[Super Dungeon Explore]
Depuis le début, je considère Super Dungeon Explore comme une fantastique boite à outil.
Du coup, les personnages tournés vers la magie m’ont un peu laissé sur ma faim et j’ai décidé de créer un personnage tourné vers la magie mais dont on peut choisir l’orientation.
Plutôt que de me diriger vers le magicien ou sorcier avec son livre de sort, j’ai décidé de créer un mage des runes.
Le mage des runes a le profil suivant (par défaut si non précisé le dé est bleu, 2R signifiant deux dés rouges et 11R 1 dé bleu et 1 dé rouge)
Mvt/Action : 6/3
ATT : 3
ARMURE :2
Volonté : 2R
Dex : 11R
Vie/Potion : 5/1
Action/attaque spéciale[\u]
(1) Missile runique : VOL +1, Sacrifice.
(2) Sanctuaire runique : VOL +1, Sacrifice.
(3) Rune du Maître : Création et projection d’une rune avancée. Blessure 2 + rang de la rune, Poison, Lent, Étouffé.
Le principe des runes est le suivant.
Il y a 10 runes fondamentales, 6 runes élémentaires et 4 runes de psyché. Chaque rune peut être utilisée pour faire le bien ou le mal.
Les runes de Psyché sont les suivantes:
Runes de Psyché :
Rune de la Magie : VOL +1 / Assommer
Rune de Vigueur : ATT +1 / Faible
Rune de l’Esprit (Intuition, raison) : DEX +1 / Froid
Rune de Résistance : ARM +1 / Fragile
,Les runes élémentaires sont plus complexes, : elles permettent de faire le bien ou le mal mais aussi d’affecter des attributs de zone et de métier :
Rune de Feu : Attribut Feu / Feu / Explosion 1. Préparations/Potions.
Rune de Vent : Vol / Attacher / Balayage 2. Tailleur.
Rune d’Eau : Pied Sûr / Lent / Vague 1. Alchimie.
Rune de Terre : Immunisé : Renverser, Immobile, Lent / Renverser / Lance 4. Menuisier.
Rune de Lumière : Soigner 1 / Pacifier / Vaporiser 3. Armures.
Rune d’Obscurité : Furtivité / Poison / Croix 2. Forgeron.
Voilà comment ça marche:
Missile runique du mage permet de combiner une rune psyché ou élémentaire à la rune de lumière/obscurité pour faire un projectile magique ciblant une figurine. Le choix lumière ou obscurité va déterminer si on utilise la rune principale pour faire le bien ou le mal.
Exemple : Rune de Vent et Rune de lumière dit qu’on cible une figurine alliée pour lui attribuer Vol (action spéciale). La rune de vent combinée à la rune d’obscurité donnerait une attaque spéciale qui donne l’atribut Attacher à la figurine ciblée si elle est blessée. Simple mais efficace et surtout cela donne une tonne de possibilités. Rajoutons les effets de zone.
Sanctuaire runique : on prend le même principe que précédemment mais on y rajoute une troisième rune pour donner un effet de zone.
Exemple : Rune de Vigueur, rune de lumière, rune d’eau se comporte comme une action spéciale Vague1, Augmenter, Pied Sûr. Si je remplace la rune de lumière par une rune d’obscurité, j’obtiens une attaque spéciale Vague 1, lent. Si en plus je remplace, la rune d’eau par une rune de vent, cette attaque spéciale devient Balayage 2,lent.
Vous l’aurez compris ce système permet de créer une infinité de combinaisons.
Rune du maître : cela permet d’utiliser des runes plus puissantes mais au coût de 3PA et surtout cela draine de l’énergie :- (2+ rang de la rune) points de vie et laisse le mage épuisé (poison, lent et étouffé). Ces runes sont donc à utiliser avec parcimonie. Elles sont les suivantes (mais nécessitent de maitriser certaines runes fondamentales).
Runes de l’acolyte (rang 0):[\b]
Résonance : Magie + Vigueur. Magie +2, VOL +1R.
Sagesse : Magie + Vent. VOL +1R.
Combattant : Vigueur + Esprit. ATT +1R.
Vivacité : Esprit + Vent. DEX +1R.
Carapace : Esprit + Magie. Immunisé attaques magiques et attaques spéciales
Défense : Esprit + Résistance. ARM +1R.
Endurance : Esprit + Terre. Coriace, ARM +1R.
Rune du Sage (rang 1):[\b]
Excitation : Carapace + Feu + Vigueur + Lumière. ATT +1R et VOL +1R.
Expiation : Endurance + Feu + Vigueur + Lumière. Point de vie : +1, Potion : +1.
Revanche : Défense + Vent + Feu + Lumière. Contre attaque, ARM +1R.
Soulever : Endurance + Vent + Vigueur + Lumière. Projeter 4, DEX +1R.
Triomphe : Sagesse + Esprit + Lumière. Guérisseur, Soigner 4, Remède.
Ténacité : Résonance + Résistance+ Terre + Lumière. Enchainement, +1PA.
Rune du Combattant (rang 2):[\b]
Barrière : Triomphe + Ténacité + Obscurité + rune élémentaire de zone. Création d’une zone (dépend de la rune élémentaire choisie) où personne ne peut pénétrer. Les figurines présentes dans cette zone subissent Pousser ou Tirer (à la convenance du mage) jusqu’à ce qu’ils soient exclus de la zone. Renverser.
Colère : Excitation + Triomphe + Obscurité + rune élémentaire de zone. Augmenter. Rage.
Désordre : Revanche + Ténacité + Obscurité + rune élémentaire de zone. Froid, faible, fragile, assommer.
Refus : Expiation + Soulever + Obscurité + rune élémentaire de zone. Attacher, pacifier, poison, étouffer.
Dernière touche finale : un rune des mages ne maitrisent pas bien sûr la totalité de ces runes. Il doit en choisir 5 parmi les fondamentales et au moins une rune élémentaire et au plus trois runes élémentaires.
Cela donne de joli choix de spécialisation pour les mages et permet de tirer partie de toutes les possibilités de ce jeu. Le mage des runes a de plus le droit à une rune de l’acolyte (à condition de maitriser les runes fondamentales nécessaires à sa connaissance). Toutes les autres runes font partie des runes qui peuvent être trouvées dans les trésors.
Dernière possibilité optionnelle : chaque rune élémentaire est associée à un art : tailleur, forgeron, armure. La maitrise de ces runes indique le support sur lequel le mage des runes peut projeter ses runes. Ainsi, pour cibler un guerrier, il faut maitriser la rune des armures, ou des forgerons ou de l’alchimie (concerne tous les êtres vivants). Pour cibler un mage, il faut maitriser tailleur ou alchimie, et ainsi de suite.
Je rends enfin à César ce qui lui est du : le nom des runes et les évolutions dans les rangs sont tirés des runes de Rune Of Magic, le jeu en ligne.
Je n’ai pas encore eu le temps d’essayer cette variante (la boite est sous le sapin de Noël) mais je pense qu’elle devrait plaire à mes joueurs. N’hésitez pas à me donner vos retours.