[The Lord of the Rings : the card game]
Bonjour
J’aime beaucoup le principe du Seigneur des Anneaux JCE. Un jeu de cartes où l’on construit son deck, mais coopératif, donc où le but n’est pas de surpasser le deck adverse mais de construire des decks qui marchent bien ensemble, c’est plutôt une bonne trouvaille. J’y joue principalement à deux, comme prévu sur la boîte.
Cela dit, je suis très déçu par les dernières extensions. Je trouve que certaines des cartes sont complètement … (je cherche un terme acceptable…) (non, j’ n’en trouve pas…) débiles (allez, disons super frustrants). J’entends par là qu’à moins d’orienter largement le deck de manière à contrer les effets de ces cartes, on perd systématiquement.
Exemple 1:
Ext. La Route vers Fondcombe, carte “Sentinelle Endormie”, Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné. Ensuite, inclinez tous les personnages redressés. Ombre : le joueur en défense doit défausser tous les personnages inclinés qu’il contrôle.
Si elle sort pendant la phase de quête, tu n’as plus de moyen de défense; comme le scénario est pas mal orienté ennemi (avec les Warg, et autre ennemis qui attaquent en embuscade), tu perds facilement tes trois héros; en effet d’ombre, c’est encore pire, car dans ce scénario, il y a Arwen en objectif/allié, qui est super intéressante pour partir en quête, mais qui fait perdre la partie si elle est défaussée.
Moyen de contrer: y’a qu’a pas envoyer Arwen en quête… Youhou, super.
Et puis mettre Eléanor, aussi, pour pouvoir annuler la carte. Et la carte bleu qui permet d’annuler un effet d’ombre, et l’allié violet qui peut annuler un effet d’ombre en se défaussant… Bref, construire un deck orienté. Et encore, il faut avoir la chance d’avoir ces cartes au bon moment.
Exemple 2:
Ext. Le Guetteur de l’Eau, carte “Porte de Durin”, Les marqueurs de progression qui devraient être placés sur les Portes de Durin sont mis à la place sur la quête en cours. Action : chaque joueur peut défausser n’importe quel nombre de cartes de sa main. Ensuite, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si la première lettre du titre de la carte de rencontre correspond à celle d’une des cartes défaussées par les joueurs, ajoutez les Portes de Durin à votre pile de victoire. (Limite : une fois par tour).
Sachant qu’on ne peut gagner le scénario qu’en ayant 3 points de victoire, que la seule autre carte qui donne 3 points de victoire dans le scénario, c’est le Guetteur de l’Eau (qui est quasi impossible à vaincre puisqu’on ne peut pas l’engager volontairement si on ne s’est pas débarrassé de tous les tentacules, que les tentacules sont quasi imbutables à cause de leur capacité de défense qui se déclenche très souvent, et que quand il arrive de par lui même qu combat, il a des stats tellement énormes que c’est dur de l’éliminer), on s’en remet à la chance pour pouvoir ouvrir la porte et gagner.
Solution: jouer vert, pour avoir le héros qui permet de regarder la carte du dessus du deck de rencontre (youhou, le retour de Henamarth Chantrivière, un des alliés les plus moisis du début).
- La carte du dessus c’est un tentacule, qui à une carte qui commence par T?
- Ah ben pas moi.
- Moi non plus…
- Bon ben c’est raté pour ce tour, on connaît le mot de passe, mais on a personne qui sait le dire en elfique…
Encore une fois, il faut construire un deck orienté (et avec plein de cartes en T dedans, puisqu’une grande partie des cartes du deck de rencontre sont des tentacules)…
J’ai déjà évoqué l’effet des tentacules, qui te réduisent à néant un personnage; sur la deuxième partie que l’on a faite, deux tentacules qui réduisent à 0 la défense et l’attaque d’un perso au premier tour, au revoir Aragorn et Prince Imrahil… Bon ben on remballe, la partie est déjà pliée.
