Voilà, jusqu’à présent je n’ai fait que de la fan variante. (Il est plus facile d’imaginer comment tordre un système de jeu que de le créer de A à Z).
Mais pour une fois, j’ai eu une idée originale, vue nul part ailleurs et qui ne s’intégrerait à aucun jeu connu. Du coup ça m’incite à me lancer dans la création d’un jeu dédier.
Donc pour le moment je m’attelle aux règles autour de l’idée originelle et à leur enrichissement, en notant toutes idées me traversant l’esprit. Tout cela n’est pour le moment pas très structuré.
Quelles sont celons vous, lors de la création d’un jeu, les étapes à respecter et comment déterminer quand il est temps de passer de l’une à l’autre ?
Comme dit plus haut j’en suis qu’au balbutiement, mais je préfère savoir à l’avance comment se goupille à peu près le cheminement en général (et quels sont les écueils à éviter).
Donc si vous avez des conseils, ou un manuel pour les noobs n’hésitez pas.
Bonsoir!
Alors le premier conseil auquel je pense c’est de se demander en permanence ‘‘Quelle expérience veux-tu que les joueurs aient ? Et est-ce que chaque élément de ton jeu contribue à cette expérience ?’’
Si tu travailles pendant énormément de temps sur un détail sans arriver à le faire fonctionner, demande-toi ce qui rend ton jeu intéressant/amusant et recentre-toi sur cette idée primaire.
Et puis : plus tu testeras souvent ton jeu, plus sa création ira vite.
Si tu comprends l’anglais, je trouve cette conférence idéale pour éviter les écueils les plus courants : https://www.youtube.com/watch?v=QHHg99hwQGY
Bon courage!
Merci.
(j’ai pas un anglais oral très bon, mais je vais voir)
Edit : vidéo très très intéressante.
Et bien j’ai revu ma copie… mon jeu n’a absolument plus rien à voir mécaniquement et matériellement avec le jeu d’origine. Pourtant l’idée fondatrice subsiste, mais elle s’exprime autrement.
je dirais:
Tester, Tester, Tester. et ne pas hésiter à tout remettre en question / faire des changements radicaux.
Ma démarche pour éviter les complexifications à outrance: Si je rajoute un règle, j’essaie d’en supprimer 2 autres.
N’a rien à voir avec le jeu d’origine ? Mais tu penses que c’est une bonne ou mauvaise chose ? Ton jeu te plaît comme ça ?
Un conseil utile, à mon sens, pour éviter de perdre un temps fou à faire et refaire des prototypes, c’est d’essayer au maximum et dans la mesure de tes capacités de simulation, de visualiser le jeu et de procéder à des tours virtuels, en simulant “dans ta tête”. ça peut paraître étrange, mais avec de bonnes capacités de simulation et un peu d’entraînement on arrive à simuler quelques tours de jeu. C’est un gain de temps considérable quand on voit la galère de construire un prototype pour souvent tout jeter à la poubelle…
milkchocolate dit :N'a rien à voir avec le jeu d'origine ? Mais tu penses que c'est une bonne ou mauvaise chose ? Ton jeu te plaît comme ça ?
Une bonne chose, ce qui était bon sur le papier ne l'était pas forcément en pratique. Je trouvais la première version beaucoup trop fastidieuse lors du test.
Alors oui, au moment de changer les choses j'étais en plein doute et re questionnement. Avec la peur de me retrouver dans l'impasse... et que si mon idée n'avais jamais été appliquée dans aucun jeu, c'était peut être pour la bonne raison qu'elle n'était pas viable... (l'angoisse).
Y a eu deux gros bouleversements mécanique et matériel, mais ce sont juste de meilleur méthode pour appliquer l'idée d'origine, sans la dénaturer. C'est même devenue beaucoup + immersif maintenant (et beaucoup moins prise de tête, bien que ça reste technique, voir même + profond qu'à l'origine).
Ce que j'ai abandonné n'est pas forcément mauvais en soit c'est juste que ça ne matche pas avec le point clef du jeu.
Si je veux réutiliser certains système mécanique de jeu abandonné, il faudra que se soit au service d'un jeu différant avec sa propre identité (mais pour l'heure je me concentre sur le projet A).
Juillet dit :Un conseil utile, à mon sens, pour éviter de perdre un temps fou à faire et refaire des prototypes, c'est d'essayer au maximum et dans la mesure de tes capacités de simulation, de visualiser le jeu et de procéder à des tours virtuels, en simulant "dans ta tête". ça peut paraître étrange, mais avec de bonnes capacités de simulation et un peu d'entraînement on arrive à simuler quelques tours de jeu. C'est un gain de temps considérable quand on voit la galère de construire un prototype pour souvent tout jeter à la poubelle...
De ce côté niveau prototype j'utilise tabbletop simulator comme baque à sable.
J'emprunte des éléments matériel virtuel à droite à gauche de divers jeux (comme je l'aurai fait dans une moindre mesure si il avait fallu le faire en réel).
Mais effectivement, ça m'arrive aussi d'intellectualiser des tours de jeu avant de modifier les choses.
Salut Vicen,
Tu as choisi de rejoindre le côté lumineux de la force créatrice… Je te conseillerai donc, si ce n’est déjà fait, de te rallier aux rebelles qui ont élu domicile sur la base, encore secrête aux yeux de l’administration, de la SAJ (Société des Auteurs de Jeux). Tu y aura accès, outre des documents intéressants, à une carte de la galaxie terrestre qui te dira si des semblables oeuvrent à proximité de toi, sources d’échanges très constructifs.
Sinon, je ne sais quelle est l’étendue de ton jeu mais je te dirai : simplification, épreuve du test et contrainte. Tu peux partir dans tous les sens qui te plaisent mais un seul à la fois, teste, modifie, simplifie et n’ai pas peur de la contrainte, c’est une super source créatrice et de simplification. Sinon note les choses au moment ou elles te viennent, des fois elles ne te viendront qu’une seule fois et elles peuvent être justes dès cette unique fois.
Et tu peux lire le livre de Michel Lalet, Auteur de Jeux de Société.