez nombreux à être intéressés par ce championnat ! Contactez-moi par mp ou sur ce post pour toute question, suggestion, remarque.

Rugbyludiquement vôtre !

Moi je suis partant, plutôt par MSN.
Mais le problème est l’utilisation des dés : il faut énormément de fair-play.
J’avoue que si il me faut un 5+ pour réussir un essai, et que le dé me donne un 3, je ne sais pas si je ne “changerai” pas le résultat…

Il doit exister un site en ligne où on peut jeter les dés virtuellement, non?

Où alors il faudrait un module vassal (que je ne maitrise pas, j’avoue).

Le rugby est un sport de gentlemen !

Le championnat de Rallyman prouve que l’honnêteté est possible…
On pourrait aussi prévoir la webcam sur la zone de lancer de dés :D

Je vais peut-être regarder la solution Vassal dès la saison 1. Y a-t-il d’autres volontaires si on trouve une solution “indiscutable” ?

Allez, ça a l’air tentant comme truc, tu peux me compter comme participant

Merci petezahh ! et de 3 !

Allez, encore un et on pourrait au moins faire un championnat de 6 journées (3 matchs aller/retour) pour voir si le principe fonctionne !

Merci d’avance au(x) futur(s) volontaire(s) !

Cela me tenterait aussi, mais il y a l’aspect aléatoire qui pose problème étant donné que l’on ne peut pas lancer les dés en direct…

D’où l’idée suivante, que j’avais utilisé il y a longtemps pour un jeu napoléonien que j’avais joué par mail avec un adversaire situé aux USA.

Pour chaque joueur, on génère une suite aléatoire de nombres compris entre 1 et 6. Cette suite est connue de l’autre joueur. A peu près une centaine de nombres, voire 2 ou 3 cents nombres, et cela devrait suffire.

Cette suite doit contenir autant de 1, que de 2, …que de 6. Enfin à peu près.

A chaque fois que le jeu indique qu’il faut lancer un dé, en fait on choisit en toute connaissance de cause un nombre dans la liste générée en début de partie. Le nombre choisi n’est pas forcément le suivant sur la liste. Il peut être choisi n’importe où sur la liste. Une fois qu’un nombre est choisi, il est rayé de la liste et ne pourra plus être utilisé. Le nombre rayé est indiqué à l’adversaire. Chacun contrôle la liste aléatoire de l’autre.

Il y a quand même des contraintes :
1) La moyenne des 12 derniers nombres choisis doit être comprise entre 3 et 4.
Exemple : supposons qu’un joueur ait déjà utilisé les 11 nombres que voici :
5254546
3624

Si son prochain choix est 3 ou plus que 3, cela lui fera une moyenne supérieure à 4. Il doit donc choisir pour son 12ème nombre, soit 1, soit 2.

Après on peut assouplir la contrainte : en prenant seulement la moyenne des 18 derniers nombres.

Remarque : pour faire moins de calcul, il est plus simple d’utiliser la contrainte suivante : “la somme des 12 derniers nombres doit être comprise entre 36 et 48.”


2) Si on choisit le nombre 6, on ne pourra choisir à nouveau 6 au prochain coup que si il est dans 3 suivants dans la liste, ou dans les 3 précédents dans la liste.
Même contraintes pour les 5 autres nombres.

Exemple : Voici une partie de liste. Je viens de choisir 2 dans cette liste (le nombre souligné en gras) .
Au prochain coup je ne pourrai pas choisir 2, car, dans cette liste, Les 3 nombres qui précèdent celui que je viens de choisir sont tous différents de 2. Idem pour les 3 suivants.

545254
36 624 2

3) Si on ne peut pas respecter les contraintes suivantes, on DOIT choisir le nombre qui est le plus défavorable pour soi. Puis on repart à zéro au prochain choix, en essayant de respecter les 2 contraintes précédentes.

C’est sur que ça fait un peu peur à ceux qui n’aiment pas les maths mais c’est le prix à payer pour avoir confiance en son adversaire.

Pilum, ce que je comprends, c’est que tu participes ! (comment ça, j’ai l’écoute sélective ? :roll: )

En ce qui concerne le côté aléatoire de ScrumDiceRugby, c’est voulu dans le jeu, et en partie compensable par les dés bonus qui sont un mécanisme clé du jeu (comme il y a des mécanismes de compensation du hasard dans Troyes par exemple). Donc ça, je ne change pas.

Par contre, je peux comprendre que le jeu à distance soit “risqué” pour les lancers de dés.
(Néanmoins, il y a des championnats de Rallyman organisés à distance qui marchent très bien)
Pour éviter ce risque de triche, plutôt que de faire un module Vassal, je propose de m’inspirer du système que tu proposes :

Pour chaque journée, je générerai un fichier excel ayant dans un onglet caché et protégé 2 colonnes de 1000 valeurs entre 1 et 6.
En début de partie, les joueurs choisissent un numéro entre 1 et 1000, et le communiquent à leur adversaire, et rentrent ces 2 valeurs dans le fichier excel.
Puis à chaque tour, chaque joueur va indiquer à son adversaire le nombre de dés qu’il lance. Chacun renseigne sa propre valeur et celle de l’adversaire, puis clique sur un bouton. La macro excel ramène les valeurs pour ces dés à partir de l’onglet caché, et chacun des 2 joueurs voit donc les mêmes valeurs pour lui et l’autre. Et ainsi de suite à chaque action, la macro allant chercher les prochains chiffres dans les 2 colonnes (le numéro choisi au départ indique le point de départ dans chaque colonne, et il y a bouclage vers le début si nécessaire).

J’espère avoir été clair, et de toute façon je prépare ce fichier excel.

Amis craintifs de la triche, vous pouvez donc maintenant postuler !