Très frustré par les wargs des montagnes aussi, dans le scénario du Guetteur de l’Eau, puisque deux cartes sur trois n’ont pas d’effet d’ombre. Total, tu vois tes persos se faire bouffer un peu tous les tours, sans pouvoir riposter, et en étant pas débarassé de la menace dans la zone de cheminement puisqu’ils y retournent…
Edit: suite à mes calculs dans un post plus bas, je vois que j’ai dit un peu de la bouse, dans le scénario du guetteur de l’eau, 2 cartes sur 5 n’ont pas d’effet d’ombre. J’ai possiblement confondu avec un autre scénario
Bref, j’avais attendu de ce jeu de pouvoir peaufiner les decks au fur et à mesure des extensions, pour avoir des decks assez polyvalents pour qu’ils aient une chance raisonnable de passer la grande partie des scénarios; je m’aperçois que j’ai ajouté très peu de cartes qui n’étaient pas dans le deck de base, et que de toutes façons, il faut tout remettre à plat à chaque scénar pour pouvoir le passer…
Déçu déçu déçu…
Si vous avez des conseils par rapport à ces cartes, je suis curieux de les entendre
Je n’ai pas assez pratiqué SdA JCE mais je pense qu’il faut voir chaque scénario comme une sorte de casse tête à résoudre. Pouvoir construire un deck qui marche dans tous les scénarios serait pour moi une forme de déception.
Après si les stratégies a mettre en place sont trop évidentes, c’est un peu dommage quand même…
Je n’ai pas encore testé le dernier scénario (et je n’ai pas lu tes commentaires pour me faire spoiler) mais beaucoup de gens sont d’accord avec toi, sentinelle endormi gâche énormément le second scénario du cycle. Personnellement, je trouve que tous les scénario ne se valent pas. Après, je pense qu’il faut prendre les scénarios qu’on aime mais celui là va rejoindre une boite pour sortir peu tellement une carte gâche tout le scénario.
Il faut voir aussi que le jeu est trop “dirigé” et l’on retrouve beaucoup trop de carte nains et mon double deck nain est très fort et peu d’autres deck ne leur arrive à la cheville.
Néanmoins, le premier scénario du cycle est très bon et je pense qu’il faut les prendre un par un et qu’aucun ne se vaut. Dans le premier cycle, le scénario de Rhosghobel et les collines d’Emyn Muil ne sont pas terrible. De même le troisième scénario de Khazaad Dum est pas terrible.
Et des cartes qui redresse pour l’exemple 1?
noisettes dit:Et des cartes qui redresse pour l'exemple 1?
Le problème, c'est que tu ne peux pas jouer les cartes en réaction, si j'ai bien compris les règles. Quand la carte est révélée, elle doit être appliquée avant que tu ais l'opportunité de faire une action. Ca veut dire que tu te limites à envoyer Arwen en quête uniquement les tours où tu peux la redresser (ou alors avec Courage Inattendu, pourquoi pas...)
je n’ai pas encore joué les deux scénarions sont tu parles. Je viens juste de boucler le troisième de Khazad dum.
Par contre, je n’ai pas le même ressenti que toi. Je suis plutôt d’accord avec Jeremie. Chaque quête est une sorte de casse tête à résoudre, et je pense que le jeu est conçu pour qu’on doive reconstruire un deck à chaque fois.
Moi, en tout cas, j’ai toujours dissout mes decks une fois un scénarion plié, et recommencé à 0 pour la quête suivante.
En fait, je crois que certaines cartes du début prennent toute leur valeur avec ces dernières extensions, le cas le plus typique étant Henamarth Chantrivière. Il est clair qu’il ne servait à rien au début. Par contre, avec le mineur de Zigil, plus toutes les traîtrises qui obligent à défausser des cartes des decks puis à les comparer à d’autres, il devient incontournable.
Je trouve plutôt interessant de devoir revoir d’un nouvel oeil toutes les cartes que je croyais connaître par coeur.
Par contre, parfois effectivement de grosses frustrations suite à des tirages moisis dès le départ. Mais ça a toujours été le cas.
Ouais, un peu pareil, s’il n’y avat pas besoin de repenser son deck en fonction du scénar, ça me paraitrait pauvre. Chaque scénar offre un dilemme qu’il faut résoudre avec les cartes dont on dispose. Repenser constamment ses decks est un peu la force du jeu, non ?
Personnellement je suis partagé sur l’aspect “refaire son deck à chaque fois”.
En effet, être capable de faire un deck qui n’évoluerait plus et serait capable de tout faire paraît peu intéressant. Mais les scénarios forment des cycles d’histoires continues, et il me paraît plus intéressant de pouvoir faire progresser son deck d’une histoire à l’autre que de tout recommencer à zéro à chaque fois.
C’est un peu comme comparer en jeu de rôle des scénarios “one shot” où on se recréerait un nouveau perso à chaque fois, et des campagnes.
Tout casser à chaque fois diminue en fait l’attachement que l’on peut ressentir pour ses personnages, qui ne deviennent plus que des combinaisons de pouvoirs à mettre en place pour interagir entre eux. Bref, la mécanique du jeu ressort plus fortement, au détriment de l’immersion dans le thème.
L’idéal serait de pouvoir concevoir un deck avec une base fixe, disons les 2/3 des cartes, et dont on n’aurait le droit/le besoin de modifier que l’autre tiers entre deux scénarios. Un peu comme un personnage qui serait toujours lui-même, mais pourrait s’équiper différemment en vue de l’objectif qu’il vise…
Une des raisons pour lesquelles j’ai lâché le jeu est effectivement celle-ci :
refaire un deck à chaque scénario m’a semblé évident après quelques bonnes branlées (j’ai surtout joué en solo) et j’ai personnellement trouvé ça très lourd.
Passer des heures à fabriquer des decks ne me passionne pas outre mesure… J’ai donc lâché le jeu que j’ai quand même globalement bien aimé (belles illustrations, effets de carte sympas, etc…)
Pas d’accord avec vous, le jeu est trop jeune pour se faire de vrais deck,(tres peu de cartes finalement par sphere).
Pour le le but est de torcher tous les scenari avec un seul deck par joueur, quitte a recommencer l’ensemble apres une branlée.
Jeremie dit:Je n'ai pas assez pratiqué SdA JCE mais je pense qu'il faut voir chaque scénario comme une sorte de casse tête à résoudre. Pouvoir construire un deck qui marche dans tous les scénarios serait pour moi une forme de déception.
C'est toujours comme ça que j'ai moi aussi considéré ce jeu.
Quant aux exemples du premier post, je ne puis être d'accord.
Dans le premier exemple, mettre des effets anti-"une fois révélé" et anti-ombre est pour moi une évidence et quelque chose à respecter pour toutes les quêtes sans exception. Je ne comprends même pas qu'on puisse faire une quête sans ces protections là...
Des moyens de contrer il en existe plein, et les probabilités d'avoir l'effet "une fois révélé" et d'ombre dans le même tour son quand même très faibles.
Dans le second exemple, les tentacules ne sont pas si difficiles à tuer... le seul "difficile" étant l'agrippant... sauf si on l'attaque avec 2 alliés.
Les autres font mal, mais ne survivent pas à l'attaque pour autant.
Bref ici je ne vois rien qui illustre ta frustration. Je suis très loin d'avoir fait toutes les quêtes (nous y jouons à 2 principalement aussi) et la seule qui a failli nous rendre fous et qui illustre bien tes propos (avec un deck vraiment orienté), c'est la poursuite de Gollum dans laquelle il y a un nombre de lieux HALLUCINANTS et quasiment aucun ennemi. Allo ? Je voudrais commander une demi-douzaine de Traqueurs du Nord s'il vous plaît.
Jokari dit:
refaire un deck à chaque scénario m'a semblé évident après quelques bonnes branlées (j'ai surtout joué en solo) et j'ai personnellement trouvé ça très lourd.
J'ai failli faire comme toi, tellement le jeu en solo est quasi-impossible. J'ai heureusement trouvé une solution plus simple :
Jouer 2 decks
Perso, je me suis remis à y jouer beaucoup ces derniers temps, et trouver LE deck solo qui le fait bien me plait beaucoup. C’est là que je prends mon plaisir. Sur “Le goufre noir” par exemple (boite Khazad Dum), j’ai monté un deck “nain-aggro” (avec Hama comme 3° héros). J’étais à 50% de réussite. Je perdais à la menace (pas à la volonté, juste au 50 de menace à cause de partie trop longue). J’ai modifié le deck. Toujours 50% de victoire, mais des défaites plus longues et des victoires plus expéditives. J’ai encore modifié et j’ai atteint les 80% de victoire. Je trouve ça super intéressant. En plus, il y a 1 mois, j’étais persuadé qu’il était impossible de gagner un scénar en solo sans Eowyn, ou le nouveau Glorfindel. Et là, rien de tout ça : menace initiale autour de 30, meilleur perso à 2 de volonté et victoire malgré tout. Vraiment, ce jeu est une bombe.
Creacore dit:
Quant aux exemples du premier post, je ne puis être d'accord.
Dans le premier exemple, mettre des effets anti-"une fois révélé" et anti-ombre est pour moi une évidence et quelque chose à respecter pour toutes les quêtes sans exception. Je ne comprends même pas qu'on puisse faire une quête sans ces protections là...
Ben juste parce que c'est chiant de monter les mêmes decks. Dans mon deck du moment, je n'ai rien contre les une fois révélées, et un peu contre les ombres (beaucoup dans un deck précédent, moins aujourd'hui). Y'a des scénars contre lesquels je préfère rentrer d'autre carte et accepter de me prendre les effets. Evidemment, ça nécessite une bonne connaissance des effets "ombre" et "une fois révélée" du scénar, mais quand on les connait, on peut s'adapter. Certes, y'a des effets meurtriers, mais d'autres parfaitement gérable. Tout est une question de dosage et heureusement qu'aucune carte n'est obligatoire, ce serait chiant sinon.
Creacore dit:Jeremie dit:Je n'ai pas assez pratiqué SdA JCE mais je pense qu'il faut voir chaque scénario comme une sorte de casse tête à résoudre. Pouvoir construire un deck qui marche dans tous les scénarios serait pour moi une forme de déception.
C'est toujours comme ça que j'ai moi aussi considéré ce jeu.
Comme de mon côté, ce n'est pas comme ça que je le pense, c'est en partie de là que vient la frustration. Pouvoir construire un deck suffisamment polyvalent pour qu'il fonctionne correctement dans la plupart des cas me semble être un but. Adapter son deck en fonction de ce que l'on sait que l'on va avoir me semble un peu trop facile. Et si je dois passer 30 minutes à faire mon deck avant chaque partie en fonction du scénario, il est plus dur à sortir entre amis.
Dans le premier exemple, mettre des effets anti-"une fois révélé" et anti-ombre est pour moi une évidence et quelque chose à respecter pour toutes les quêtes sans exception. Je ne comprends même pas qu'on puisse faire une quête sans ces protections là...
Du coup, on part du principe qu'il y a des cartes à mettre dans tous les decks? Donc des couleurs obligatoires à jouer? Au final, si jamais on tombait sur 50 cartes que l'on trouve indispensables, est-ce que ça en ferait pas un deck que l'on utiliserait pour chaque scénario?
Je grossis un peu le trait, je reconnais, mais l'idée est là.
Des moyens de contrer il en existe plein, et les probabilités d'avoir l'effet "une fois révélé" et d'ombre dans le même tour son quand même très faibles.
Mettons, mais de toutes façons, ce ne sont pas les mêmes cartes qui servent à contrer les deux effets, donc à par un problème de ressource potentiel, le fait que les effets 'Une fois révélé' de la phase de quête et les effets d'ombre tombent au même tour n'est pas très génant.
Dans le second exemple, les tentacules ne sont pas si difficiles à tuer... le seul "difficile" étant l'agrippant... sauf si on l'attaque avec 2 alliés.
Les autres font mal, mais ne survivent pas à l'attaque pour autant.
Si je ne me trompe pas, le [/color=blue]Trashing Tentacle[/color] (je n'ai pas son nom vf) redirige les dégâts, donc pour moi il ne les subit pas:
Forced: When Thrashing Tentacle is attacked, discard the top card of the encounter deck. If that card has a shadow effect or is a Tentacle enemy, deal the damage from the attack to 1 character an attacking player controls (ignoring defense).
Dans le scénario en question, il y a envrion 60% de carte qui activent les pouvoirs des tentacules (16 sur 30 pour les cartes de l'extension, 10 sur 15 pour les cartes de Khazaad-Dum). Plus d'une chance sur deux que tu te fasses défoncer tes persos sans effet, pour deux tentacules sur trois. Le troisième te défonçant juste ton perso en te donnant le droit de riposter.
Et dans mes souvenirs, il n'y a rien qui permette d'annuler les effets des tentacules...
la seule qui a failli nous rendre fous et qui illustre bien tes propos (avec un deck vraiment orienté), c'est la poursuite de Gollum dans laquelle il y a un nombre de lieux HALLUCINANTS et quasiment aucun ennemi.
Dans mes souvenirs, j'ai fait ce scénario deux fois, et ça a du particulièrement bien se passer, car nous l'avons toujours réussie (à deux joueurs, et il me semble avec les decks préconstruits bleu/violet).
J'ai récemment fait un deck vert/violet qui est plutôt satisfaisant (vert pour la pioche, violet pour les ressources), associé à un deck bleu qui tape et quête (Glorfindel/Eowyn), on ne les a pas encore joués contre les deux scénarios sus-cités, à voir si ça change. En tout cas on a passé sans difficulté le scénario de Carrock et ses 4 trolls, et on a réussi Osgiliath (même si je suis tombé à 50 de corruption, on avait défoncé le roi sorcier et mon allié à terminer la quête seul).
Après tout dépends le style de jeu : terminer simplement les quêtes ou considérer le scoring
A la poursuite de Gollum est très simple comme quête, vu qu’il est très difficile de mourir, mais c’est lent… très leeeeent.
JudgeWhyMe dit:Comme de mon côté, ce n'est pas comme ça que je le pense, c'est en partie de là que vient la frustration. Pouvoir construire un deck suffisamment polyvalent pour qu'il fonctionne correctement dans la plupart des cas me semble être un but. Adapter son deck en fonction de ce que l'on sait que l'on va avoir me semble un peu trop facile. Et si je dois passer 30 minutes à faire mon deck avant chaque partie en fonction du scénario, il est plus dur à sortir entre amis.
Je fonctionne comme ça avec cette variante : je "m'autorise" à modifier 3 cartes et 1 héros selon le scénario, du moins en solo. C'est rapide à faire.
En multi et joueurs "occasionnels", je sors des dekc préconstruits pour l'occasion et des scénars adaptés au niveau difficulté (un peu comme ferait un MJ en JDR).
Quant aux cartes qui combotent trop bien et qui ruinent la partie d'un coup sur un hasard, je "m'autorise" (je m'autorise plein de trucs en fait, c'est cool ) à remélanger la carte dans le deck et en tirer une autre, et ce une fois dans la partie. Si le cas se représente encore c'est que vraiment je ne pouvais pas gagner cette partie...
C'est quand même ballot d'arrêter une partie après 30 mn parce que sort une combo incroyable que je ne peux pas gérer. Si la combo sort au bout de 5mn, là, pas de regret, je recommence tout.
C'est un bon jeu, je ne vais pas tout remettre en cause sur une sortie adverse de porc qui arrive pas si souvent que ça.
Je joue avec des decks polyvalents, capables de faire presque tous les scénarios. Après, je ne joue jamais en solo, ceci explique peut-être cela : en ayant les 4 couleurs à sa disposition (les deux decks sont construits ensembles), on peut faire face à de nombreuses situations.
Après, il est vrai que “sentinelle endormie” est particulièrement pénible comme carte, elle casse le jeu et c’est bien dommage.
Je n’ai pas encore testé le scénario sur les tentacules, donc je n’ai pas d’avis dessus.
Concernant le nouvelles cartes, j’ai l’impression que sont crées des cartes de plus en plus puissantes pour inciter les joueurs à les intégrer dans le jeu.
Je viens de terminer “La route vers Fondcombe”. Grosse frustration après deux parties bien démarrées mais anéanties par une sentinelle endormie.
Du coup, celà me conforte dans le fait que chaque scénario est un casse tête qu’il faut résoudre. Pour moi, toute la difficulté du jeu consiste à construire les decks. La phase de jeu en elle même étant plus une formalité durant laquelle on applique les combos prévus lors de la création.
Exemple avec le scénar en question. Après mes deux défaites, j’ai en effet vite compris que pour s’en sortir, il fallait axer sur les points suivants : annulation de traitrises, annulation des effets ombres, un max d’alliés pour tenir la charge dans les combats. Par contre pas trop de pb avec les lieux.
DONC : Eleanor obligatoire, plus bien 20 cartes sur 50 squattées par les annulations diverses de traitrises et d’effets ombre. Du coup, moins de place pour les alliés, la pioche les ressources etc… Une sorte d’optimisation sous contrainte en somme !
Alors oui, c’est un peu téléphoné dans ce scénario. C’est peut être pour ça qu’il n’a une difficulté que de 4…
Bref, à la troisième partie, c’est passé haut la main. La présence d’Eleanor permet d’engager Arwen dans la quête sans trop d’inquiétudes. Un Legolas avec lame de gondolin plus lame de fondcombe ça fait pas de mal non plus.
Poilux dit:Je viens de terminer "La route vers Fondcombe". Grosse frustration après deux parties bien démarrées mais anéanties par une sentinelle endormie.
Je trouve que c'est quand même un des plus mauvais scénario du jeu à cause de cette carte...